As d'Or 2002 du jeu tactique
Faites entrer vos pavés par les portes encore ouvertes du plateau afin d'obtenir la plus grande surface.
Les 36 portes.
Le plateau de jeu, carré et abstrait, est un quadrillage de 8 sur 8. Les côtés représentent des portes. Il y en a donc 32 plus 4 en diagonales. Chaque porte est indiquée par une flèche. En cours de partie, et au fur et à mesure qu'elles seront utilisées, les portes seront fermées par les bâtonnets rouges. Le centre du plateau possède d'ailleurs 4 portes déjà closes, symbolisées par une croix rouge.
En début de partie, chaque joueur va recevoir 30 pavés à sa couleur. Si vous jouez avec les cartes, chaque joueur reçoit son lot de cartes.
Un pavé dans la mare.
À son tour, le joueur actif va faire entrer un pavé sur le plateau par une des portes non-fermées. Il fait glisser son pavé sur la ligne, ou la diagonale, jusqu'à ce qu'il rencontre un obstacle. S'il ne rencontre ni pavé déjà sur le plateau, ni porte fermée à l'autre bout, il ressort du plateau. Une fois l'introduction du pavé effectué, même si celui-ci est ressorti, le joueur ferme la porte, qu'il a utilisée pour entrer, avec un bâtonnet rouge.
Les félins.
Lors de votre tour, vous pouvez décider de jouer, avec votre pavé, une de vos cartes. En effet, chaque joueur possède jusqu'à 6 cartes dont les effets influencent le comportement du pavé. Si vous utilisez une de vos cartes, vous la désignez au début de votre tour, vous en lisez l'effet et vous l'appliquez en jouant votre pavé. Puis, vous fermez la porte par laquelle le pavé est entré. Une fois utilisée, la carte est retiré du jeu.
Les effets des cartes sont au nombre de 6. Leurs effets sont divers comme :
- Brigand : votre pavé peut passer à travers une porte fermé.
- Main de Nugua : votre pavé se place sur n'importe quelle case libre de la ligne ou de la diagonale par laquelle il est entré.
Oui, d'accord, mais comment je gagne ?
Lorsque plus aucun joueur ne peut jouer, la partie s'arête. On regarde alors les groupes de pavés connectés. Deux pavés sont connectés s'il sont sur des cases contigües, la connection se faisant par les côtés, sauf pour les 4 cases centrales qui peuvent se connecter par les angles. Est alors déclaré "Grand Vainqueur" le joueur qui possède le plus grand nombre de pavés connectés au sein d'un même groupe.
Variantes.
La règles proposent 3 variantes, ou niveau, jouant sur les cartes.
- Chaton : elle propose de ne pas utiliser de cartes afin de permettre au plus jeune d'appréhender le jeu.
- Tigre : Vous n'utiliserez que 3 cartes ne bousculant pas les principes de bases du jeu.
- Tigre Blanc : vous jouez avec toutes les cartes