Mais en fait non, c'est bien ça, un jeu de pli où on joue tous ensemble pour réussir une mission.
Certes, les missions de départ ne sont pas "folles", mais elles ont le mérite d'exister pour comprendre le système de jeux. Les missions ont été "scénarisées" un peu artificiellement, mais il faut noter l'effort.
On peut reprocher une configuration 2 joueurs qui est une variante sympathique, mais attention, n'achetez pas le jeu en pensant y jouer qu'à 2.
La config 5 joueurs ne me semble pas idéale non plus.
C'est à 4 joueurs (et aussi tout de même à 3) que l'on atteint le summum du jeu.
Et quand tout se déroule comme on veut, alors que les cartes et le hasard (la distribution des cartes rend parfois certaines missions particulièrement difficiles) sont contre nous, on atteint une sorte de satisfaction jouissive.
Joué plus de 30 fois dans toutes les configurations.
La thématisation est capillotractée mais vu l'accumulation de déboires qui attend notre vaisseau un équipage humain motivé ne sera pas de trop pour mener la mission à son terme. The Crew a tout raflé sur son passage, provoquant parfois l'incompréhension des joueurs, des vrais, tant le jeu peut paraître simple. Et pourtant ça ne fait pas un pli : sous l'évidence de sa mécanique se cache un game design absolument parfait.
Le principe est simple : détourner le jeu de levées pour en faire un genre coopératif. Les bases sont respectées : 4 couleurs de cartes, numérotées de 1 à 9, et 4 atouts de 1 à 4. On joue la couleur annoncée et la carte la plus élevée fait le pli. A défaut on coupe ou on pisse, au choix. Le contrat du jeu compétitif est ici remplacé par des objectifs à accomplir, principalement sur le mode 'tel joueur doit remporter telle carte' et avec un ordre de résolution libre, absolu ou relatif. Mais les missions réservent bien des surprises en dehors de ce schéma.
L'idée par elle-même est brillante mais l'essai est transformé d'une part grâce aux limites imposées dans la communication entre joueurs - le curseur est fixé très exactement au bon endroit - et d'autre part par la variété et la progressivité des objectifs et leur mode de sélection. Le jeu se révèle d'ailleurs un excellent moyen d'apprendre la dynamique des jeux de levée, avec certaines missions très didactiques à ce niveau (comptage des cartes, prendre / laisser la main, appels, exploitation des coupes, quand et comment jouer les atouts, etc.).
Alors évidemment le hasard est assez présent mais c'est aussi l'intérêt du jeu que de composer avec. C'est d'ailleurs particulièrement plaisant de réussir une mission avec un tirage improbable.
Un excellent jeu, élégant et agréable à jouer - on ne voit pas le temps passer -, qui réserve de chouettes moments de tension car les derniers objectifs sont toujours les plus difficiles à réaliser alors que les possibilités de jeu s'amenuisent.
Petit jeu coopératif qui fonctionne sur une règle de plis avec des atouts comme à la belote ou au tarot mais avec des défis à relever en équipe. Une bonne manière d’apprendre à jouer au tarot!
Longtemps, j'ai attendu The Crew. Du moins ce jeu qui viendrait réévaluer la place du genre "jeux de
plis" dans l'imaginaire des joueurs hardcore et sur les tables des cafés ludiques. Grand fan de Tarot,
de Coinche et de multiples déclinaisons modernes (les 7 sceaux, Njet) , j'avais du mal à y intéresser
mes partenaires; je ne faisais pas le poids face à des démonstrations de matériel comme Trikerion
ou des promesses de complexité comme Terra Mystica. Les choses ont changé avec The Crew, qui a
remit les cartes sur le devant de la scène. Tant pis si l'élu n'est pas le meilleur de sa génération, s'il n'a
pas la profondeur de Njet ou celle de Tichu; tant pis si le mouvement s'avère éphémère et repose sur
des bases qui ne me plaisent pas trop; tant pis si j'aurais aimé être le prescripteur de ce mouvement
et que j'en suis réduit à faire le ronchon complètement dépassé; l'essentiel, c'est qu'il s'est passé
quelque chose avec The Crew. Enfin.
Précédé d'un buzz important, presque disproportionné, et faisant craindre des déceptions à venir, il
n'a pas, du moins dans un premier temps, échoué à convaincre. La liste des nominations et des prix
a quelque chose d'impressionnant: As d'Or, Kennerspiel, Fairplay, Deutscher Spiele Preis, Tric Trac de
Bronze il semble avoir tout raflé cette année-là. (Jusqu'au ridicule: Dragon Awards Best Science
Fiction game or Fantasy Board Game Nominee, sérieux ??; Golden Geek Most Innovative Board Game
Nominee, vraiment ???). La liste des couvertures de magazine (Plato, Spielbox je crois, et d'autres),
suffit à le placer sur la carte, en effet, aucun magazine n'avait fait sa une sur un jeu de cartes depuis
l'anniversaire de Wizard au moins. Que dire après ça ? Le phénomène ayant été tellement largement
documenté, je ne vais pas vous faire l'affront de vous raconter de quoi il s'agit, ni de vous expliquer
les règles, ni vous affirmer qu'il est très bon, qu'il vous faut le pratiquer, que vous devez l'avoir, lui et sa
suite. Que c'est une formidable passerelle entre des publics avertis et des joueurs de jeux de cartes -
ce n'est pas le seul, mais celui-ci vous le trouverez un peu partout, donc. Je vais plutôt vous parler ici
de mes difficultés et de ma réserve.
Je ne trouve pas meilleure comparaison pour expliquer l'ambivalence que j'entretiens avec The Crew
que la situation suivante. 1992. Vous avez 15 ans. Vous écoutez du punk et du métal. Vous en parlez
autour de vous, mais tout le monde s'en cogne; ils sont sur autre chose. Ambiant, Acid, Raves, ce
genre. Le premier album de Rage Against The Machine sort, et même sur une vieille cassette
repompée vous sentez qu'il se passe un truc. Et vous prenez ce truc en pleine face. Bombtrack. Know
Your Ennemy... Direct dans le bide. Bien plus que le Black Album, très maitrisé, et encore plus que
Nevermind, ambigu, il y a quelque chose qui vous prend aux tripes. La guitare de Morello, la section
rythmique, la place de la basse, le chant de De La Rocha. Ca parle à vos hormones, c'est précieux.
C'est unique. Vous chérissez ce groupe, vous lisez les notes de pochettes. Le monde devrait
absolument connaître ça, c'est eux qui devraient être au to plutôt que les autres.
2001, votre vœux est réalisé. Le groupe est connu dans le monde entier, même s'il a splitté un an
avant. Bientôt, mais vous ne le savez pas encore, le moindre concert obscur de la reformation du
groupe, de Sao Paulo à Gandst, fera l'objet d'une documentation sur un téléphone portable
tremblant. Plus d'intimité et de mystère. Des gens qui regardent une machine regarder le concert,
des groupes machiniques qui font les mêmes blagues et les mêmes stage diving à Béziers ou
Kharkov, comme des fonctionnaires des impôts.
Donc, nous sommes en 2001, vous êtes dans un mariage, ni plus ni moins mauvais que les autres.
C'est un pote de votre âge, vous n'aimez pas ses amis. Et là tout d'un coup, la disco s'arrête, les
lumière s'éteignent, il se passe un truc. Vous reconnaissez cette putain d'intro, elle est gravée dans
votre corps: l'ouverture de "Killing in the name"... Bon sang!!! Et là... vous voyez que les demoiselles
d'honneur, qui sont allées se déguiser et se maquiller les yeux au khôl, font une chorégraphie, un
hommage aux goûts de votre pote. Scène assez drôle, qui ouvre le "moment rock" de la soirée. Un
prétexte, un segment, pas du tout la folie qui vous a saisi en entendant la première fois ces lignes de
basse. L'infamie est telle qu'après passe votre second morceau préféré: In Between days des Cure.
Vous êtes partagés: c'est super d'écouter du rock, c'est tellement mieux que la disco italienne, c'est
plutôt bon; raisonnablement ivre, vous pourriez danser un peu; cela ferait un "sujet discussion" avec
la voisine goth aussi mutique que vous: "- Tu sais, j'aurais vraiment trop aimé voir leur tournée US
avec le Wu Tang Clan - Qui ? - Le Wu Tang... - Hein ?... Non rien... " Bref, t'es content d'entendre TON
groupe, mais ce qu'ils en font, c'est fondamentalement impur, ça ne mène à rien. Otez vos sales
pattes de là !
The Crew, c'est un peu la même histoire. Un genre indé, marginal, dont vous vous pensez le
spécialiste, que vous vivez dans un relatif isolement, ici le jeu de cartes, est approprié par la masse,
pour devenir un objet pop. On trouve "votre truc" partout, c'est devenu Le truc, mais vous n'en avez
soudainement plus envie. Il faut se rappeler la situation d'avant The Crew. Le plateau régnait depuis
au moins vingt ans. Jamais nous ne jouions vraiment aux cartes, à mon plus grand désespoir, parce
que j'adore ça. Jamais le jeu de cartes n'agitait les forums. J'avais un groupe - RIP - qui n'était pas du
tout branché, avec qui nous pouvions essayer des trucs.
Au mieux, nous avions des "petits jeux de cartes malins", des "trucs de vieux", et des propositions que
j'amenais aux soirées, totalement injouables parce que trop sophistiquées (Mü), hors des standards
et hors des radars. Frank's Zoo par exemple. Le Roi des nains et quelques autres on brièvement percé.
La situation était légèrement différente en Allemagne, visiblement, qui avait une belle production, un
prix spécial, et c'est d'ailleurs peu étonnant que The Crew vienne de ce creuset. A Plato, tout le
monde se battait pour le dernier Feld, me laissant le champ libre pour ratisser tous les services de
presse (Ugo!, ce genre de choses...). Cela aboutissait à des chroniques secondaires, jamais de
couvertures. Et puis The Crew est arrivé, et à un moment donné il était dans tous les mariages, les
gens théorisaient même dessus, faisaient des vidéos, des extensions. Bref, The Crew me fait un truc
comme ça. C'est chouette, ça me fait plaisir qu'on parle, qu'on joue, que les jeux de cartes reviennent
sur le devant de la scène, je crains que cela ne soit qu'un moment "jeu de plis" qui n'ouvre pas sur
autre chose. Mais le fait que ce moment ait existé est déjà bien.
Pour ajouter à la longue liste de mes erreurs d'appréciations critiques et économiques, je l'ai d'abord
regardé avec beaucoup de mépris. De loin. C'était avant de le pratiquer vraiment, en profondeur et
de reconnaître son génie. Un génie qui, chez The Crew tient moins à son originalité qu' à un
assemblage d'éléments simplissimes: le jeu de pli, le jeu de contrats (Wizard, les sept sceaux), le jeu
de collaboration, une dimension narrative, les contraintes de communication. Ce qui est fascinant,
c'est de constater à quel point chacun de ces éléments est en soi très pauvre voire totalement
ridicule. la structure du paquet est classique, peu inventive et limitée (4 couleurs, 4 atouts, des séries
peu longues), la collaboration est limitée à l'objectif de remplir des contrats, l'histoire est ridicule.
D'autres jeux ont fait tellement mieux dans chacun de ces registres, mais personne ne les avait
assemblé comme The Crew le fait. Et cet assemblage fonctionne parfaitement bien, sur des petits
détails, le carnet de note par exemple. Moins + Moins = Plus. Banalité + Banalité = Originalité. On
bouscule un peu les référentiels. Dans les éléments qui font cette alchimie, réalisation graphique
n'est pas en reste, et participe de cette bonne ambiance. Tant et si bien que même si l'on peut
émuler The Crew avec des éléments fabriqués maison, cela ne vaut pas le coup. Autant le trouver
d'occasion, cela ne fait pas de différence avec un pack de deux jeux de cartes et une cartouche
d'imprimante.
Passées les missions tutorielles, qui soulèvent quelques bâillements quand même, on se laisse
prendre. Les manches sont extrêmement fractionnées (c'est assez désagréable, la montée en
tension n'est pas la même que pour d'autres jeux) pour des parties qui durent assez longtemps
(parfois même sur des sessions longues, sur plusieurs jours rapprochés, car on a envie d'aller au
bout). Les contraintes de communication sont parfois allègrement contournées pour peu que le
groupe soit un peu excité. Cela ne repose pas que sur la chance de la distribution, même s'il y a des
situations impossibles. Cela mobilise la technique ou l'impression de la technique. Bref, The Crew,
c'est une expérience qui a su s'adapter au temps présent. Un gagnant. Et tant pis si ce n'est pas le
meilleur jeu de plis, ni le meilleur coop, ni la meilleure histoire. Tant pis si des mecs délirent jusqu'à le
nominer dans la catégorie meilleur jeu de science fiction de l'année. C'est celui dont les gens ont
envie, et c'est un moment extrêmement plaisant. Tout snobisme bu, je peux le dire: j'aime The crew. Il
est indispensable sur toutes les bonnes tables. Je crois que j'ai envie de le regarder comme cela,
comme je regarde maintenant des groupes de gamins qui n'étaient pas nés en 1991 reprendre avec
ferveur et fougue, et avec une section rythmique approximative, mes hits préférés de l'époque.
Avis qui semble plus avoir l'air d'être fait à l'écoute de Cocaïne in My Brain qu'à l'intersection de la disco italienne et de RATM mais qui a vraiment été publié sur le site Ludigaume (2021) avant le split.
Notre avis après une trentaine de parties, uniquement à 2 avec notre ami Jarvis.
Illustration : Simple, efficace, repérant, straight to the point.
Thème: Pas absolument essentiel dans un jeu de pli, le contexte de conquête spatiale donne du sens à chaque partie. Un vrai + au final.
Matériel : Rien d'inutile, ni de superflu. Comme pour les illustrations, c'est simple, et de qualité tout à fait honorable.
Règle/mécanique : Le livret de règles est très clair. Pas d'interrogations, ni de place à l'intérprétation. On rentre vite dans le jeu, pour ne plus en sortir! Les infinies variations et complications au fil des missions relancent sans cesse l'intérêt du jeu....On en fait encore une, puis encore une, puis encore une!
Variante: Quand un jeu nous pousse à créer une ou des variantes, c'est souvent mauvais signe : une faiblesse dans la mécanique ou pire dans l'intérêt du jeu. Ici, pas de besoin de se creuse les méninges, le jeu fonctionne à merveille. C'est fluide et soyeux. A noter toutefois qu'en jouant uniquement à deux nous avons utilisé une...variante....mais prévue et bien pensée dans l'essence du jeu. Comme dans d'autres domaines, c'est mieux à 3, mais pas si mal à 2.
En conclusion: The crew est addictif au possible, difficile de s'arrêter quand une mission nous fait trébucher. Pour nous, c'est un grand GRAND oui! OUIIIII! On vous laisse, on en refait une.
Au vu des avis dithyrambiques sur ce jeu, je me suis dit qu'il faut quand même essayer pour voir ce qu'il a de si excellent. "En quête de la neuvième planète", voilà qui vend du rêve. Essayons.
Il s'agit d'un jeu de pli, je n'ai rien contre, appréciant 5 cornichons, 5211, Fuji Flush...
The Crew est une belote rethématisée, en mode coopératif avec des missions à difficulté croissante.
Etant totalement hermétique à la belote et au tarot, je m'y suis ennuyé ferme. De plus, le thème de base (la quête spatiale) s'estompe dés la première manche. Au moins des jeux comme Skyjo, 5211, HiLo ou TriOut ne promettent rien et sont graphiquement particuliers mais au moins n'ont pas de faux thème plaqué tout en restant excellents.
Je rejoint sur beaucoup de points l'avis de Ludikev.
Le jeu a trouvé son public. Je n'en fais pas partie.
Je n'aime pas les jeux de pli même si (ou peut être à cause) j'ai beaucoup joué au Tarot étant jeune. The Crew c'est un jeu de pli presque classique avec un thème plaqué. Le côté coopératif ne change pas fondamentalement le jeu
Par rapport aux jeux de pli en équipe. On y retrouve les mêmes stratégies (ouverture, singlette...). Du coup j'ai trouvé personnellement qu'il ne révolutionnait rien, qu'il était moche et que le thème plaqué le desservait. J'aurais préféré aucun thème.
Mais le pire est que ce jeu ne s'adresse qu'aux vrais amateurs de jeux de pli. Les néophytes en seront exclus car sans une connaissance minimale de ce type de jeu et de ses stratégies, il est presque impossible de terminer la moindre mission. Cela induit de la frustration et n'est pas très amusant.
Bref, testé et approuvé sur rien (me plaire ou plaire à des peu/non joueurs).
Jeu coopératif très très sympa ! Le déroulé est simple et évolutif. On s’y prend vraiment à enchaîner les missions ! Pour encore plus de plaisir monter une équipe sérieuse et prévoir du temps parce que faire seulement 3 ou 4 missions c’est frustrant.
J'aurai aussi bien pu titrer "The crou ... te", mais non.
J'aime les jeux de plis, j'aime beaucoup les coopératifs & mélanger les deux est peut-être nouveau (quoi que, en fait, non, ce n'est pas nouveau), mais cela ne confère pas obligatoirement un gage de qualité & je ne trouve finalement pas vraiment d'intérêt à ce jeu, comme s'il lui manquait quelque chose, qu'il n'était pas fini.
Au passage, aimer les jeux de plis ou les coopératifs ou les deux n'aident pas forcément. Mon amie la plus enthousiaste sur ce jeu n'aime ni les uns, ni les autres, alors que mes partenaires de belote n'adhèrent pas non plus à ce jeu.
Bon, en vrai, le jeu fonctionne, c'est indéniable. Il plaît à certains, c'est un fait ... que je ne comprends pas, mais il leur plaît. Je peux y jouer, en trainant des pieds certes, mais je peux y jouer.
Toutefois, entre l'édition pas jolie-jolie & la thématisation aussi inutile que rédhibitoire pour moi, j'ai pris sur moi de m'y risquer.
Là où il me déçoit le plus, c'est que je trouve ce jeu ... plat.
Est-ce parce que je suis repu aux jeux de plis que je n'ai pas trouvé d'utilité à la communication proposée & de challenge ?
Finir les cinquante missions sans communiquer n'est pas du tout insurmontable, c'est juste une aide alambiquée pour se faciliter la tâche.
Le fait de devoir faire des plis en coopératif aussi dessert finalement le jeu, car je trouve qu'il n'y a pas vraiment de réflexion & de tergiversation. Toutes les cartes étant distribuées dès le départ, il suffit d'analyser le jeu & la mission pour ensuite dérouler au mieux son jeu. Tu joues la carte la plus logique & basta. Rien de bien palpitant au final. Ce serait comme jouer au bridge rien qu'avec des partenaires :P
D'ailleurs, la montée en difficulté paraît tout à fait inégale, ou alors c'est parce qu'on est devenu expert tout d'un coup, mais les dernières missions (avec un seul échec) m'ont paru bien plus accessibles que quelques missions précédentes plus retordes & je ne vous parlerai même pas de la pelletée de missions qui se jouent plus vite que la mise en place.
& puis là, une fois les cinquante missions accomplies, tu as fini & c'est tout, je n'ai personnellement aucune envie de recommencer (pas les cinquante en tout cas & une mission par-ci, par-là n'a aucun intérêt à mon sens), à l'inverse des autres jeux de plis où je n'ai pas de mal à y revenir.
Dire enfin qu'il offre une porte d'entrée vers les jeux de plis ... autant jouer directement aux jeux de plis, j'ai envie de dire. Beaucoup ne sont pas plus compliqués, moins ennuyeux & offrent plus de réflexions & de plaisir à mon sens.
Ce qui me conforte dans mon avis, c'est que même mes amis, bien plus enthousiastes que moi sur ce jeu, s'en sont vite lassés, avant même la cinquantième mission.
Attirés par les commentaires hyper positifs et passionnés, on n'a eu aucune hésitation à nous lancer. Mais... c'est un jeu de pli qu'on a trouvé assez répétitif dans son mécanisme.
Les cartes sont vraiment simplistes et pas très belles.
Bref, on n'a ressenti aucune adrénaline.
Attention bombe ludique ! Un jeu de plis coopératif aux 50 missions, des cartes de 1 à 9, 4 atouts et c'est tout. Il faudra par exemple chacun à son tour prendre obligatoirement des cartes dans un certain ordre, en ayant juste (ou pas) un indice à donner (cette carte est la plus élevée de ma main, je n'ai que cette couleur en ma possession etc).
Terriblement addictif et original. Des niveaux de plus en plus difficiles. Une communication (limitée) impérative. De la stratégie à tout va. Si vous aimez les jeux de plis vous devriez adhérer à 100%. Attention, le cerveau grille au bout d'un moment !
A noter que cette édition française a le mérite de proposer des cartes aux couleurs plus lisibles.
l'idée est bonne et le jeu est loin d'être inintéressant ; mais c'est sérieux, c'est hasardeux, c'est pas fun, faut aimer les jeux de plis, faut pas se faire engueuler si on joue mal ("mais enfin c'est évident : fallait ouvrir comme ça" etc...)
Ca me rappelle mes années de bridge : jeux fabuleux, mais il y a un moment où cela ne passe plus...
Je n'aime pas du tout non plus l'emballage "jeux de fusée", que je trouve particulièrement loupé...
bref un jeu EXCELLENT pour certains et je les comprends bien, et un jeu très décevant pour d'autres, je les comprends tout pareil...
encore une fois : très bonne idée, mais pas du tout le jeu de l'année, loin de là !! (amha)
Jeu de pli coopératif. Ce jeu avec beaucoup pour me plaire. Mais je n'ai pas du tout accroché et trouvé les parties interminable alors quelles sont très courtes. Impression que la pioche fait le boulot à ta place (aucune tension sur certaines parties car trop simple, puis impossible avec certains tirages). Bref je suis complètement passé à côté du trip.
les+
Règles simples
Coop différent
Les-
Mécanique
Attention, je vais m'attirer la foudre, je me prépare à une pluie de coeurs brisés.
"Attendez, je sors mon parapluie ;-)"
Avant toute chose, The Crew fonctionne très bien. Ca tourne, y'a pas à dire.
Le jeu s'explique rapidement, on rentre vite dedans.
Il s'agit, après tout, d'un jeu de plis "classique" (criez pas tout de suite, j'ai pas fini) : celui qui gagne le pli joue, on lance une couleur, si on possède cette couleur on doit jouer, si on n'a pas, on coupe ou pas, au choix.
Voilà un jeu de plis quoi ;-)
L'astuce, c'est de l'avoir combiné avec du coop ET du coop sans communication (dans l'esprit de The Mind, The Game ou Hanabi).
L'autre astuce c'est d'avoir ajouter des "scénarios", des "défis" de plus en plus difficiles à relever. Au départ très simple, juste 1 contrat, puis 2, puis 3, puis 2 mais à faire dans un certain ordre , puis un tel ne devra faire aucun pli, ou encore remporter un pli avec un 1, remporter 2 plis avec une valeur 1, ne remporter aucun pli avec un 9 etc....
Bon, comme tout jeu de plis, le hasard est parfois très présent et selon le tirage des cartes une mission s'avèrera carrément simple et d'autres quasi impossibles mais on peut retenter les "missions".
Mais alors, en fait tu dis qu'il est bien ce jeu ?
Alors oui mais, et je n'en démords pas "il faut de base aimer les jeux de plis".
Je m'explique:
C'est juste que j'en ai tellement entendu parlé, c'est génial, une tuerie, le futur jeu de l'année 2020 etc...je m'y suis intéressé, n'étant pas un fan absolu des jeux de plis mais pas non plus réfractaire (j'aime y jouer de temps en temps), j'ai regardé des vidéos, lu des avis notamment (et surtout) de gens qui n'aimaient pas les jeux de plis et qui adoraient The Crew à tel point qu'ils y joueraient une soirée entière. De plus j'apprécie Hanabi et The Game (coop sans discussion), pas mes jeux favoris mais j'aime y jouer.
Donc, je me suis laissé tenter : "un combo jeu de plis, coop sans discu" + des missions à faire + prix raisonnable + que des éloges = ça ne peut qu'être parfait, excellent !
Mais hélas, je (nous) n'avons pas été transcendé, ça se joue, c'est sympa, c'est casse tête, le côté missions en équipe avec la difficulté croissante est sympa mais sans plus à la maison.
Il ressortira de temps en temps mais je n'ai pas ressenti une excitation particulière, pas d'effet "Wouahouh, la claque !"
Et dernier petit hic, l'univers, la thématisation, les missions qui m'avaient fait de l'oeil ne sont en fait que de la "décoration", nous sommes bien juste sur des défis à réaliser, on oublie quasiment tout de suite le thème et la découverte de cette 9ème planète et que nous sommes une équipe d'astronautes.
Donc finalement un mélange étrange d'un jeu de plis et d'un coop sans communication auquel nous n'avons pas accroché, le mélange n'a pas pris......notre équipage s'est perdu dans l'espace, on nous a éjecté de la mission ;-)
Bon de toute façon, de manière général je suis souvent déçu avec les jeux qui ont la "hype", je dois trop en attendre OU être en décalage ;- )
Mais sans aucun doute, THE CREW trouvera sa cible et ses fans ;-) car on ne peut lui retirer son audacieux pari du mix jeu de plis/ coop sans com', ni qu'il possède une très forte courbe d’apprentissage à condition de jouer régulièrement avec les mêmes membres d'équipage. Plus vous y jouerez (avec les mêmes joueurs), plus vous serez efficaces car vous vous connaitrez sans même parler.
En souvenir des belotes de mon enfance et amatrice de jeux coopératifs, ce The Crew a attiré mon attention. Encore plus lorsqu'on sait que l'un de mes partenaires de jeu a joué des années à des jeux de plis et n'y dit jamais non.
Ainsi a-t-il atterri dans mon escarcelle.
D'abord quelques premières missions avec un public divers et varié, qui me fait dire que même quelqu'un qui n'a jamais fait de jeu de pli de sa vie comprendra assez vite ce qu'il faut faire, et que les premières missions sont assez faciles pour les réussir en s'y reprenant ainsi deux ou trois fois.
Ensuite, on forme un trio d'anciens amateurs de belote et/ou tarot et en avant pour la totale ! Avec trois couleurs uniquement, bien sûr.
Les premières missions s'enchaînent et enfin ça bloque un peu, on doit en refaire certaines et réfléchir à des stratégies qui permettront de les réaliser lorsque ça coince. Le jeu nous titille et on y revient avec plaisir... jusqu'à la quarantième mission. Ah, il en reste dix.
Oui, on aurait pu en rester là, mais on a décidé de continuer quand même, notre équipage étant désireux de rentrer sur Terre dans cette casserole, ce bout de ferraille appelé vaisseau mais dont les financeurs ont dû faire des économies de bouts de chandelle tant cette boîte de conserve accumule les problèmes (car oui, c'est le propos de la majorité des missions, réparer ce vaisseau qui cumule plus de pannes que le Faucon Millenium, faisant passer ce dernier pour un vaisseau flambant neuf à côté).
On aurait souhaité un peu plus de variété sur ces dix dernières missions, seule l'une nous a paru sortir un peu du lot et c'est dommage. La plupart étaient bien faciles aussi, ou alors c'est que nous sommes devenus bien efficaces pendant les quarante premières missions.
Et si nous avons régulièrement communiqué, nous l'avons fait nettement moins souvent que je l'aurais pensé au début, car c'est plus notre pourtant modeste expérience de joueurs de jeux de plis qui nous a aidés à réussir les missions que cet aspect communication dans le jeu.
Ceci dit, je reste très contente de la proposition de faire un jeu de plis en coopération et sur cet aspect, le pari est réussi.
Après, il manque un peu de peps aux dernières missions pour éviter une petite lassitude.
Malgré tout, nous sommes contents d'avoir fait le jeu en entier, crewfff !
The Crew est un jeu de cartes aux illustrations passe-partout avec un thème absent même si la globalité des missions forment un récit. Jeu de plis basique : la plus forte valeur ramasse, l’atout coupe, je pisse… Mais si vous croyez taper le carton comme à l'apéro vous allez vite vous rendre que votre cerveau va morfler et qu'il réclamera des calins à la fin de l'exercice. L’auteur ajoute à travers des missions scénarisées des contrats à remplir si l’on veut passer au niveau suivant (il y en a 50). On joue en coopération, tel ou tel joueur devant finir avec un objectif imposé( X doit faire un pli contenant un 2 vert, ramasser en premier un 4 vert puis un 8 jaune, ne faire aucun pli, remporter un pli avec un 1 etc). Quatre atouts sont disponibles ainsi que qu'un indice par joueur. Le hasard est parfois présent selon le tirage des cartes mais si on loupe une mission on pourra recommencer. Dans la lignée de The Game ou The mind, The Crew est une expérience originale et addictive qui demande néanmoins concentration, mémoire et cogitation. Beau travail d'adaptation de la part de l'éditeur.
Une sorte de belote coopérative revisitée de manière très original et intéressante. C'est fou comme avec relativement peu de choses, l'auteur a su transformer un jeu de pli classique en quelque chose de différent et de plus profond.
Pour des personnes habituées à ce type de jeux, la prise en main est très rapide et simple. Il faudra, comme souvent dans les jeux de plis, savoir compter les cartes, se créer des coupes, "pisser" des cartes, etc... mais avec à chaque fois un objectif collectif différent.
Ceux ci sont simples à réaliser au début le temps de s'habituer aux principes de jeu. Et puis ça se corse au fur et à mesure...Plus on progresse, plus le cerveau va chauffer voir surchauffer...
Et tout ça avec une communication ultra limitée (voir parfois inexistante suivant les missions) à utiliser à bon escient pour ne pas cramer inutilement son joker. La difficulté augmente aussi avec le nombre de joueurs. Logique vu que le même nombre de cartes est réparti sur plus de joueurs, ça limite les chances que ça "tombe bien"... Mais même quand on se dit que c'est mort, des "miracles" de rebondissements heureux arrivent parfois... Si on se prend au jeu (ou/et si on enchaîne les défaites sur une mission donnée) le jeu peut être assez tendu vu qu'un unique mauvais coup individuel peut ruiner les efforts communs jusque là effectués...
Autant dire que les debriefs de certaines missions échoués peuvent être un peu mouvementés surtout s'il y a des différences de niveau au sein de l'équipage et qu'on aligne un échec de plus pour une boulette facilement évitable...
Un point fort aussi est la durée ultra modulable vu qu'une mission va durer environ 5/10 minutes et qu'on peut choisir combien on en enchaîne.
A noter que la variante 2 joueurs fonctionne bien aussi même si ce jeu semble plutôt fait pour jouer à au moins 3.
Pour ceux qui trouveraient le jeu "trop facile", vous pouvez vous amusez à ajouter la règle que si on peut "couper", on est obligé de le faire... On avait commencé à jouer comme ça suite à une mauvaise lecture des règles et c'est chaud ! ( mais possible, mais chaud... ^^)
Bon pour la thématique c'est du beaucoup plaqué mais bon c'est toujours sympa de se lire le petit texte de mise en bouche de chaque mission et suivant celles ci on peut s'y croire un peu quand même mais bon ce n'est clairement pas un jeu narratif.
Après ça m'étonnerait que les personnes n'aimant pas les jeux de plis apprécient "The Crew" vu que c'est sa mécanique principale mais pour moi c'est clairement le meilleur dans cette catégorie ! (Après je n'en connais pas des tonnes non plus)
En résumé c'est pour moi un très bon jeu "intermédiaire" qui apporte de la fraîcheur et de la nouveauté dans les jeux de plis classique et qui peut permettre de réunir différentes générations vu que ce type de jeux traverse justement les générations !
Si le livre de règles ressemble book checklist de l ESO, c'est pour apprendre le mécanisme très facilement. Les manches (mission) se jouent rapidement. Si vous jouer au tarot vous apprécierez le mode de jeu.
Excellent jeu de plis en coopération pleins de subtilités! The crew propose un vrai défi tactique par le biais de missions de plus en plus difficile.
Imaginez un jeu comme le tarot avec des contrats à remplir en équipe (du type: ce joueur doit récupérer le 5 rouge, celui là, le 7 bleu, etc...): Et vous avez la base de "The Crew". Quelle bonne idée! Et ça fonctionne très bien. Il a même remporté le "spiel des yahres" en catégorie expert! Un comble pour un jeu aussi accessible (surtout si vous êtes familier des jeux de plis). Quasiment de quoi lancer une polémique, car il paraît plus proche du format familial.
Conclusion: Jeu original et addictif, possédant une forte rejouabilité. Un must-have!
Note: Il se rapproche un peu des jeu comme "The Mind" et "The Game".
Je ne vais pas descendre le jeu parce que les joueurs amateurs de jeux de plis qui l'ont testé avec moi ont vraiment adoré et je comprends leurs arguments. Mais je n'en pince pas pour les jeux de plis et, bien que je sois plutôt ouvert aux jeux coopératifs, the Crew, malgré ses qualités dans le genre (un bon jeu de pl'ISS en somme), n'a pas réussi à me les faire aimer davantage. Dommage.
Le jeu de plis (belote, tarot, coinche etc.) représente pour moi un souvenir plutôt douloureux (faut pas exagérer, disons plutôt pas agréable) de disette ludique quand tout le monde ne jouait qu'à ça, au lycée, durant les intercours ou aux récrés. C'était quasi imposé : si on voulait s'intégrer, fallait y passer. Je pense n'avoir jamais aimé les exercices imposés (enfin pas en matière de jeu), ni les bizutages. Pour moi, le jeu de plis a un côté excluant : il y a ceux qui savent (jouer), qui ont les codes, les réflexes, la geste et le verbe qui vont avec...et il y a les autres qui sont restés hermétiques. C'est sûrement pas rationnel mais telle est mon expérience. Celle-ci n'intéresse évidemment personne mais mon avis est sans appel : pour apprécier the Crew, il faut aimer les jeux de plis. Pour moi, ça ne fait pas un pli.