On dirait un petit jeu, mais il en a dans le bide!!
Du stop ou encore , de la stratégie, le pied de construire sa chaine de production.
Nous avons remplacé les cartes par des cubes en bois coloré ce qui est nettement plus sympa. Le jeu de base est excellent mais il est encore meilleur avec l extension aux multiples scenarios et permet de jouer en solo (qui reste mon meilleur jeu solo). A acheter les yeux fermés pour ceux qui aiment le genre. En plus il est pas cher du tout.
Joli c'est presque un gros jeu bien qu'un jeu de cartes. Mais j'aurais préféré un bon plateau à et du kubenboa. Ça m'a semblé quand même trop complexe pour un jeu léger et en même temps trop dépendant de la chance au tirage, un peu repetitif et pas très visuel.
Je n'ai fait qu'une seule partie de ce jeu, et il y a déjà longtemps. Aucun avis n'ayant été donné, je me permets de noter ici quelques éléments qui pourront peut-être éveiller des curiosités.
C'est un jeu exigeant, donc pour gros joueurs.
Chaque joueur incarne une faction présente lors de la révolution française (Feuillants, Girondins, Montagnrds..etc). Chaque faction va tenter de
faire évoluer la situation politique selon ses aspirations. La situation politique conditionne directement les forces et influences en jeu des factions.
Par exemple, les uns vont tenter d'instaurer la terreur, ce sera la pire situation possible pour d'autres, tandis que les derniers auront intérêt à ce que la situation reste le plus neutre possible.
Le jeu est asymétrique, les factions n'ont pas du tout la même puissance/influence en début de partie, mais m'a semblé équilibré sur la durée.
De nombreux aspects sont soumis au vote, la diplomatie, la négociation et la trahison sont au cœur du jeu.
Il tient compte des événements historiques,et certains côtés m'ont rappelé des jeux comme Europa Universalis ou Grand Siècle.
J'invite à lire la description du jeu qui évoque les autres aspects du jeu (économique, militaire...).
C'est un jeu complexe, sans hasard et il faut prévoir une bonne demi-journée pour en venir à bout.
J'ai beaucoup aimé cette seule partie de Révolution Française, le jeu est excellent. Je suis surpris qu'il soit à ce point méconnu.
Comme en son temps, l'achat de Rune Age au hasard; à l'instinct plutôt, dans ma boutique locale m'avait enchanté, cet Arackham Wars prend le même chemin. J'en attendais pas beaucoup, j'ai un peu rouspillé sur le prix en ouvrant la boite( qui se justifie par la qualité du matériel de manière générale, pas forcément pour le nombre de cartes présentes). Mais cette impression est vite passée, car le jeu me régale. C'est sympa à deux joueurs, et à plus c'est tout simplement génial.
Un jeu simple, sans détour, basique diront certains, mais qui fait les choses fort bien.
Ah oui, j'aurais préféré un plateau en dur, plutot que le tapis de jeu, mais c'est une histoire de goût.
J'y suis allé avec l'attente d'avoir un Kingdom Builder au rabais avec le passage d'un plateau commun au plateau perso.
Alors oui, on a le nez collé sur notre set de table, mais la soupe qui nous est servie a le mérite d'avoir du goût. Il faut jongler avec les contraintes du tirage et nos choix tour après tour.
La sélection d'actions persos avec des pouvoirs Gros-Bill ajoute au plaisir de jeu en ouvrant les possibilités sans sacrifier les dilemmes posés à notre tour de jeu.
La manipulation du matériel fait partie du plaisir du jeu, ça ne m'a posé de problème particulier. J'aurais bien aimé du punchboard et des kubenbois un peu plus gros.
Avis à pondérer après plusieurs parties bien entendu, pour l'instant j'y rejouerai avec plaisir.
Je suppose que le fait d'être naturaliste de formation y est pour quelque chose, mais je suis fan de ce jeu. Sans doute aussi le fait qu'il nous ait été expliqué par les auteurs lors d'un festival l'an dernier y est pour quelque chose...
Ce qui est sûr, c'est que je ne m'en lasse pas, que ce soit à plusieurs ou en solo. J'ai tendance à adopter la stratégie de me concentrer sur un type d'animal, un climat, un régime alimentaire, mais j'aime aussi en tester des autres, et tant pis si je ne gagne pas. Je sais, c'est bizarre pour beaucoup, mais je ne joue pas pour gagner. Bon, c'est vrai, je suis contente si je gagne, mais je suis aussi contente si j'ai réalisé une belle collection (puisque c'est le thème ici, mais pour chaque jeu, je trouve un thème). Et compte tenu de ma formation, je prends toujours le temps de regarder quels animaux j'ai étudié dans mes expéditions. Il m'est arrivé de faire des recherches sur certains, d'ailleurs (oui, quand je joue, je m'immerge complètement dans mon rôle !!).
Je trouve le matériel superbe, et correspondant bien à l'époque. Mon seul regret est de ne pas avoir fait le kickstarter (mais je ne suis revenue aux jeux qu'en avril 2022, après plus de 20 ans d'éclipse pour cause de concours équestres puis de changement de carrière), parce qu'avec la faillite de l'éditeur, aucune chance d'avoir l'extension, hélas... 😪
Les + :
Jeu simple d’observation, de raisonnement et de réflexe
Parties rapides
Ambiance garantie
Quel beau matériel
Pour toute la famille
Jouable jusqu’à 8
Les - :
Le look enfant
Donc :
Il s’agit d’une réédition du jeu Mauvaise Prise (Knapp Daneben) avec un nouveau thème. Seul la variante fait preuve de nouveauté. En tout cas, je préfère Bazar Bizarre (et Mauvaise prise) à Jungle Speed pour son principe de jeu. Pourtant, le look enfantin fait que les ados ont plus de mal à accrocher
Vin d'jeu: Les Erudits du Tigre du Sud est un jeu ingénieux, très plaisant et apportant sa pierre à l’édifice des nouvelles mécaniques de jeu grâce à son système assez unique de couleurs primaires et secondaires et son aspect collaboratif dans un jeu compétitif. En fonction de l’évolution de chaque partie, il peut néanmoins apporter un peu de frustration quand il n’y a pas les traducteurs que vous recherchez ou que les parchemins disponibles ne vous intéressent pas. Le jeu est bien dans la lignée de ce que Shem Philips fait de mieux avec des bonus à glaner un peu partout, la possibilité de toujours trouver une solution au problème qui se présente, une mécanique qui se joue des couleurs, des capacités permanentes à acquérir, des PVs conditionnels personnels à obtenir et des axes stratégiques multiples. Ensemble, ces éléments forment un tout cohérent et bien ancré dans son thème. Le jeu peut être très long (comptez 3 heures à 4 joueuses) mais on ne voit pas le temps passer grâce à sa montée en puissance permanente. Les Erudits du Tigre du Sud est un jeu savamment dosé qui procure un plaisir de bénédictin ludique
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Contexte : 5-6 parties toutes configurations
Faraway est un petit jeu a priori classique de pose de cartes à PV suivant critères, avec ce petit twist que pour valider et scorer une carte, cela va dépendre des cartes qui suivent (on résout les cartes dans le sens inverse de leur pose). Sachant qu'il y a un avantage a les poser dans un ordre croissant (on gagne de précieuses cartes bonus donnant scoring et symboles pour valider les cartes) mais que les cartes de plus fort numéro seront généralement à poser tôt car c'est elles qui ont le plus de prérequis (et de points).
C'est très malin, le jeu est assez rapide (8 manches) tout en ayant une bonne consistance. On a tendance à être un peu le nez dans son jeu, mais la phase de draft pour compléter sa main amène son petit lot de sueurs froides. Et le petit truc en plus : si le principe de validation des cartes n'est pas si compliqué à comprendre et utiliser, il n'est pas rare qu'on se fasse quand même avoir et que, pour une question d'ordre de résolution, une carte qu'on pensait très utile devienne caduque. Le genre de situation qui amène toujours un petit peps au moment de l'exercice comptable des scores de fin de parties