Je ne sais pas quoi pensé de ce jeu. Autant j'ai détesté son grand frère autant celui-ci me faisait rêver... et la réalité n'a pas été à la hauteur de mes espérances. Il est beau, agréable à manipuler, intéressant, et se joue assez rapidement mais il manque un petit "je ne sais quoi" et surtout on joue trop dans son coin à mon goût. N'aimant pas rester sur une mauvaise impression alors que le jeu m'a fait de l'oeil pendant de longs mois, je suis contraint de refaire quelques parties pour confirmer mes impressions... la suite au prochain épisode.
Édit : plusieurs parties jouées les unes à la suite des autres avec une bonne explication de règles et c'est finalement un vrai bon jeu : pas trop compliqué, rapide, fluide et assez fun malgré le manque d'interaction entre les joueurs. Parfait complément à Jump Drive, Roll et son extension ont désormais leur place dans ma ludothèque.
Avant toute chose, je dois concéder que mon avis pâtis grandement du fait que lors de ma première partie, on m'a expliqué très maladroitement les règles et jeté dans le bain sans vraiment m'expliquer la mécanique du jeu.
Et dans ma malchance, 2 éléments ont rendu l'apprentissage de ce jeu pas beaucoup plus évident : 1) l'aide de jeu est totalement illisible et 2) chacun joue dans son coin sans vraiment s’intéresser au jeu des autres si ce n'est pour voir quelles actions ont été activées à chaque tour.
Alors, depuis, j'ai regardé les explications de Mr Olivier sur la TTTV, et effectivement, j'étais passé à côté de plusieurs règles, ce qui explique ma frustration de fin de partie. Par contre je persiste et signe en disant que les règles sont incompréhensibles. Peut-être que son expérience avec Race For The Galaxy lui a permis une meilleure compréhension de ce document, mais pour les néophytes ça ressemble presque à des hiéroglyphes.
Retournons au sujet de départ , le jeu : une fois les règles claires, le jeu est assez simple. L'accumulation de dés permet l'activation de nombreuses actions (explorer, coloniser, développer, produire et expédier). Ces choix sont réalisés secrètement puis révélés pour que chacun active une action pour lui, et pour les autres.
Ainsi le jeu est très "solitaire", aucune réelle interaction si ce n'est le "tu peux me passer la pioche", ce qui est plutôt décevant. La mécanique du tirage de dés et répartitions de ces richesses n'ai pas vraiment mon style de jeu. Chacun fait sa marmite sans vraiment se mêler des autres, jusqu'au fatidique "j'ai fini". Pour le coup, je vois pas franchement l’intérêt de jouer en groupe si c'est pour faire ça ...
Plus pur, plus élégant, plus intuitif que Race :
- monde = gain de dé
- développement = pouvoir permanent
- PV d’un monde/dév = valeur de la tuile
etc.
Analyse plus détaillée :
<http://berijeux.eklablog.com/roll-vs-race-for-the-galaxy-a118461322>
Mon compagnon, fan de ce genre de jeux et de l'espace, l'a commandé pour Noël et -devinez quoi - le père noël le lui a gentiment apporté. Il voulait donc y jouer. Oui, mais voilà, je n'aime pas du tout l'espace et je n'apprécie pas trop ce genre de jeux.
Évidemment, j'ai voulu lui faire plaisir. Donc on y a joué. Et depuis, j'en redemande !
Peu importe le nombre de joueurs, les parties sont courtes, les règles sont simples, le matériel très joli et compréhensible, les règles rapides et simples à expliquer, bref, le paradis !
Il est facile de tricher dans ce jeu, vu qu'on lance les dés cachés, donc il ne faut jouer qu'avec des joueurs de confiance.
Beaucoup de joueurs se plaignent du manque d'interactions avec le ou les joueur(s) adverse(s), mais pour moi, ça en fait un point positif énorme : On ne se met pas de bâtons dans les roues ! Et vu que, que ce soit dans les jeux vidéos ou ceux de société, on joue très souvent soit l'un contre l'autre en opposition franche soit en coopération, un jeu où chacun joue dans son coin - même si les choix de votre adversaire vous influencent et vous amènent à changer de stratégie, parfois - est un soulagement.
Les mécanismes sont à la fois simples et tordus, il faut anticiper quelle phase pourrait choisir l'adversaire et agir en conséquence, équilibrer le jeu pour pouvoir construire/expédier/développer/produire tout en ayant assez d'argent au prochain tour pour jouer plus d'un dé, trouver des tuiles intéressantes, choisir vers quel type de victoire on s'oriente (rusher les tuiles bas niveau pour gagner vite, ne construire que des tuiles rapportant beaucoup, produire et expédier un max...) tout ça en accord - ou pas - avec ses tuiles - aléatoires - de départ et celles piochées pendant la partie...
Bref, ce jeu est très tactique au final, malgré la grande part de chance inhérente aux dés - qui peut être fortement atténuée avec les bonnes tuiles - et pourtant si simple dans son fonctionnement.
En un mot comme en cent, achetez-le et jouez-y !
Première partie difficile et pas franchement envie d'y revenir : galère pour pouvoir ré-utiliser ses dés, galère pour marquer quelques points, galère pour associer les symboles aux effets. Et le jeu semble répétitif : on fait tout le temps la même séquence de jeu.
Deuxième partie le lendemain et tout s'éclaire : les tours s'enchainent bien mieux, plus facile pour remettre ses dés dans le circuit, plus facile pour marquer des points tout au long de la partie, et une fin de partie qui arrive plus vite que prévu : donc pas vu le temps passé.
Si la plupart des jeux récents donne une bonne impression dès la première partie (et c'est un but recherché), Roll for the galaxy fait partie de l'ancienne génération où une partie de découverte est nécessaire pour appréhender la bête.
Cet avis / impression est écrit après 2 parties seulement. Si comme moi, vous avez fait une première partie laborieuse, ne vous arrêtez pas là. La magie s'installe dès la deuxième !
4 parties sur 2 ans.
Clairement une seule partie ne suffit pas à faire apprécier le jeu, car il faut comprendre comment s'enchainent les phases conquette/production/expedition, et il est bien dur de ne pas commettre d'erreur au début (ou bien meme apres quelques temps sans jouer). Mais en enchainant quelques parties, on apprend et on apprécie beaucoup plus le jeu. La tension de devoir maitriser son flux de dés et ne pas se retrouver "à sec" est très plaisante. La gestion des phases actives/Inactives introduit une vraie interaction avec les autres joueurs, car meme sans forcément lire le détail des caractéristiques des cartes des autres, on peut facilement visualiser si les adversaires sont prêt à expédier et que l'on peut souhaiter parier sur le fait qu'on pourra bénéficier de son activation de phase, et en choisir une autre qui nous intéresse aussi. Jeu de double guessing à 4, là encore très plaisant.
Enfin le thème habille suffisamment le jeu sans être trop plaqué.
Au final est très bon jeu. Seul bémol, le prix (peut etre justifié par le nombre de dés spéciaux?) autours de 70€ quand même pour un jeu que j'estime intermédiaire en terme de complexité/durée de partie.
Je n'ai pas accroché à Race for the Galaxy, j'aime bien les jeux avec un thème fort et bien rendu, j'aime bien les jeux avec une certaine interaction ...
Roll for the galaxy avait beaucoup de handicaps et pourtant après une bonne quinzaine de parties je reconnais que c'est un jeu que j'apprécie beaucoup malgré le fait que je n'y gagne que très rarement.
Comme cela a été souvent dit Roll est sans doute plus accessible, plus lisible que Race et il suffit d'une ou deux parties pour maitriser la mécanique et pouvoir se concentrer sur les effets des tuiles/dés.
Il faut beaucoup d'imagination pour ressentir le thème épique ("fondez votre empire galactique") et pourtant la cohérence et la logique des actions se retrouvent bien matérialisées par les dés, ce qui permet une petite immersion bienvenue.
L'interaction est faible et pourtant essentielle. Il faut savoir lire le jeu de ses adversaires et bluffer pour savoir profiter de leurs choix ou ne pas les aider. Cela ne constitue pas le coeur du jeu mais peut faire basculer une partie.
Le hasard des dés est évidemment présent mais peut être atténué par des choix de couleurs de dés cohérents (tous les dés n'ont pas les mêmes faces et donc les mêmes probabilités).
Les parties sont assez rapides (30 à 45 minutes) et les chemins vers la victoire variés (rejouabilité très importante).
Le jeu est accessible à tous les joueurs expérimentés et peut même convenir à des adolescents un peu motivés pour passer la découverte de la première partie.
Je crois que ma seule partie pénible a été avec des adorateurs du jeu qui le connaissaient par coeur et qui jouaient à toute vitesse, de façon quasi automatique, terminant leur tour de jeu avant que j'ai commencé le mien (on joue en simultané). C'est un peu comme à Dominion, le côté "solitaire" du jeu ressort fortement avec les experts.
Mais entre joueurs moins frénétiques cela a toujours été agréable.
A signaler le côté "bruyant" du jeu car vous passez votre temps à jeter des gobelets de dés. Il n'est donc pas forcément jouable partout.
Le matériel (dé, tuiles, paravent) est abondant et impeccable et justifie un prix un peu élevé (qui compte tenu de l'inflation ambiante va bientôt devenir bon marché).
Que dire sur ce jeu à part qu'il est excellent ? C'est un petit coup de coeur (la preuve j'ai le jeu en double vo/vf). Plus facile d'accès que son grand frère à mon avis même si la partie des phases reste un peu difficile à expliquer à un néophyte. Cependant j'y ait joué sans aucun problème avec des joueurs occasionnels et après le premier tours pour bien intégrer les subtilités de certaines mécaniques tout s'est bien déroulé de façon fluide.
J'ai mis le prix en point négatif même si franchement il faut le dire, à l'ouverture de la boîte on voit directement que l'on en a pour son argent. Entre les 111 dés, les tuiles bien épaisses, les gobelets en plastique et même les paravents plus épais et de meilleure qualité que ceux de la vo ça fait vraiment plaisir de voir une telle production value.
Il n'y certes pas beaucoup d’interactions avec les autres joueurs qui pourra ne pas plaire à tout le monde. les goûts et les couleurs.
Un de mes jeux favoris. Plaisir toujours renouvelès, reflexion, combos, interaction améliorée entre joueurs depuis son papa "race".
Evidemment, il faut faire confiance mais, qui joue avec des tricheurs, ici?
Roll for the galaxy est un jeu que je juge plus facile à prendre en main que la version en cartes (Race for the galaxy). En effet, tout ce qui est utile est rappelé derrière le paravent. Celui-ci est clair et bien fait, bien que très déroutant et angoissant pour une première partie tant il y a d'informations. Ceci dit, l'iconographie est bien faite.
Assimiler les règles est plutôt simple. Un tour suffira à savoir ce qu'il faut faire, comment et pourquoi. Mais ce jeu n'est pas simpliste. Il est complexe dans le sens où les voies pour se développer et l'emporter sont correctes (points, colonisation, développements, choix entre gagner des points ou des crédits lorsque l'on expédie/consomme...). Il faudra faire combotter les tuiles acquises pour optimiser les actions.
Le tour de jeu est simple : je lance les dés, je programme une action en espérant que mes adversaires programment les autres dont j'ai besoin. Tout ceci se fait en secret. Puis on révèle et on active les actions sélectionnées par au moins un joueur (explorer, rechercher, coloniser, produire et expédier/consommer). Les dés assimilés aux actions non choisies retournent dans le gobelet, tandis que les autres devront être rachetés. C'est malin et offre des choix tactiques intéressants. En effet, il faudra gérer le nombre de dés à disposition (durant certains tours, nous n'aurons que peu de dés à disposition, alors de durant d'autres, il y en aura pléthore).
Bien sûr, il existe une certaine part de hasard (c'est un jeu de dés, dans lequel on pioche, de surcroît, des tuiles dans un grand sac) qui pourra contraindre un peu les choix disponibles. Le tout est de savoir contrôler ce hasard en cherchant à acquérir des dés d'une couleur plutôt que d'une autre (les faces n'étant pas représentées de la même manière suivant la couleur des dés). La possibilité de réaffecter des dés permet également de lisser le hasard. C'est très intéressant.
Cependant, ce jeu est plutôt, comme son aîné, froid. Hormis la phase de programmation où les choix opérés par les adversaires pourront avoir une incidence sur les actions disponibles, on jouera chacun dans son coin. Il faudra avoir cela à l'esprit. Ce n'est pas un jeu de conquête dans lequel les joueurs vont s'affronter, mais un véritable jeu de course car il faut se développer plus rapidement que les adversaires, afin de mettre fin à la partie au bon moment.
Sous son aspect froid se cache un exelent jeu de développement relativement simple (il faut quand même une première partie découverte pour commencer à le saisir), avec des tours rapide, une durée de partie qui tient en moins d'une heure, des parties qui ne se ressemblent pas.
Bref un must essayé à 2 et à 3 joueurs, le jeu fonctionne très bien.
Sont seul défaut serait un manque d'interactivité entre joueurs, car l'interactivité consiste surtout à essayer de deviner se que les autres joueurs vont faire.
Etant fan de Race for the Galaxy, j'ai succombé à la mode de jouer à sa version light...La mode étant de créer des version tout venant format cartes ou dés des jeux à succès.
J'ai été assez déçu. Le jeu devient effectivement plus simple (quoi que je persiste à dire que Race est très simple pour qui lui donne sa chance avec 3-4 parties).
Mais surtout il perd énormément en profondeur. Rapide et fluide peut-être , mais répétitif et simpliste de mon point de vue.
Il est possible d'avoir les 2 jeux. ils sont bons et renouvelle bien le jeu de base qui est race. la mecanique est simple mais aussi tactique qu'avec les cartes
Voilà un jeu que je prendrai certainement quand une version numérique sortira sur ma tablette.
Entre temps, ce sera sans moi.
Pas que le jeu soit mauvais, loin de là. Tout tourne bien, c'est fluide et pas inintéressant.
Mais ce que j'aime dans un jeu, c'est l'interaction. Et là, c'est proche du zéro absolu.
Certes, on peut essayer de deviner ce que vont choisir les autres. Style : "lui il veut faire de l'explo, c'est évident. Donc je choisi autre chose et je mets des actions en explo pour profiter de son choix".
Sauf qu'il arrive souvent que l'autre fasse le même raisonnement et que du coup, le plan foire totalement. Il devient alors évident qu'il ne faut pas trop miser sur ce genre de décision et qu'on peut jouer dans son coin tranquillement, sans se préoccuper de ce que font les autres.
Au final, je ne me suis pas franchement ennuyé mais j'étais surtout content que la partie soit courte pour faire autre chose derrière. ;)
Bref... Si jouer en solo et comparer votre score à ceux de vos adversaires ne vous gêne pas, vous pouvez y aller. Si vous aimez bien jouer avec vos partenaires de jeu, je pense que vous pouvez passer à autre chose.
Excellent système de jeu très tactique. Le hasard, même s'il y a des dizaines des dés, n'a pas sa place !
Conseil : visionnez les règles sur tric trac tv, ça facilitera leur compréhension qui peut être difficile pour les néophytes.
Ce jeu fait parti des dix meilleurs de ma bibliothèque.
Une mécanique innovante et accessible qui réussit à le faire préférer à son grand frère.
Même si on a tendance à organiser son univers dans son coin, l'interaction existe, celle-ci est subtile et indirecte, car la clé de la victoire se trouve en surveillant le jeu de ses adversaires.
Un jeu à part dans le style pose d'ouvrier.
Un autre jeu dans ma wishlist depuis qu'il est sorti, et enfin une partie au compteur !
J'ai adoré Roll for the galaxy. On a vraiment le sentiment de développer et de construire quelque chose. D'ailleurs, malgré une cuisante défaite (normale pour une première partie), j'ai vraiment eu la sensation de construire quelque chose et de ne pas être totalement largué en cours de partie.
Le bémol sera le manque d'interaction, même si on est quand même obligé de lire le jeu de l'adversaire pour anticiper les actions disponibles.
Un jeu qui rejoindra probablement ma ludothèque un jour, même si, malgré un matériel conséquent et vraiment beau, je le trouve encore un peu cher...
PS : je ne connais pas l'ancêtre, Race for the galaxy, mais du coup ça donne envie de s'y mettre :)
Les + :
- fallait oser transformer le chef d'œuvre en version dés...et pour le coup c'est réussi
-le matos
-on retrouve les phases du jeu de carte qui ont fait son succes
- sa simplicité finalement ( apres je dis ça mais j'ai au moins 300 parties au compteur de RFTG)
Les -:
- le prix ...mais beaucoup de matos
- la sensation d'aléatoire dû au dés ( même si la mécanique est bien huilée avec l'action "imposer un dé" qui permet de diminuer le facteur chance
Au final très bon jeu mais moins de maitrise que son grand frère
Malgré ma passion pour les jeux de développement et ressources, race comme roll n'ont pas spécialement ma voix.
Le jeu est intéressant malgré le fait qu'il soit complexe. On doit jouer en misant sur ce que les autres risquent de faire au tour mais au final chacun joue dans son coin.
Les faces à symboles des dés auraient pu être plus joli, tout comme les gobelets, pour lesquels on a le sentiment de retrouver les invendus de perudo.
Après on retrouve les mêmes phases, les planètes, développements, les ventes... mais ça reste très froid, je préfère un bon keyflower, terra mystica, caverna, trajan, historia, myrmes, caylus plus intéressants à mon goût.
Que j'aime les jeux de dés qui n'en sont pas... Avec tellement mais tellement de combo possible et de négociations à mots couverts, de prise de risque, de déception et de relance !