Un jeu de deck solo bien sympathique et pas évident lors des premières parties.
Graphismes simples mais sympathiques, mode de jeu accrocheur, bonne surprise là où Onirim m'avait laissé sur ma faim à cause de gros facteur chance au tirage des cartes.
Le thême de vendredi est excellent et le format du jeu permet de l'emmener à peu près partout ! (voir partout si on prend juste les cartes et les jetons dans une poche sans les plateaux.
Vendredi est un combat solitaire mais c’est un vrai jeu où l’empreinte de FF est omniprésente.
Nous mettant dans la peau d’un naufragé, il faudra survivre au danger, soit en les vainquant (nous permettant alors d’en profiter ultérieurement comme d’une arme supplémentaire) soit en les repoussant moyennant perte de nourriture (je vois bien l’amalgame que vous pouvez faire entre le verbe (re) pousser et la perte de nourriture, mais je ne rentrerais pas dans ce jeu là !)
Plus le temps passe pour notre Robinson, plus les dangers sont fort et vils jusqu’au possible (si on là) affrontement final contre deux vilains pirates.
Vendredi est un vrai plaisir ludique et rien que ça (moi le réfractaire du jeu de société individuel) ça me laisse pantois !
C’est retors, intelligent, toujours tendus, bien rendu et suffisamment rapide pour vouloir ou une revanche ou améliorer son score. Le parfait compagnon du moment solitaire.
je ne dois pas être normale mais je n'ai pas accroché au jeu, j'ai fait une dizaine de parties mais je n'ai pas vibré, certainement que jouer seule n'est pas du tout mon truc car je trouve pourtant ce jeu très bien foutu, peut être que s'il avait été fait pour 2 joueurs j'aurais accroché.
Au départ je me suis dit "hmmm un jeu solo, encore un truc qui donne envie mais dans lequel on doit s'ennuyer" mais finalement c'est une belle surprise !
Par contre je suis vraiment mauvais je n'ai toujours pas vaincu le niveau 1 et il y en a 4! ou alors j'ai mal compris les règles car elles sont un peu complexes au premier abord.
Sinon c'est du tout bon, le meilleur jeu solo que j'ai pu essayer.
Abord facile. Mais jeu difficile à vaincre!
Pratique quand on veut jouer seul.
La notion de progression du joueur au fil des parties est très marquée. C'est plaisant!
Un peu répétitif à mon goût, mais la notion de prise de risque compense bien cela.
Je redoutais un jeu de réussite toute bête. Mais pas du tout.
On fait de vrais choix, qui auront une incidence sur la suite.
Les fins de parties sont tendues.
Très agréable.
Il va me prendre beaucoup de temps quand il sortira sur IPhone...
Ne vous démotivez par à la lecture de la régle du jeu, elle est effectivement très mal traduite.
Le jeu est en fait assez simple.
Les premières parties sont assez rapides (quand on perd, ça va très vite).
Une fois le mécanisme et les priorités assimilé c'est du velour.
Le jeu est plutôt sympa sans être transcendant, mais pour moi le format est idéal : des parties de 20 minutes environ, avec une manipulation du matériel pas envahissante, c'est bien pour un jeu solo !
Le prix et la petite boite en font un jeu interressant pour ceux à la recherche d'un passe-temps solo.
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Après plusieurs parties, on a vraiment l'impression de faire tout le temps la même chose. Une fois qu'on a compris comment gagné le jeu n'a plus d'interet. Les premères parties restent interressantes.
Le seul défaut que je trouve à ce jeu, ce sont les dessins !
Sinon, pour les joueurs en manque de jeux entre 2 soirées avec joueurs, il est parfait !
Rapide à comprendre, à jouer (entre 30 et 45 minutes pour 1 victoire, moins quand on perd...)
Peut être que la rejouabilité est un peu limitée, même s'il y a différents pirates à combattre à la fin...
Déception que ce Vendredi sur 2 choses :
- le thème : alors en gros j'ai trouvé Dominion plus thématique c'est dire ! Je donne un exemple de tour : J'ai une carte danger demandant un niveau 2 et m'autorise à piocher 3 cartes qui sont toutes de valeurs 0 . L'une d'elle m'autorise à échanger une carte et je défausse un 0 qui est remplacé par un 2. youpi je défausse tout, je mets ma carte danger dans ma défausse. Voilà, répétez ce processus une vingtaine et vous avez l'aventure palpitante de Vendredi ! Avec un tel mécanisme, je m'attendais à un truc genre à la AFAOS (A Few Acres of Snow) : j'ai en main une carte "outils" et une "rondin de bois" et hop je peux avoir un "radeau" qui demande ces 2 items. Alors certes il y a sans doute moyen de faire parler les cartes de Vendredi, mais je crois que je n'ai définitivement pas l'imagination assez "allemande".
- le mécanisme : en gros toujours la même chose, plus ça avance plus on peut chopper de grosses cartes mais il n'y a pas vraiment de choix. D'ailleurs le score va dans ce sens donnant un malus pour toute carte non achetée, donc faut tout prendre !! On commence par un peu d'épuration, d'achat de petits pouvoirs, puis on achète on achète et en toute fin de jeu on enchaine du gros combo à coup de pioche, échange, et autres doublages de puissance pour battre les pirates. Pirates qui ne m'ont pas posés spécialement de problème, reste la course au score mais c'est vraiment pas un truc qui me passionne
2 déceptions qui justifient ma note peut-être sévère car je crois que je continuerai quand même, au moins par curiosité, à voir dans les niveaux suivant. Mais je doute que mes 2 reproches ne changent
Après Onirim, 2 jeux solo qui me semblaient très bon et en fait m'ennuient. Je crois que je m'amuse encore plus finalement en faisant des parties de simu de plusieurs joueurs :-)
L'idée est originale et le mécanisme bien pensé :
les menaces sont moins nombreuses au cours de temps mais plus difficiles à battre. D'un autre côté, Robinson gagne en expérience et le système de vieillesse et des pertes de points de santé est intelligent.
Malheureusement, les dessins des cartes sont un peu enfantins et le jeu devient répétitif malgré les 4 niveaux de difficultés proposés.
Ce jeu est une petite perle. La mécanique est assez simple et facilement comprise. Maintenant, il faut savoir faire des choix judicieux. Gagnez un combat et progresser, perdre volontairement pour se débarasser de ses cartes pénalisantes. Avancer vite au risque de vieillir prématurément ou au contraire y aller pépère...
Vendredi recèle bonne dose de tactique et un peu de stratégie (les choix dépendent aussi des pirates qu'il faut affronter à la fin).
D'autre part, les différents niveaux de jeu et le nombres de pirates différents sont que la durée de vie est très bonne.
Bref un très bon jeu solo qui aura sa petite place à côté d'Alcatraz.
Voila le mot qui lui convient le mieux, il est du niveau au dessus de Onirim, il est sert assez dur à finir et tant mieux(environ 20 parties et pas une victoire grrrrrrr, voir edit^^).
Avec une thématique qui colle bien au sujet et un matos très sympathique, voila le deuxième jeux à mettre dans la valise quand vous partez seul en déplacement^^ou quand personne de votre entourage ne veut jouer.
Un must have je le préfère vraiment à Onirim, j'espere qu'ils en vendront des tonnes et que ça ouvrira la brèche entrouverte par Onirim pour que les auteurs de jeux nous pondent des merveilles de solo.
Edit : je viens de me rendre compte en fait que je rendais le jeu très hard en payant en plus des pertes des points de vie pour éliminer des cartes...sur c'est plus dur^^ donc du coup victoire quand je m'en suis rendu compte.
Un petit jeu très prometteur, très loin d'une banale réussite, tout en étant une belle réussite. Quand il est lancé, au sens le moins athlétique du terme, le jeu s'équilibre à travers des mécanismes qui nous rapprochent bien du thème. Ç'aurait été dommage de sentir la froideur d'un jeu trop abstrait planer sur une île exotique.
Petite remarque : marrant comme l'auteur (ou le traducteur) perçoit la vieillesse... carte de vieillissement : idiot, suicidaire, stupide, a faim, très fatigué, apeuré, distrait, très stupide!!!
C'est pas que j'ai pas d'ami, mais j'ai pas toujours des amis joueurs sous la main. Et comme je suis joueur... il me manquait mon bonheur, et "Vendredi" n'est pas loin de me l'apporter.
C'est un jeu de "deck building" (pour les novices : une part importante du jeu consiste, par phases, à récupérer des cartes qui viennent s'ajouter aux précédentes dont on dispose pour apporter leur pouvoir lors des phases suivantes), et, en cela, fait pas mal penser à Dominion (et peut-être à d'autres jeux de "deck-building", mais je n'en connais pas d'autres). Mais ce qui vient se rajouter, c'est tout l'aspect "combats", constant au cours du jeu. Comme dans Dominion, les combos ont des effets de plus en plus importants, et les 2 derniers combats, qui semblent totalement irréalistes au début, ont des chances de se révéler accessibles.
La courbe d'apprentissage est à mon avis assez intéressante, car au début, on est dans le flou sur plusieurs plans :
- importance de l'effet des cartes ;
- intérêt de l'effet par rapport à la valeur en point ;
- à quel moment se débarrasser de ses cartes de valeur nulle ?
- quand faut-il abandonner un combat ou s'entêter ?
...
Seul petit bémol à mon point de vue : les règles ne me semblent pas tout à fait clair sur certains points concernant les effets combinés de certaines cartes (mais bon, on s'arrange...)
Bleuffe, je suis bleuffe. Ce jeu est tout simplement surprenant. Lextra terrestre au cheveux vert (l'auteur du jeu) vient de sortir ce qui pour moi est le meilleur jeu solo. C'est impressionnant de voir comment il a réussi une gestion surprenante d'un deck, de la richesse dans un truc aussi simple.
Alors, ok, on fait toujours les mêmes trucs en gros, mais il y a des décisions à prendre, et des décisions qui peuvent transformer les défaites en victoire. C'est tres bien fait de voir un jeu à deck aussi malin.
Bon, je vous laisse, j'ai encore un Robinson qui débarque, et je vous promets qu'il faut tout leur apprendre, non seulement ils sont bête, mais en plus ils vieillissent vite ce qui les rend encore moins efficasse.....