Etendre son domaine, protéger ses vikings des invasions des drakkars, gérer son or sont autant de prouesses que seul un chef viking peut réaliser. Wikinger offre des parties bien tendues, très fluides et relativement rapides avec un peu d'habitude. La stratégie à mettre en place n'est pas évidente, et dépend également du tirage des lots. Avoir un guerrier est absolument nécessaire, et le must étant d'utiliser le quartier maître acheté à un pris très bas. Michael Kiesling signe là un jeu absolument bien conçu, original et prenant. Le thème des vikings est assez bien rendu, même si on pouvait s'attendre à un jeu de conquêtes. Après tout, les vikings étaient *aussi* des colonisateurs…
Bon matériel, idée de la roue originale (quoique souvent injuste), ça tourne bien mais ça me laisse assez froid en définitive...(et on ne s'y croit pas du tout). Loin derrière "Valhalla" et "Invasions".
Après plusieures parties (toutes avec la règle avancée, indispenbsable, à 4 joueurs et à 2 joueurs, le constat est indéniable :
- très aléatoire à 4, permettant peu d'établir une stratégie réelle (d'autant que l'on ne prend que 3 combinaisons de tuiles/wiking par tour).
- passionnant à 2 sur tous les points :
\* des choix très tactiques à faire lors de la phase d'enchère pour être 1er joueur; ce qui permet d'éliminer un pion de couleur (et ainsi souvent pourir la vie de l'autre joueur), de commencer à placer une couleur de wikings autours de la roue (et ainsi optimiser le placement de certaines couleurs à certains prix et en face des bonnes tuiles d'îles), choisir en premier une combinaison tuile/wiking (et ainsi récupérer éventuellement le seul wiking d'une couleur présent ce tour-ci, alors que notre adversaire en avait infiniment besoin !). Bref une phase à 2 très interactive, où être premier joueur peut s'avérer primordial, mais parfois pour un coût élevé, limitant alors les possibilités d'achat par la suite.
\* la phase d'achat des tuiles/wikings est elle aussi passionnante et interactive à 2, car il faut en permanence conbiner avec ses propres bseoins et ceux de son adversaire. De plus le système de la roue est en fait très fin, notamment la règle sur l'achat à 0, ou celle sur la possibilité de prendre une tuile spéciale pour l'acaht le plus cher, ....
\* la gestion de son propre domaine-continent est certes moins interactive, mais tout aussi intéressante, dans le placement des différentes tuiles, des wikings, de leur possible futur passage grâce au marin gris (dont les caractéristiques sont absolument à prendre dans les règles avancées!!!).
Là encore c'est à 2 joueurs que l'on peut tenter d'optimiser une tactique (et non à plus), quand aux choix à faire (j'investit beaucoup sur les nobles, car j'ai pris plusieures tuiles spéciales les bonifiant, par exemple).
De même, la gestion des drakkars n'est pas à négliger, tant pour leurs effets négatifs, que pour les revenus en points et argent qu'ils procurent s'ils sont bien utilisés.
Bref, un jeu qu'il faut pratiquer, avec les règles avancées, à 2 (peut-être à 3), mais certainement pas à 4.
Ce jeu est excellent, c'est un jeu très simple à expliquer, avec des règles pour débutants, et pour joueurs confirmés, non pas que les règles du mode avancé soient compliquées, mais la richesse du jeu demande une maîtrise du système.
Ce jeu a néanmoins un petit défaut : il est très aléatoire à 4 joueurs. Je n'ai cependant joué qu'à la version pour débutant, mais je doute que les enchère y améliore beaucoup. C'est un peu le syndrome Carcassonne : très bien à 2 ou 3, très mauvais à 4.
Personellement, ma configuration préférée est pour 3 joueurs.
A côté de ça, la concurence dans ce jeu est des plus subtile, tout est basé autour du système de la roue, vraiment très malin.
Aux deux premières parties, je me disais que ça commençait à faire longtemps que j'avais pas été emballé comme ça! Ce jeu est original, avec des mécanismes sympas (surtout avec les règles avancées).
Et puis bon, à la troisième partie, on se dit qu'il est très bien, mais pas au point de lui mettre 5/5 sur la fiche Trictrac...
A l'ouverture de la boite , le materiel est sympa, la"roue de la fortune" fixant les prix a un air de grande table a la chevalier de la table ronde. Les tuiles d'iles vous font révé d'extension territorial... Que du bon...
Et puis il y a le jeu!!! Et là on déchante...
Les vikings que l'on achète en même temps que les parcelles ne se pose que sur leurs lignes, les iles du reste ne sont qu'en ligne , zut.
La physionomie du jeu sera donc des lignes d'îles avec une couleur par ligne de haut en bas: guerriers (protège tous les vikings en dessous , nobles marque 2points de victoire, eclaireur(un points de victoire + 1 pt par viking au dessous, artisants (rapporte de l'argent a chaque décompte et pecheur(finalement le truc le plus fort car a la fin du jeu le décompte de la nourriture est primordial!!!)...
A les forme des tuiles y 'en a que trois ( début d'île, mileu d'île, fin d'île )...
Cela aboutit a un jeu dont la configuration s'apparente plus a essayer de faire des combinaison qui score ( ligne de Haut en bas, drakar puissant , guerrier qui protège votre ligne et tous score ) ou ( pas de drakar ou drakar moins puissant, c'est a dire annulant vos vikings jusqu'a des lignes hautes comme celle des nobles, le reste de vos vikings scorant normalement ) par exemple.
Le placement des iles ne sert pas a grand chose ( bonus de pv pour la plus grande , et celui qui en a le plus ) mais ce n'est pas primordial, le plus grand nombre de marins aussi apporte des pv , mais c'est pas primordial. Par contre le decompte des pecheurs est absolument primordiale....
Bref le pecheur est l'arme absolue sous peine de lourde sanction finale.
L'impression à l'issu de la partie est un jeu calculatoire mais on l'on a finalement que peu de liberté de choix ( en un prendre des pecheurs , et après on voit si l'on peut visé la combo ) , joué la grande île semble etre une bonne strategie car elle permet de se décaler vers la droite du jeu de de faire des lignes plus loin donc pouvoir avoir un choix dans le placement de ces tuiles ( sinon on les met vite à des places imposée ). Bref frustrant d'autant plus que l'on a vite oublier le thème au profit des lignes de points qui score ...
Au final un jeux que je n'acheterais pas, décevant.
Une partie à 4 laisse un arrière gout d'incertitude quand à la valeur de ce jeu.
Des mécanismes sympa (le coût variable des pièces) une bonne dose d'aléatoire (ce coup çi je me prends 2 drakkars sans pouvoir dire ouf!)
Une bonne dose de frustration (hé les gars! laissez moi un bonhomme noir au moins!)
Du bol (ouais! je finis mon ile à 6 pièces!)
Et un jeu un peu trop court pour élaborer un semblant de stratégie.
Interressant mais frustrant.
La première partie n'est pas évidente, car on ne sait pas trop quoi faire. Mérite clairement d'être approfondi, mais certainement à moins de 4 joueurs.
Edit : ce premier avis s'est fait avec des erreurs de règle. J'y ai depuis rejoué de nombreuses fois, dans toutes les configurations, et c'est mon coup de cœur 2007.
(note initiale : 4/5)
Avis après une seule partie à 4 avec les règles de base.
Franchement, je n'ai pas accroché...
Pour un jeu de viking, on s'attend à de l'aventure, de l'épique, des invasions... mais là non !
C'est un jeu allemand pur jus, abstrait et calculatoire. On achète des tuiles avec un système de prix et de dévalorisations, on les place avec des bonhommes dessus ou pas, dans une sorte de tableau avec lignes et colonnes aux propriétés particulières, il y a des décomptes, petits ou grands, on marque des points plusieurs différentes méthodes et à différents moments... ça fait pas super viking, tout ça !
Je pense que ce jeu peut plaire à pas mal de monde, évidemment, c'est un challenge ludique d'optimisation, de placement et de calcul, comme d'autres, bien pensé. Sauf que, même si celui-ci n'est pas moins original qu'un autre, on joue dans son coin (sauf pour les achats où on peut parfois énormément avantager le joueur suivant), c'est super abstrait et ça n'a franchement rien de "viking" !
Pour moi, c'est vraiment un jeu à réserver aux adaptes des mécanismes abstraits, il n'y a pas beaucoup de fun dans une partie...
A noter que j'ai joué avec la version de base et que je trouve qu'il y a aussi un hasard assez gênant pour un jeu de réflexion : les débuts d'îles ont l'air plus rares que les milieux et les fins. Certaines tuiles ne sont pas faciles à acheter (prix à 0 ou trop élevé), donc on peut passer une partie avec de grandes difficultés à clore ses îles et ça peut être la galère... le drakkar, je veux dire ! Pour rester dans le thème !
J'espère que la variante avancée résout un peu ce problème, auquel cas le jeu vaudrait plutôt 3/5 pour moi.
Voilà un "petit" jeu qui ne va certes pas révolutionner la face du monde ludique mais qui permet malgré tout de passer un bon moment avec juste ce qu'il faut de réflexion, de choix, de placement et de gestion d'argent.
"Petit" jeu, entendons-nous... La règle est simple, expliquée assez rapidement. Elle renseigne 6 tours, ponctués par 6 décomptes plus un gros décompte final mais entre deux, il vous faudra connecter un peu plus de 2 neurones quand même.
A chaque tour, les joueurs vont acquérir des lots de tuile/viking qu'ils placeront dans leur domaine individuel. Un système de roue que l'on croirait sorti de "la roue de la fortune" indique le coût à payer en fonction du lot retenu.
Premier choix, premier dilemme: Si le "package vous convient et que vous êtes disposés à en payer le prix, c'est parfait... Sinon, il vous faudra composer avec un paysage ou un viking moyennement intéressant pour vous à ce moment là et c'est alors le prix qui pèsera dans la balance du choix. Autres sujets à réflexion à ce niveau, d'abord la présence de tuiles "drakkar ennemis" à acquérir et qui vont venir polluer votre région. Généralement, ce n'est pas sur ceux là que l'on se précipite, bien qu'ils sont souvent accompagnés de vikings guerriers ou marins bien intéressants pour la suite du jeu.
Ensuite, les coûts changent dès qu'un lot valant "0" est pris par un joueur. Du coup, les lots suivants encore hors de prix le tour d'avant deviennent tout de suite beaucoup plus abordables pour ses voisins de table... "aargh, non, je ne vais pas leur faire ce cadeau là!!"
Tuiles et Vikings acquis, ils rejoignent illico votre domaine paysage personnel. Les contraintes de placement des tuiles font vaguement référence à *Carcassonne*; terre/terre, mer/mer, début d'île, milieu et fin d'île, le nombre d'îles formées et l'île la plus longue valant des points en fin de partie. Là encore il faudra composer, anticiper, d'autant que des drakkars ennemis que vous avez acquis sous la contrainte risquent de vous gêner quelque peu. Les vikings vont eux idéalement sur la tuile acquise pour marquer des points ou recevoir de l'argent à condition d'être dans leur bonne rangée. Sinon, ils attendent d'être convoyés par un viking "marin" à la phase adécquate.
Alors, même si le thème fait une fois de plus pièce rapportée, ce n'est de loin pas désagréable à jouer, le jeu est globalement fluide et peut être joué sans temps mort en une bonne heure... ça pourra notamment convenir à ceux qui cherchent à boucler "honnêtement" une seconde partie de soirée.
Une variante "experte" (pas testée) ajoutant des tuiles spéciales peut amener des éléments de réflexion supplémentaire à ceux qui en veulent encore plus.
Finalement, pour être tout à fait convaincant, ce qui manque peut-être le plus à ce *Wikinger*, c'est, sur la boîte, un autre nom commençant par K à côté de Kiesling, mais reconnaissons que même seul, ce dernier vient de produire ici un honnête jeu qui s'intègre bien dans les jeux récents de la gamme HiG au même titre qu'un *Hazienda* ou un *Turmbau zu Babel*.