Pas simple de s'approprier cet opus...malgré des règles encore une fois simples, ça fume sévère...et on peut perdre très très vitre sur UNE connerie...
Encore un chef d'oeuvre du Sieur Burn...et visuellement très beau...
C'est très proche des dames et pourtant tellement différent et tellement calculatoire. La partie avance et peut basculer à tout moment : une erreur et la chute peut être violente. Bref c'est un beau, très beau jeu abstrait à 100 % comme toute la gamme Gift, une merveille de simplicité qui ne peut que ravir les amateurs du genre.
Pour moi, jeu abstrait = jeu combinatoire.
Et ceci vaut en particulier pour celui-ci. Après quelques parties, vous connaissez les combinaisons gagnantes et c'est au premier qui n'aura pas d'autres possibilités que de donner une bonne combinaison à l'autre qui perdra.
Cependant, il faut avouer que ce jeu est magnifique par sa pureté et la simplicité de ses règles.
Rien à redire sur ce jeu magnifique, retenu dans les nommés pour le Spiel / les règles sont simplissimes : le jeu est d'une profondeur prodigieuse.
Il n'est pas aisé de bien jouer, et un joueur aguerri ne vous laissera aucune chance, mais c'est ainsi aussi pour les échecs, les dames, Othello etc
Bref une grosse courbe d'apprentissage...
seul "défaut" : cela peut devenir très calculatoire et peut donner à penser qu'il s'agit plus d'un casse-tête que d'un jeu parfois...Mais ce petit détail évoqué, ce jeu est splendide et son auteur un génie des jeux à 2 noir-blanc.
Mettre 2/10 à ce jeu est proprement scandaleux !
Je suis de plus en plus fan des jeux du projet Gipf. Simpe rapide à expliquer et toujours aussi stratégique. Dans celui là j'aime tout particulièrement le fait de supprimer petit a petit le plateau de jeu. Pour finir, j'aime bien le fait de devoir prendre dans les pierres que l'on a capturées si la réserveréserve n'en a plu, Ccela nous force à faire des choix.
Précisons pour commencer que j'adore les jeux abstraits et notamment la série GIPF de Kris Burm. Mon avis est donc donné dans ce contexte.
[TZAAR](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/tzaar) excepté (probablement parce que je n'ai toujours pas réussi à en trouver la clé), ZERTZ est, à mon sens, le plus difficile de la série à appréhender, et de fait, le plus déroutant des 6.
Les conditions de victoires associées à la réduction progressive du terrain de jeu offrent des combinaisons à tiroirs qui peuvent être dévastatrices. Si bien que sans s'en apercevoir, on a perdu !
Prise par saut ou par "isolement", coup forcés, les armes sont en effet multiples pour accéder à la victoire. Et que cela soit la couleur de la bille que l'on pose, là où on la pose, ou encore quel support on retire, aucun choix n'est anodin et peux se révéler désastreux à court ou moyen terme !
Jeu subtil et profond, donc. Et pourtant d'une rapidité fulgurante (15 à 20mn pour une partie, même en réfléchissant beaucoup !).
A essayer impérativement par tous les ceux qui aiment (même un peu seulement) ces jeux que l'on dit "abstraits".
Zertz est pour moi le meilleur jeu du projet gipf.
Un beau matériel, des règles simples mais un jeu compliqué, parties courtes ce qui permet d'en faire plusieurs à la suite...
Un sans faute.
Quasi mon préféré du projet GIPF ! J'aime beaucoup le plateau qui se réduit au fur et à mesure de la partie ainsi que les pièces qui n'appartiennent pas un à joueur particulier. Pas évident de jouer contre des experts ... y'a vraiment de la place pour progresser
Comme les autres jeux de la gamme GIPF, Zertz s'avère un excellent jeu abstrait, parmi les meilleurs du genre.
Le même reproche (léger) qu'aux autres jeux de la gamme : pourquoi n'existe-t-il pas de version light/de voyage :)
Je n'ai découvert Zertz que cette année et je dois dire que ce fut une jolie surprise.
Empruntant ses mécanismes à des grands classiques, l'ensemble forme un jeu qui peut être très (!) calculatoire mais qui reste pour autant agréable.
Le matériel y participe, même s'il faut construire le plateau à chaque fois.
L'aspect de sacrifice d'une bille (ou plusieurs à la suite) pour obtenir la couleur qui nous intéresse le plus ou pour se mettre en configuration de sauts successifs est pour moi la grande réussite de Zertz.
La courbe d'apprentissage du jeu est également fort intéressante. J'ai pour le moment vu des parties (ok, notamment une défaite... ;) où le perdant n'avait le choix que 3 ou 4 fois dans la partie à cause des obligations de prise. Je conçois que ça puisse être frustrant mais c'est aussi ce qui fait le charme du jeu : on assiste impuissant à la mise en place de la mécanique adverse sans pouvoir réagir. Bien entendu, si notre adversaire fait une erreur, on ne pourra que jubiler encore plus... ;)
En effet autant la boîte du jeu que la qualité phénoménale de celui-ci font dire qu'il vient à n'en pas douter d'une autre planète: en fait le vrai nom de cette planète est la planète Burm. Kris Burm.
En fait, si vous remarquez bien, tous les noms des jeux du projet GIPF sont à l'image du nom de leur auteur: c'est à dire imprononçables, ou à la prononciation barbare.
Mais revenons à nos moutons. Aujourd'hui l'Extra-terrestre dont on fait la présentation s'appelle "Zertz". Non je ne suis pas malade rassurez-vous, c'est juste le nom du jeu et je ne suis pas en train de régurgiter mon p'tit dej.
Zertz est basé sur un système atypique et novateur de plateau qui se rétrécit au fur et à mesure des coups joués. De prime abord déstabilisant, cela se révèle à l'usage tout bonnement génial. D'apparence extrêmement simple en raison de la simplicité sans pareille de ses règles, le jeu est pourtant beaucoup plus profond qu'il n'y paraît et fait appel à une vraie stratégie.
Ce n'est pas encore du niveau du jeu d'échecs mais c'est bien plus fluide et captivant à mon goût et c'est en tous cas bien au-dessus du jeu de dames avec lequel il a en commun le système de capture.
Du fait de la résorbption de la surface de jeu, les parties ne sont jamais longues et il est facile de les enchaîner. Et comme le jeu est bon, on ne se prive pas.
En conclusion, n'hésitez pas: Zertz est, comme tous les jeux du projet, bien plus agréable à jouer qu'à prononcer.
Déjà fan de Dvonn et Tzaar, j'ai commencé à approfondir Zertz dans un deuxième temps. Mes premières parties ne m'avaient pas trop accroché, mais après quelques essais (le jeu est court, pourquoi s'en priver) et autant de déroutes contre de bons joueurs, j'ai enfin commencé à capter toute la subtilité du jeu. L'art du sacrifice. Donner petit pour gagner gros.
Un jeu absolument génial, dont je suis sûr de faire des dizaines de parties. A rejoint définitivement Dvonn et Tzaar dans mon panthéon.
Je lui donne la palme de l'originalité !
C'est très beau et pur.
Pour autant, il n'est pas exempt de défauts puisque l'on finit par retrouver les mêmes combinaisons au fil des parties. Ce défaut est compensé par la complexité des dites combinaisons qui impose une gymnastique du cerveau qui peut être très importante suivant que l'on "capte" le jeu naturellement ou pas.
Cette façon de réfléchir change de l'ordinaire.
très bon jeu à 2, il faut beaucoup de réflexion et de logique! comme il y a 3 combinaisons de couleurs pour gagner, plusieurs stratégies sont possibles. Du coup, il n'est pas toujours facile de contrer l'adversaire... Des retournements de dernières minutes sont possibles! Les parties durent au moins 30 minutes.
Kris Burm continue sa magistrale série de jeux abstraits avec Zertz qui est encore une réussite. La réalisation est encore une fois superbe, en autres singularités il n’y pas ici de plateau.
Zertz mélange les genres avec bonheur, la prise est empruntée au jeu de dames, les multiples conditions de victoire sont basées sur le principe de la collection et le phénomène de réduction du plateau était déjà utilisé dans Tamsk. Zertz n'est pas facile à maîtriser, surtout par la difficulté de se figurer mentalement une vision anticipée du jeu. C’est pourtant une condition absolue de la victoire dans ce jeu parfaitement équilibré. En effet pour pouvoir prendre une boule intéressante il faut forcer l’adversaire à faire une action dont le résultat sera un configuration de prise pour soi-même. Il n’y a qu’un seul moyen de forcer votre adversaire, c’est de le mettre en situation de prise obligatoire et donc de lui donner une boule. L’équilibre est très tendu et tout le jeu va consister à s’efforcer d’échanger une boule qui n’intéresse pas votre adversaire contre une qui vous intéresse.
L’exercice est périlleux compte tenu des différents moyens de gagner et il faut se montrer vigilant pour ne pas avoir une mauvaise surprise en fin de partie.La capture par isolement est relativement rare entre débutants. Elle est en revanche redoutable quand elle est pratiquée par des joueurs confirmés qui n'hesitent à donner une longue séquence de prise à leur adversaire uniquement pour retirer les disques génants. Il faut porter une attention particuliere sur les boules blanches qui permettent la victoire la plus facile avec quatre boules. Pour les obtenir il possible de donner jusqu'à 11 boules à son adversaire! Car avec 5 noires, 4 grises et 2 blanches il ne remplit pas encore une des quatre conditions de victoire.
Mon initiation à été plutôt laborieuse, Zertz est un jeu qui se découvre petit à petit non sans mal. Au fur et mesure des progrés l'effort intellectuel va grandissant et chaque action sucite une cascade d'interrogations. Si les régles sont faciles, le jeu n'est pas pour autant accessible, c'est pourquoi je lui ai retiré un point sur la note générale. Zertz reste cependant une merveilleuse création et je salue l'imagination fertile de son auteur.
Edit 2011: J ai peu joué a ce jeu, mais c'est surtout par manque de partenaire.
Très bon jeu de réflexion tactique pour 2 joueurs qui ne dure pas une éternité. Une partie peut entraîner divers rebondissements, chacun pouvant forcer l'autre à capturer des billes ou à poser une bille sur un plateau qui rétrécit au fur et à mesure de l'avancement du jeu.
pour moi ce jeu est un des meilleur abstrait. Malheureusement il souffre du syndrome de préparation de terrain. En effet il faut la première moitié du jeu, à peu près aléatoire, (en vrai non, mais les stratège qui peuvent réfléchir réellement sur cette phase ne sont pas humain)pour développer le jeu. l'autre moitié se jouera en fonction de la première mais pas tant que ça, mais par contre elle absolument géniale.
un jeu à ne pas manqué.