Quelle bonne surprise ce jeu ! Avec les sous on achète des actions sur un système d'enchères/bluff simple et puissant, on paye pour pouvoir entreposer des marchandises, et on récupère enfin son argent et des points de victoire quant on parvient à faire partir un bateau...
La première partie d'achats d'actions est redoutable : on retourne autant d'actions que de joueurs, il y a 3 types d'actions différentes : récupérer des marchandises, entreposer les marchandises, transférer les marchandises sur un bateau. Évidemment, c'est le joueur dont c'est le tour qui choisit quel type de carte il retourne. Selon son avance dans le jeu, on choisit l'action qui nous intéresse, mais qui peut aussi intéresser un autre. Chacun des autres joueurs fait alors une offre ou pas, pour acquérir cette action. Pour conserver l'action choisie, on doit alors la racheter un l'un de ceux qui a fait une offre, pas forcément la plus élévée d'ailleurs... si pas d'offre, on récupère son action gratuitement.
C'est là où ce jeu est retors : on peut toujours accepter une offre (l'argent sert toujours, on n'en a jamais trop ...) pour bloquer un adversaire qui cherchait à vous ruiner... ou faire une offre inférieure à la précédente pour s'assurer de récupérer quelque argent... Une merveille !
Rien à redire sur le matos, les cartes sont simplement magnifiques.
Le seul truc, c'est la durée de la partie annoncée sur la boîte, qui est vraiment très très optimiste... on peut y passer facilement 2 heures.
*Une partie jouée à 4, mais d'autres à venir :)*
Les vents du Nord est un jeu admirable injustement méconnu.
Les illustrations sont magnifiques. On prend plaisir à manipuler ces belles cartes d’une qualité de fabrication exemplaire.
Le thème est classique mais colle bien aux mécanismes d’achat et de vente. Je m’attendais à un jeu austère et j’ai découvert un jeu de cartes joliment présenté et moins « bateau » qu’il ne le laissait présager au premier abord.
Le jeu est très fluide et les tours s’enchaînent rapidement. L’interaction est très présente tant par les échanges et propositions d’achat entre les joueurs que par les effets de quelques cartes actions savamment dosées. Ces dernières ne sont pas trop nombreuses et ne plombent pas les tactiques mises en place par les joueurs. Au contraire elles apportent juste la dose de sel nécessaire à un jeu superbement rythmé et huilé. La tension est présente tout au long de la partie et l’impression d’une implication permanente dans le jeu est très agréable.
L’effet Memory est bien utile pour se rappeler de la fortune cachée des adversaires ou encore des cartes marchandises accumulées dans leurs mains. La surveillance des adversaires est essentielle dans cette course au chargement.
Le mécanisme de pioche et d’acquisition des cartes est la principale originalité du jeu et son rouage essentiel. Ce jeu propose une dynamique particulière, un tempo (achat, stockage et expédition) dans lequel il faut savoir habilement « naviguer » pour espérer faire le meilleur score. C’est là que tout ou presque se décide. Approvisionnement en marchandises, stockage, expédition et apport de capital.
Mécanismes subtils, présentation exemplaire et règles simples font des Vents du Nord un jeu que je classe d’emblée parmi les tops. Il y parvient sans peine et surtout sans l’aide du tapage médiatique démesuré dont bénéficient certains jeux en vogue actuellement…
Premières impressions !
Un bon jeu : voilà ce que j'en ai pensé après ma première partie. Tendue jusqu'au bout, la mécanique est simple et facilement compréhensible. En revanche, la maîtrise a l'air beaucoup plus compliquée à acquérir.
Donc attention, ce jeu n'est pas un petit jeu de cartes pour des parties courtes entre amis pour l'ambiance mais bien un vrai jeu de réflexion qui fait chauffer les neurones parfoit (pour ne pas dire souvent).
La phase d'"enchères" permet une bonne interactivité et un duel psychologique intense quand on désire la carte déjà prise par un adversaire.
Je pense que je réviserai ma note après plusieurs parties.
Quel magnifique jeu de pouillerie !
Les règles sont simples, le mécanisme de choix des actions est super fin (on peut choisir de contrer un joueur en lui payant/faisant payer cher son action mais du coup on laisse des choix encore intéressants aux autres joueurs), les cartes sont belles (quoique les dos sont un peu trop ressemblants, c'est pénible à trier et à ranger après) et les interactions sont au rendez-vous !
Ce jeu est un véritable coup de coeur pour moi !
C'est bon, mangez-en !
Au départ, un jeu qui semble assez classique : on doit collectionner des ressources d'un certain type correspondant à la cargaison demandée par des bateaux prêts à partir.
On gère les marchandises en trois temps : pioche, rangement dans l'entrepôt, expédition, correspondant très naturellement aux trois paquets de cartes action.
Le mécanisme de pioche est d'une rare subtilité, et le système de négoce, calquée sur celui de la première édition de Löwenherz, n'en est à ma connaissance qu'à sa deuxième utilisation dans le cadre d'un jeu. Il s'imbrique de plus parfaitement dans les autres mécanismes du jeu.
L'interaction est parfaitement équilibrée, mais le jeu reste malheureusement un chouïa trop long pour ce qu'il est, et c'est hélas suffisant pour y réfléchir à deux fois avant de sortir le jeu de son étagère, d'où un 4/5. À noter un matériel d'excellente qualité, parfaitement dans sa gamme (taille de boîte, prix, qualité des cartes), illustrations très classieuses.
Bref, (presque) tout bon.
Les vents du nord est un bon jeu de marchands, à entendre comme "marchandage". Un mécanisme assez original et sympathique. Il faut être un bon stratège, savoir anticiper, garder ses sales coups pour les moments décisifs.
Mais attention, c'est un jeu sérieux. On ne rigole pas ! Et ça peut parfois faire fuir ceux qui veulent jouer "léger".
Du bel ouvrage que ce Vents du Nord. Edité dans une petite boite, pour un prix décent, il contient pourtant un jeu d'une efficacité redoutable qui a su rester simple. Un peu comme Meuterer, le jeu de carte apparent cache un jeu de plateau très stratégique. Ce qui frappe tout d'abord, c'est la réalisation graphique qui tranche franchement avec le reste de la production actuelle. Le design, dont la boite donne une première idée, est (à suivre)
Il y a incontestablement une inspiration Puerto Riqueste dans ce jeu : on y vend des marchandises, elles partent en bateaux, la flotte s'en va quand les bateaux sont suffisamment remplis, les marchandises restantes pourrissent et deviennent inutilisables sauf si ... Mais le format du jeu est très différent : c'est ici essentiellement un jeu d'enchères, basé sur des cartes, sans pour autant être un jeu de cartes en soi, et tout tourne autour du remplissage de ces bateaux. On a donc un jeu assez rapide, des règles simples à mémoriser. Le tout est assez sympatique, avec un matériel de bonne qualité. Il est plaisant, si du moins vous aimez les jeux d'enchères : il pourra agréablement faire la paire avec Néfertiti.
*Après quelques parties uniquement à 2*
Ne vous fiez pas à son aspect jeu de cartes, ce jeu est vraiment très tactique et on y passe de très bons moments.
Je pense que sa note ira à la hausse quand j'aurais joué à 3 ou 4 à ce jeu, mais là, déjà il a vraiment beaucoup de charme et est très tendu.
La gestion de fin de partie n'est pas contre pas extraordinaire.
*Après quelques parties uniquement à 2*
Ne vous fiez pas à son aspect jeu de cartes, ce jeu est vraiment très tactique et on y passe de très bons moments.
Je pense que sa note ira à la hausse quand j'aurais joué à 3 ou 4 à ce jeu, mais là, déjà il a vraiment beaucoup de charme et est très tendu.
La gestion de fin de partie n'est pas contre pas extraordinaire.
Certes, le titre de l'accroche est un peu fort, mais ces vents du Nord le sont également !
Vous incarnez des négociants et vous allez pouvoir utiliser un astucieux mécanisme, celui de pouvoir racheter à votre adversaire, une action qu'il aura préalablement choisie ! (entre, remplir son entrepôt, percevoir des revenus, acquérir des marchandises ou bien encore charger un navire).
Les échanges sont tendus et, les navires à charger sont les mêmes pour tous : c'est une course pour arriver à prendre les navires qui rapportent le plus de points de victoire.
Il faut gérer son argent, être attentif aux marchandises qui se périment, être vigilant aux actions de vos adversaires et à leur état d'avancement : au final, un excellent jeu de gestion dans lequel le hasard n'a pas sa place. Rajoutez à cela de belles illustrations, des parties nerveuses et qui font cogiter et vous obtenez un excellent jeu .!
Les **Vents du nord** est un petit qui me semble injustement méconnu. Ne vous laissez pas avoir par son format jeu de cartes ou son prix inférieur à la moyenne des jeux actuels, vous avez devant vous un véritable jeu de gestion où à la fois stratégie, réflexion et arnaques sont présents.
Première bonne surprise, les règles sont simples même si lors de la lecture certaines choses peuvent (doivent ?) paraître obscures comme le mécanisme des échanges de cartes d'actions.
C'est d'ailleurs ce mécanisme d'échange des cartes d'action qui pour moi est une deuxième bonne surprise. Chaque joueur obtiendra une carte ou des florins dans un mécanisme d'enchères très original que je vous laisse découvrir. Je suppose que ce mécanisme est déjà connu parmi les plus gros joueurs mais pour moi c'était une découverte ; à noter qu'il s'intègre très bien dans le principe du jeu.
Troisième point positif, la qualité des cartes et en particulier (chapeau bas) la représentation des florins fac-similés de feuillets de banque de l'époque, c'est superbe.
Enfin dernier point et certainement le plus important, la fluidité, l'interactivité entre les joueurs et son intérêt font qu'une partie est toujours une partie de plaisir.
Un petit jeu resté malheureusement méconnu, c'est dommage car c'est une perle ludique comme peut l'être un gros jeu de gestion comme **Puerto Rico** tout en étant beaucoup plus accessible que ce dernier.
ouais je sais elle était facile, mais j'ai pas pu résister.
à part ça, chaque fois que je joue à ce jeu (et c'est souvent), je m'émerveille de comment ça tourne, et j'ai vraiment la banane intérieure, celle qui justifie la tête de pouic à 5.
comment on peut inventer des trucs pareils ? et comment il a du falloir le régler...
un vrai jeu de cartes (avec du hasard donc), mais où la chance n'a aucune influence.
on gère ses stocks en surveillant ceux des autres. il vaut mieux bien suivre les transactions pour estimer ce qui reste dans la main de vos adversaires. on peut en tirer grand parti lors des transactions. ne pas oublier non plus qui a les cartes spéciales, au moment de juger si un adversaire peut charger. les doubles chargements en piquant les ressources manquantes chez l'adversaire sont en effet redoutables.
bref, y a de la gestion, y a de l'interraction, tout ça juste avec des cartes. foncez
Vents du Nord suit de tout près Caylus Magna Carta au titre de meilleur jeu de carte de l'année 2007 outre-Rhin. Il ne partage pas la mécanique mais il a en commun le fait que l’on est plus près du jeu de plateau à la Sankt Petersburg que du jeu de cartes.
La première bonne surprise est la fluidité du jeu, j’avais crains un jeu un peu trop technique, il n’en est rien, les 3 phases sont vite assimilées : achat des denrées, stockage et embarquement : c’est limpide. Reste à s’habituer aux mécanismes originaux d’acquisition des cartes et aux pouvoirs spéciaux.
La deuxième bonne surprise est l’équilibre du jeu, il y a toujours quelque chose à réaliser pour se dépêtrer d’une mauvaise situation ou un coup fumant à réaliser. Comme dans Darjeeling, les scores vont monter par vague suite aux embarquements successifs et tour à tour chaque joueur devra se refaire une santé à la suite d’un gros chargement, se retrouvant subitement sans denrée ou sans sous: j’adore cet enchaînement qui empêche la partie d’être linéaire.
Enfin l’interaction est totale ce qui est suffisamment rare pour le souligner pour un jeu de gestion, l’acquisition des cartes se faisant selon un mécanisme non similaire mais apparenté à l’excellent Demetra qui permet à tout le monde d’intervenir et d’avoir son mot à dire.
Bref un coup de cœur qui passe malheureusement inaperçu sur Tric-Trac (est-ce les deux versions VO et VF qui dispersent les avis ?) mais çà c’est un autre débat.
Vents du Nord suit de tout près Caylus Magna Carta au titre de meilleur jeu de carte de l'année 2007 outre-Rhin. Il ne partage pas la mécanique mais il a en commun le fait que l’on est plus près du jeu de plateau à la Sankt Petersburg que du jeu de cartes.
La première bonne surprise est la fluidité du jeu, j’avais crains un jeu un peu trop technique, il n’en est rien, les 3 phases sont vite assimilées : achat des denrées, stockage et embarquement : c’est limpide. Reste à s’habituer aux mécanismes originaux d’acquisition des cartes et aux pouvoirs spéciaux.
La deuxième bonne surprise est l’équilibre du jeu, il y a toujours quelque chose à réaliser pour se dépêtrer d’une mauvaise situation ou un coup fumant à réaliser. Comme dans Darjeeling, les scores vont monter par vague suite aux embarquements successifs et tour à tour chaque joueur devra se faire une santé à la suite d’un gros chargement, se retrouvant subitement sans denrée ou sans sous: j’adore cet enchaînement qui empêche la partie d’être linéaire.
Enfin l’interaction est totale ce qui est suffisamment rare pour le souligner pour un jeu de gestion, l’acquisition des cartes se faisant selon un mécanisme non similaire mais apparenté à l’excellent Demetra qui permet à tout le monde d’intervenir et d’avoir son mot à dire.
Bref un coup de cœur qui passe malheureusement inaperçu sur Tric-Trac (est-ce les deux versions VO et VF qui dispersent les avis ?) mais çà c’est un autre débat.
Attention! "Les Vents du Nord" n'est pas un jeu cartes rapide, mais un jeu de gestion facilement transportable d'une heure et moins.
Dans le Nord, il y a 2 saisons : l'été quand les bateaux ils accostaient, et l'hiver quand rien ne débarquait. Votre but? Devenir le meilleur commerçant du port en chargeant les meilleurs bateaux avant chaque hiver.
Pour ce faire, il faut passer par 3 étapes : acquérir de la marchandise, l'entreposer (ça coute), et faire embarquer. Des cartes permettent de faire chacune de ces actions, et il va falloir se débrouiller au mieux pour rentabiliser au max chaque investissement dans chaque action.
Certaines cartes sont des cartes spéciales, elles peuvent casser le rythme et offrent une vraie interaction directe avec les adversaires. Et tout le plaisir de jeu, les retournements de situation, et les meilleurs moments dépendent de l'utilisation maligne de ces cartes spéciales.
Depuis que Sanjuro me l'a fait découvrir, j'ai converti pas mal de monde à ce jeu cruellement méconnu, et il a beaucoup de succès autour de moi.
A force, les parties gagnent et en vitesse, et en intensité, et continuent de se renouveler à chaque sortie. Il risque fort de devenir un classique pour nous.
Un jeu fun, réfléchi, efficace, passionnant, et un de mes musts du moment! Courez-y!
Ce jeu de gestion déguisé en petit jeu de cartes est indéniablement une réussite. Le jeu fait cohabiter des systèmes classiques d'achats/stockages/livraisons de ressources qui le classe dans la catégorie des jeux de gestion à la durée de partie de l'ordre de deux heures.
Le coté "relativement" novateur du jeu vient du fait que le premier joueur va décider des actions qui vont pouvoir être réalisées pendant le tour. Ainsi, ces actions seront mises aux enchères pendant lesquelles chaque joueur essayera de s'approprier l'action qui l'intéresse pour la somme la plus modique possible (c'est à dire idéalement gratuitement), ou dans le cas ou aucune des actions proposée ne l'intéresse (ou si la seule action qui l’intéresse intéresse aussi plusieurs joueurs) se rémunérer un maximum sur les enchères qui auront lieu pour cette carte. Le choix des actions à proposer pour le tour est très stratégique et donne tout le piment au jeu. Le système d’enchères possiblement inférieures à l’offre précédente rend aussi les choses différentes.
Sinon, le reste des mécanismes est somme toute assez standard, issu de cousinages multiples et plus ou moins lointains comme le principe des enchères que l'on retrouve dans le système de corruption de l'irrigateur de "Santiago", ou un système de réalisations de contrats que nous retrouvons dans moult jeux de gestion comme par exemple "Jambo".
Le matériel est honnête et moins froid que le titre ne laisserait le supposer bien que celui ci soit composé exclusivement de cartes.
Ainsi, "Vor Dem Wind" est une belle réussite qui trouve manifestement sa quintessence à 4 joueurs (nombre idéal selon moi pour des phases d'enchères disputées). On critiquera donc le jeu à deux ou trois qui manque de piquant ainsi que des durées de parties parfois longues (ou des parties parfois longues à se terminer) ainsi que des difficultés pour un joueur en retard de revenir dans les premières places.
Au final, à essayer au moins une fois, à quatre.
Après 2 parties à 3 joueurs, la conclusion de nos parties est: ENCORE!
Le materiel est magnifique et agréable à manipuler, le principe de jeu original et les parties très serrées jusqu'à la fin.
Le seul petit regret est l'interaction limitée entre les joueurs, se résumant souvent à un échange entre 2 personnes (problème qui doit être résolu à 4).
Enfin, ne gâchons pas notre plaisir: c'est du tout bon!