Décidément ce monsieur S a la côte en ce moment. Avec le mini unlock et l’excellent Cat in the box, on retrouve cette fois encore ce chat mort/vivant au cœur d’un jeu. Comme pour les autres, le thème est illusoire, ce titre se rapprochant plus de Perudo que d’une expérience quantique. Perudo, ah oui. C’est le même principe, celui de jauger sur une quantité et de parier que cette quantité existe (ou de bluffer). A votre tour, à vous de parier sur le nombre possible de carte chat vivant, mort, boîte vide, que TOUS les joueurs peuvent avoir en main. En comptant les jokers. Alors y a-t-il 12 chats vivants autour de la table ? On peut dire que non et on compte. Des cartes à pouvoir ajoutent un léger plus. Un petit format (la dernière boîte en fer de l’éditeur) qui contient un jeu sympathique. A jouer au minimum à 3.
Jolie présentation pour ce jeu d’adresse, simple si on n’a pas deux mains gauches. Deux dés pour indiquer dans quel quartier poser chaque denchu, des poteaux électriques (2 bâtonnets reliés par un fil). Interdit de toucher un autre fil mais autorisation d’empilement. Des chats noirs peuvent être accrochés au fil. Quand ça tombe, c’est perdu. Mais vous pouvez jouer en collaboratif. Un vrai jeu d’adresse mignon avec des règles basiques. Dans le genre on préfère avoir un peu plus de challenge comme chez Junk Art ou Tokyo Highway (il faut les trouver me direz vous…).
Après la Cathédrale rouge, voici le Château blanc. Après Moscou, nous voici dans le Japon médiéval. Toujours avec une gestion de dés situés cette fois sur des ponts. On ne pourra prendre que le dé d’une extrémité. Pour contrôler le hasard on pourra payer pour adapter sa valeur. Et se placer bien sûr, sur un lieu déjà pris en étant de valeur supérieure ou en payant la différence. A côté des ponts si on est jardinier, dans le château si on est courtisan, en extérieur si on est guerrier. Un dé posé récolte des ressources ou avancée dans le château ou placement sur les endroits guerriers… et peut gagner des bonus/actions s’il est de la bonne couleur. Il est donc tout à fait possible (et c’est le but) de faire plus d’actions que prévu. En débloquant les meeples de son plateau perso, on peut aussi gagner des bonus. Des points également, en avançant, entre autre, sur une autre piste … Le château blanc dure 9 tours, et cette (fausse) brièveté en fait le royaume de l’optimisation. Aucun temps mort, aucune erreur ne sont permis et c’est ce qui peut plaire aux fans du genre combo/enchainement (et laisser dubitatif ceux qui pensait retrouver le temps des cathédrales). Malgré un placement de dés qui permet une certaine interaction/blocage, j’ai plutôt trouvé qu’on était dans son coin et que le jeu en faisait un peu de trop, mais sans proposer vraiment quelque chose d’original. Un point noir concerne des règles peu claires et au lecteur de se débrouiller pour comprendre à quoi sert le matériel. Autant la compagnie des moscovites (et de ses recruteurs) me plait, autant celle des japonais me laisse froid. Un comble quand on connaît les températures à Moscou.
Règles ultra simple mais ça s'arrête là. Je pose des tuiles et j'en pioche le même nombre,bof! Bien que je le ressorte réguliérement pour faire plaisir à madame, on s'en lasse assez facilement. Rien d'extraordinaire à signaler😟
Jeu sympa mais avec plusieurs défauts. Le matos est là, l'esprit historique aussi, le fait de se mettre en danger en choisissant une carte qui peut s'avérer désastreuse lorsqu'on retourne les jetons de peste, difficile de construire une stratégie surtout lorsque plusieurs joueurs font une coalition contre soi. Il reste trop hasardeux par bien des aspects ce qui est dommage car une dimension plus stratégique avec quelques adaptation de règles l'aurait rendu plus attrayant.
Le matériel, le thème et la mécanique sont en parfaite harmonie. Les combos et l' interaction sont nécessaires pour gagner. Tout ce que j'aime ! Les actions disponibles que l'on peut réitérer "à volonté" atténuent le hasard toujours présent dans un jeu de carte. Les sorts jetés par 3 élèves copains comme cochon sont faciles à mémoriser. Vous avez déjà vu un magicien relire sa notice ? Pas besoin d'avoir le nez dans les règles. L'extension "cursus" propose une excuse maligne pour y rejouer encore et encore.
Une daube sans nom. 100% de chance. Et super long donc vous devez vous coltiner une heure d'ennui mortel. Je pige pas comment on peut aimer ce jeu. Nullissime.
Une daube sans nom. 100% de chance. Et super long donc vous devez vous coltiner une heure d'ennui mortel. Je pige pas comment on peut aimer ce jeu. Nullissime.
Une daube sans nom. 100% de chance. Et super long donc vous devez vous coltiner une heure d'ennui mortel. Je pige pas comment on peut aimer ce jeu. Nullissime.
Une daube sans nom. 100% de chance. Et super long donc vous devez vous coltiner une heure d'ennui mortel. Je pige pas comment on peut aimer ce jeu. Nullissime.
Quel travail...une DA superbe (c'est mon avis)...une bande son avec des musiques envoûtantes...des cartes toilées...et ça ben faut le dire y a tellement de jeu qui sont servis avec de cartes trop basiques voir de mauvaise qualités...
Ce jeu, je sais pas, je suis perplexe. J'ai été attristé par le fait de voir qu'en y jouant à deux on peut complètement ignorer le tribunal et NE PAS SAUVER de sorcières et faire une très bonne partie et c'est dommage car l'idée est là, mais c'est pas assez rentable en tout cas à deux. Par contre en faisant le choix de ne pas y aller on a que deux sorcières pour son scoring final (si on se fait pas avoir par le chasseur entre deux) alors faut bosser sur les objectifs et avoir le luxe de pouvoir faire son choix en fin de partie. L'harmonie oui sauf que c'est pas évident de la rendre rentable, comme on est pas au même endroit sur la piste de rituel on va pas souvent avoir envie de la créer ainsi...car on veut quand même y monter sur cette piste et comme ça ben c'est pas facile. On s'est demandé ce qui se passerait si on arriverait vraiment à deviner quelle carte l'autre va jouer et faire une harmonie surprise...surtout si la suspicion est élevée et qu'il est à portée du chasseur ha....pas bon...la capture semble alors inévitable...à jouer comme ça ce serait certainement délicieux (attention risque élevé de perdre des joueurs pour d'autres partie ou autres jeux, mauvais perdants oubliez cette variante)...mais aucune garantie. J'ai finalement constaté que la potion de rituel est indispensable pour pouvoir créer les harmonies à certains moments afin de pouvoir progresser sur la piste de rituel et là c'est certain.
Nous avons drafter les personnages et il y a clairement certains perso. qui sont très utile pour bien débuter la partie et d'autres clairement moins. Débuter avec une sorcière qui à un pouvoir lors des récoltes ouvre les possibilités très vite dans la partie un écart peu vite se creuser surtout si on connait pas le jeu.
Au vu de tout le matériel qu'il y a dans la boîte de base sans insert ?!? et la durée de la mise en place, je ne sais pas quand je vais ressortir ce jeu.
Il y a peut-être une autre approche à avoir pour en comprendre les subtilités trop subtiles...(hein?!)
Faut-il donner plus de place au rôle play, afin de pousser l'adversaire à suivre nos idées, échanger plus et l'entraîner avec nous au tribunal afin d'essayer de sauver ces âmes perdues ?
Bref paris risqué pour mindclash qui nous a habitué à autre chose...
Je crois que les sorcières sont perdues y a personnes pour les sauver...sniff
Adieu...
Contexte : 1 partie 4 joueurs.
On retrouve dans ce Chateau blanc une certaine filiation avec la Cathédrale rouge des mêmes auteurs ( Prochain jeu le palais bleu ? le monastère vert ? :) ) : un poids moyen, une belle boîte compacte un jeu de gestion à base de dé action. J'ai trouvé toutefois ce chateau un peu plus tordu (pas forcément dans le mauvais sens du terme), peut-être plus riche.
C'est le genre de jeu avec effet à tiroir, c'est à dire qu'on a que 9 actions mais on fera par rebond bien plus dans la partie. Heureusement en proportion et surtout visibilité raisonnable. Lorsqu'on va utiliser un dé sur le plateau on va avoir plusieurs conséquences :
- gagner ou dépenser de l'argent selon la valeur du dé présent dans la zone ( celle imprimée s'il n'y en a pas)
- activer la ou les lignes d'actions qui sont de même couleur que le dé ( ces actions permettant parfois d'en déclencher d'autres)
(il y a d'autres activations possibles comme son plateau, le fait que si on prend le plus petit, qui risque d'être coûteux, on active aussi les bonus de cartes sur son plateau)
Les plateaux (le notre et central) vont être assez mouvant par un jeu de circulation de carte, ce qui donne une certaine vie à l'ensemble.
Il y a une bonne interaction type gestion sur le blocage d'action, l'ordre du tour, la position des dés inutilisés, et durant les manches il y a une dynamique agréable ( les premiers dés seront de fortes valeurs et donc génèreront des pièces, contrairement aux derniers qui par contre pourront permettre d'activer les bonus de cartes de notre plateau).
Pas mal de bonnes choses , j'y rejouerais avec plaisir, mais peut-être je lui préfèrerais la Cathédrale rouge ( de mes souvenirs et même si concrètement les 2 n'ont pas de mécaniques commune) :
- alors que dans la Cathédrale il y avait un semblant de construction du bâtiment, ici le thème n'a pas grand sens
- Chateau blanc est plus tordu , ce qui est plaisant quand on trouve de jolis petits combos (pas constaté d'AP pour autant) mais le rend je pense moins accessible pour son gabarit.
( par contre, de mes souvenirs, quelques similitudes de méca avec Bitoku - activation de dé, cartes sur son plateau- mais je trouve ce Chateau blanc bien plus élégant et varié)
Ca reste un très bon jeu, un bon ratio complexité/intérêt, mais un manque de thème et d'une méca vraiment marquante qui font qu'après une faste période de découverte il risque de tomber dans les oubliettes ( non pour ses qualités mais parce que d'autres , plus frais, viendront proposer le même genre de plaisir)
Ou bien Rosa Klebb, ou Emilio Largo, ou Raoul Silva, ou Aristotle Kristatos....
Suis-je le seul à aimer ce jeu ? Lorsque je lis la volée de bois vert qu'il reçoit sur la toile, j'en viens parfois à le penser. Même les avis positifs sont consentis du bout des lèvres : "si vous êtes fan de JB007", "si vous êtes capable de passer outre un livret de règles exécrable", "si vous n'êtes pas rebuté par des pions trop fragiles", etc, etc...
Bon, moi j'adhère pratiquement sans réserves à ce jeu.
D'abord, je suis fan de JB007, alors cela doit bien jouer quelque part.
Ensuite, le postulat est franchement sympa : on est de l'autre côté du miroir, on incarne un membre du Spectre qui essaye de grimper dans la hiérarchie interne de l'organisation criminelle pour en devenir le N°1.
Enfin, le matos est plus que correct : belle boite noire, plateau de jeu à l'avenant, jeton de poker pour matérialiser 007, pions "ouvriers" en forme de pieuvre du Spectre...
Bref, l'immersion est là, et bien là.
Le jeu est assez fluide : on place son vilain en chef, on perçoit les bénéfices associés, on place son second (gros bras, acolyte, comme on voudra..), on perçoit les bénéfices associés, on résout les majorités géographiques, on perçoit les bénéfices associés, on enchérit sur la mission en cours (une action de terrorisme, extorsion, contre-espionnage, ...), le meilleur enchérisseur progresse sur la piste du Spectre, on ajuste l'ordre des joueurs, et on passe au tour suivant.
Tout ça 7 fois (forcément) et c'est la fin du jeu.
Il y a du placement d'ouvrier, un peu de gestion de ressources, des enchères, et des pouvoirs spéciaux qui rajoutent une couche d'asymétrie. Et basta.
Alors c'est vrai (mode concessions ON), il y a quelques imprécisions dans les règles, qui peuvent nuire à sa bonne prise en main. Par exemple, le bonus de région, perçu en plaçant un "ouvrier", et le bonus de majorité, également lié à la région, mais différent du bonus de placement, ne sont pas clairement différenciés dans les règles et sur les plateaux joueurs.
Autre exemple, la résolution de l'arrivée de JB 007, si elle est bien détaillée, n'est pas vraiment intuitive. Ou encore, l'intérêt de remporter la dernière majorité sur la dernière mission peut être questionnée, puisqu'il y a une dernière chance de jouer, en fin de jeu, toutes les cartes "plan secret" qui restent en main. Il faut donc - effectivement - lever quelques incertitudes en cours de parties (ou idéalement avant), pour s'éviter des prises de tête.
Quelques points de règles ont été précisés sur la FAQ de BGG, et il est effectivement dommage (mais finalement très classique) d'avoir besoin de se référer à ce site pour clarifier les points litigieux.
En ce qui concerne la fragilité alléguée des pions vilain et gros bras, elle ne me saute pas aux yeux. Sans prendre de précautions particulières, j'ai quand même l'impression qu'il faut le faire exprès pour les briser. Quant à la difficulté à différencier les deux (base ronde pour le chef, carrée pour le second), là encore je la trouve discutable. Perso, j'ai un moyen mnémotechnique basique : la base carrée, c'est pour le gros costaud (Oddjob, Jaws, Grant, Tee Hee...), reconnaissable à sa musculature saillante (donc carrée) et le chef est le cerveau (donc base ronde)... bon, ok, c'est un peu tiré par les cheveux, mais pour moi ça marche ;-).
Au final, le reproche auquel je souscris le mieux, c'est le choix des vilains, qui me semble en effet "discutable" : Blofeld s'imposait, Silva est une option intéressante, Largo pourquoi pas.. mais c'est vrai que Klebb et Kristatos sont loin d'être les méchants les plus emblématiques de la franchise. Où sont les Goldfinger, Dr No, Octopussy, Drax, Zorin, Scaramanga..?
Je crois comprendre que ce sont des pb de droits qui n'ont pas permis un libre choix, plus représentatif de la saga. C'est dommage mais on s'en remet d'autant mieux que les aptitudes de vilains sont nettement différenciées, et proposent des façons de jouer significativement différentes les unes des autres. Klebb aura intérêt à jouer ses plans secrets hors résolution des missions, Silva aura intérêt à faire capoter les missions collectives.
Cette pseudo coopération qui oblige les joueurs à collaborer pour réussir les missions, sous peine de subir tous un préjudice, mais dont un seul tirera le bénéfice réel en cas de réussite, est d'ailleurs l'une des bonnes trouvailles du jeu.
Une petite réflexion pour terminer cette critique, soumise aux autres joueurs qui ont pratiqué Spectre : the board game. Du haut de ma toute petite expérience (5 parties), j'ai l'impression que Blofeld et Kristatos sont plus puissants que les autres personnages, ou du moins plus faciles à jouer, avec un taux de victoire supérieur aux autres. Est-ce un ressenti partagé ?
Au final, j'aime beaucoup ce Spectre : the board game, que je trouve original et challengeant.
Si je savais mettre des demi-points, je lui attribuerai la note de 7,5, mais comme je ne sais pas, et que je veux défendre ce jeu, je lui accorde un 8 de complaisance.