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Tous les avis pour : Race for the Galaxy : Rebelles contre Imperium (2009)
Les coureurs se dopent...
Toujours plus fort, toujours plus haut, voici qu'arrivent des cartes de plus en plus énormes, des mondes militaires à 8, voir 9, des développement à 6 qui ne sont plus que des développement standards etc. Les pouvoirs gagnent aussi en puissance avec l'ajout d'une possibilité de piocher puis de mélanger sa pioche à sa main avant de défausser. Le jeu, avec ses pouvoirs de plus en plus complexe est un vrai bonheur pour le joueur habitué comme moi, qui a acheté les extensions au fil de leur sortie et les a donc intégrées petit à petit. Pour un joueur débutant, cela devient une véritable gageure d'assimiler tous les pouvoir. Le background proposé et toujours aussi riche et se développe toujours, sans pour autant être figé, on s'imagine toujours des histoires de space-opéra en construisant son tableau. Les objectifs supplémentaires rééquilibrent le manque des objectifs de la première extension. Au soin de chacun de les intégrer ou non dans le jeu. Je n'ai pas eu le courage de tenter l'option conquête pour le moment. Au final, un jeu qui apporte de plus en plus de plaisir au fan et qui est de plus en plus ardu pour le débutant. A découvrir absolument petit à petit, en intégrant au fur et à mesure les extensions, ou alors guidé par des joueurs chevronnés.

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15/07/2009

8
RFTG contre attaque
Cette deuxième extension rattrape un peu ma (petite) déception quant à la première. Le contenu est au rendez-vous cette fois-ci. Une cinquantaine de cartes, de nouveaux objectifs et des règles pour se fritter... On ne se moque pas de nous cette fois-ci. R vs I apporte son lot de nouveaux dvpt/mondes mais surtout de nouvelles manières de jouer et pléthore de stratégies à mettre en place. Même si le thème de l'extension est plutôt axé sur le conflit militaire entre rebelles et imperium, dans la pratique il est tout à fait possible de ne pas y prendre part. les stratégies de conso/prod ont d'ailleurs un bel avenir devant elles à ce que j'ai pu constater. Le chamboulement n'est en fait pas si grand. Seules quatre cartes sur tout le deck permettent d'attaquer ses adversaires. Encore faut-il que l'adversaire remplisse certaines conditions pour pouvoir être attaqué. De ce fait, il s'agira plus d'une arme de dissuasion pour empêcher l'apparition de "petits militaires opportunistes" que d'un réel outil de conquête et de moteur à PV. Je ne mets pas cinq car je continue à croire qu'une seule extension aurait pu suffire à contenir les deux premières. Cela aurait formé un tout cohérent et on en aurait eu pour son argent...

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15/07/2009

8
Le couteau suisse de l'espace
Une extension de plus pour ce grand jeu qu'est RFTG. L'ajout de cartes est toujours un plaisir par contre je n'accroche toujours pas aux objectifs, jeu solo et les règles de conquête n'apportent pas réellement un plus à un jeu qui pour moi tournait déjà très bien avec ses règles d'origine.

allard92

15/07/2009

6
Boucherie intergalactique
Avec des nouvelles cartes plus bourrines les unes que les autres, la possibilité de s'attaquer entre joueurs, les stratégies déjà nombreuses se voient encore démultipliées. Bref, que du bon pour cette extension. Le hic, évidemment, c'est que la pile de carte n'en finit pas de grossir, avec les inconvénients que cela entraine.

tt-d5e1f12a512231a...

15/07/2009

8
Premier sang
Après deux mois d'attente nous avons testé l'extension le jour de sa sortie. Je reprends et j'étends la critique faite sur l'extension VO. De très bonnes nouvelles cartes, très puissantes. Le nouveau pouvoir d'exploration (on ajoute les cartes d'explo à sa main avant de défausser), revalorise cette stratégie ainsi que l'explo + 5. Les militaires deviennent également plus forts avec des planètes allant jusqu'à 9 et des nouvelles merveilles. Peut-être trop forts d'ailleurs, il semble difficile d'échapper à cette stratégie. Mais les autres stratégie ne sont pas en reste avec des développements à 6 impressionnants. Rares sont les cartes décevantes, comme la colonie mourante 0/0 :) La conquête est une option de jeu intéressante qui laisse les joueurs sur le quivive : on hésite à jouer de l'imperium ou du rebelle quand d'autres joueurs l'ont fait, pour ne pas se faire voler des planètes. A l'inverse les stratégies rebelles/imperium sont vraiment puissantes, avec une planète rebelle allant jusqu'à 9/9. J'ai cependant quelques regrets : - la part du hasard augmente avec le nombre de cartes : les stratégies Alien, vertes élevées peinent à trouver leur dev à 6 dans un tas de cartes aussi gros. Certes les pouvoirs d'exploration sont plus nombreux pour moissonner plus de cartes. Mais le constat est là : si avant, au cours d'une partie à 3 ou 4, le deck était épuisé plusieurs fois, on a maintenant du mal à en faire le tour. Il suffit de piocher un dev à 6 crucial pour l'adversaire pour être totalement rassuré et le défausser sans (trop) craindre qu'il le pioche. - La conquête a deux effets pervers : il n'est désormais plus possible de faire une stratégie militaire fondée sur des petits mondes. Exemple, des mondes à 2 ou 3, qui assortis de la merveille imperium, font piocher un max de cartes sur la table. La stratégie Terraformer petits mondes militaires est pour les mêmes raisons difficiles. Soit on est GROS militaire, soit on évite d'avoir le moindre bonus sous peine d'être rasé par les GROS militaires qui ne manquent pas d'être joués. Le deuxième effet, c'est que dans un contexte militaire de conquêtes, la Cantine Rebelle me semble difficilement jouable sans sa merveille de défense ou la carte Pacte Rebelle. Et l'on retombe sur ce fameux facteur hasard qui augmente avec le nombre de cartes. - Les développements à 6 font aujourd'hui tellement de points que la part des objectifs dans le score final diminue. Cela crée une tension en moins, on ne va pas "chercher" les objectifs coûte que coûte. Les prochaines parties infirmeront ou confirmeront ce sentiment que le jeu perd sa pureté originelle. Je racheterai probablement la boîte de base et la première extension qui forment véritablement, sans cette dernière extension, un autre jeu.

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11/07/2009

10
Mais pourquoi sont-ils si méchants ?
Interaction augmentée, on peut casser les autres, mais encore faut-il posséder les bonnes cartes et faire partie des factions itou (Rebellion ou Empire, remerciements à Georges Lucas au passage), donc au final beaucoup de bruit pour pas grand-chose. Reste quelques objectifs supplémentaires et des nouvelles cartes assez balaises. Cette nouvelle extension n'est certainement pas la dernière, une autre est déjà prévue, mais elle n'apporte pas fondamentalement de différences notables si les cartes concernées ne sont pas jouées. Si vous êtes, comme moi, un fan invertebré de RFTG, courez vous procurer cette extension vers la gauche là-haut

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10/07/2009

8