Zertz est encore un bon jeu du projet Gipf, avec toutes les caractéristiques que j'aime:
-1- Matériel classieux et agréable à manipuler (important, ça !)
-2- Règles simples (2 minutes d'explication) et jeu profond.
-3- Parties courtes que l'on peut facilement enchaîner.
Bref, encore du bon du côté du projet Gipf, même si je préfère peut-être la tension d'un Tamsk ou les retournement de situation d'un Yinsh. Cela dit, cela reste de la grande qualité dans les jeux abstraits !
De passage dans un trés bon magasin de jeux sur rennes je reste discuter avec le vendeur qui me propose une partie de zertz. Après deux ou trois parties je repart finalement avec le jeu. Au début cela parait compliqué, le jeu fait partie d'une série avec une capacité par jeu utilisable dans une partie du jeu de base (gipf, pour les nouveaux!).
Une fois atablé ce jeu impressionne par son élégance et le toucher agréable des pièces de jeu.
Le mécanisme est simple les coups nombreux et, plusieurs possibilité pour l'emporter. Que demande le peuple!
Un jeu et un projet qui renouvel le genre abstrait avec l'assurance de ne jamais jouer la même partie.
Enfin un coup de chapeau pour le plateau évolutif (en début et en cours de partie), j'adore ce principe !
A la première partie, je ne savais pas trop quoi faire, ce qui est habituel pour les jeux du projet GIPF.
Et puis très rapidement, le déclic : si une prise est possible, le joueur est obligé de la faire. A partir de là, j'ai regardé le plateau d'une tout autre manière et réfléchi autrement aussi. Voyez le côté vicieux, je donne l'opportunité de prendre une pièce à mon adversaire, en m'assurant que derrière je fais une prise plus intéressante.
Donc on essaye, on se loupe, on analyse les erreurs et très vite, on réfléchit en terme de combinaison de placement à un coup à l'avance. Un peu d'apprentissage plus tard, on réfléchit à 2 coups puis trois.
A un moment, on se projette tellement qu'on est complètement paralysé.
Un peu de détente plus tard, on recommence à jouer de manière plus instinctive.
Zertz est un jeu atypique et vicieux, aux parties très courtes (le plateau se retrécit en permanence) qui se joue avec jubilation. Prévoir des coups tordus à l'adversaires est jouissif et encore plus quand on se plante.
Une bonne surprise.
Enfin.... Bien sûr que si que j'ai compris. Les règles ne sont pas si compliquée, c'est même d'une simplicité déconcertante. je pourrais apprendre ce jeu à mes gamins en même temps que je leur apprendrais à jouer aux dames.
Mais si j'aime bien jouer aux dames, je déteste Zertz. c'est le même principe, offrir une pièce à l'adversaire pour lui en prendre plusieurs, ou alors une seule mais de "meilleure qualité".
Mais là où le bas blesse, c'est que les pièces sont communes. Comprenez par là que ce qui me dérange, c'est que je ne peux jamais calculer de coups à l'avance. Un exemple : je pose une blanche, je prévois de poser ensuite une noire qui forcera l'adversaire à prendre avec la blanche pour que je la reprenne par la suite. Et là, paf, l'adversaire m'a vu venir, il pose la noire et je tombe dans mon propre piège. Sur des coups prévoyant 3 ou 4 pièces c'est pareil, si l'adversaire me voit il posera lui même la "clef" et je perdrais sur le coup que j'avais moi même prévu. Idem pour moi, je ne lui laisse aucune chance si je suis bien ce qu'il fait.
Le jeu, chez moi, se résume donc ainsi : Si nous sommes de même force, personne n'ose jouer de coup compliqué, étant sûr d'y perdre.
Par contre, si un joueur est inattentif et ne regarde pas bien ce que joue son opposant, alors il est sûr de perdre.
Zertz se résume donc non pas (chez moi) à un jeu de réflexion, mais à un jeu d'"attention", où il faut juste comprendre ce que joue l'adversaire pour gagner à tous les coups.
J'ai trouvé sur le net des schémas et explications de jeu très complètes expliquant comment prendre deux blanches avec une noire, par exemple. Mais tout cela ça marche en théorie, si on exclu le fait que l'adversaire peu poser lui même la "clef" (noire) et profiter du coup à son avantage.
Enfin bon, bref, j'ai rien compris...
1/5 parceque c'est un jeu que je ne ressort plus du placard.
+1 -> 2/5 parceque c'est quand même du super beau matériel.
+1 -> Parceque j'ai l'intime conviction que si je comprenais enfin le "truc" qui en fait un vrai jeu stratégique, ce jeu serait Excellent.
Terrible jeu de réflexion...
Si je joue là il me mange (bah oui il est forcé) et aprèe je lui fait le coups de la mort qui tue ;)
Un jeu avec des règles simples mais difficile à maitriser...
Le fait de pouvoir gagner de 4 façon est un plus...
Amis des jeux abstrait ce jeu est pour vous.
Ce jeu est un jeu abstrait assez étonnant par son plateau qui rétrécit au fur et à mesure de la partie. De plus, le fait que la prise soit obligatoire offre beaucoup de stratégie et il n’est pas rare de voir les joueurs utiliser cette option pour donner une prise en échange d’une autre, d’une couleur plus intéressante. Un échange en quelque sorte.
Un jeu abstrait original qui introduit encore un nouveau concept, le plateau qui rétréci et les billes qui appartiennent aux deux joueurs.
Des tous les jeux du Projet Gipf, Zèrtz est ma moins favorite. Avec cet avis je suis presque seul dans le monde des joueurs de Projet Gipf (au moins ceux qui je connais)
Ben, c'est un jeu original. Les joueurs n'aient pas de couleurs et jouent avec des pièces communs. Il s'agit de penser en avance et laisser capturer afin de capturer plus toi-même. Si tu aimes casser la tête en pensant des coups en avance, c'est un jeu pour toi.
Quant à moi, la capture obligatoire m'ennuye. Parfois je n'ai pas pu choisir pendant trois ou quatre coups.
Essayez une fois... ou rends-toi aux autre jeux du Projet :-)
Je n'aime pas les dames, je n'ai jamais rien compris à ce jeu alors j'appréhendais mon achat et ma première partie avec ZERTZ. Résultat des courses, le fait de collectionner les billes et de réduire le plateau de jeu est génial. C'est parfait mesdames, enfin je ne parle pas des DAMES, de toute façon, je n'aime que madame!!! c'est le jeu ma pauv Lucette!!
Jouer à Zertz c'est mettre le pied sur un continent inconnu.
Non, Zertz n'est pas un jeu de dames et s'il y a un lien entre les deux jeux ce n'est pas le mécanisme de prise. Ce lien c'est la profondeur des combinaisons.
Les premières parties de Zertz laissent une curieuse impression; on ne sait pas par quel bout le prendre et une initiation auprès d'un joueur expérimenté (ou au travers de l'article de S. Taverner [dans Abstract Games Magazine ou sur le net]) fait souvent office de révélation... les parties passent illico presto de 'hazardeuses et étranges' à 'ultra rapides, stratégiques, passionnantes' ... à condition d'accorder à Zertz la réflexion qu'il mérite. Pas question de poser une bille ici ou là en se disant 'ça va passer'.
Bref si les parties de Zertz sont très courtes, en nombre de coups, elles prennent tout leur sel en devenant très longues, en temps de jeu. L'ideal est alors sans doute d'y jouer par e-mail !
Zertz est un jeu venu d’ailleurs.
Il parait « tout simple » au début. On s’amuse comme aux Dames à tendre des pièges à l’adversaire. Puis on se rend compte que tout cela est vain. En effet, comme aucune pièce n’appartient à personne, le coup que je planifie peut être effectué par l’adversaire. Alors, où est l’astuce ? Dans le fait d’obliger à prendre et d’avoir différentes conditions de victoire. Je peux (je dois) offrir des pièces à l’adversaire pour pouvoir récupérer celles qui me mèneront à la victoire. On gagne à Zertz avec moins de pièces que l’adversaire mais avec les bonnes (toujours le contraste force-faiblesse cher à Burm). Et de la même manière que la beauté de Gipf réside entre autres dans sa condition de fin de partie (tout faire pour se donner la possibilité de continuer à jouer car ne plus pouvoir jouer, c’est perdre, c’est « mourir »), la beauté de Zertz réside dans cette idée géniale incroyablement mise en pratique : si tu ne peux plus décider ce que tu vas jouer, si c’est l’autre qui décide pour toi, tu as perdu, tu es perdu… Et tout Zertz repose sur cette lutte d’influence qui s’entame très tôt. Que peut-il m’obliger à jouer ? Avec quelles conséquences ? Que dois-je l’obliger à faire ? Et pourquoi ? Et jusqu’où ? Et jusqu’à quand ?
La profondeur de Zertz semble sans limites, inversement proportionnelle au terrain qui se rétrécit au tour par tour. Le choix des plaques à retirer du continent-Zertz est d’ailleurs me semble-t-il la clé du jeu. Obliger un adversaire à prendre une bille n’est pas seulement un moyen de l’amener où l’on veut qu’il aille, c’est aussi une manière de se donner le temps de créer un continent où l’on pourra isoler et capturer une ou plusieurs billes décisives.
Burm est un poète. Il ne réinvente pas seulement les jeux abstraits. Il crée un univers totalement à part, unique. Et surtout, il révolutionne la manière d’appréhender le jeu, la relation avec la matière ludique. Comme les grands cinéastes qui n’ont que peu d’intérêt pour l’histoire en soi, histoire mise au service de la réflexion sur les liens qui unissent ou séparent l’espace cinématographique et l’espace spectatoriel, les idées de Burm ne sont pas dans les mécanismes mais dans ce qu’ils impliquent et déclenchent entre le jeu et le joueur.
Burm est un génie.
PS1: je persiste et je signe, Dvonn et Yinsh sont pour moi inférieurs à Zertz et Gipf car ils ne reposent que sur des mécanismes (géniaux certes) mais qui n'échappent pas comme à Gipf et à Zertz à une relation directe, classique et somme toute répétitive en fin de compte avec le jeu.
PS2: pour plus d'infos sur Zertz voir:
<//www.trictrac.net/forum/sujet/zertz-l-ovni-ludique>
PS3: vous trouverez sur la fiche une variante qui vous invite à créer vos propres plateaux de jeu, autre incroyable possibilité que laisse cet opus du projet Gipf. Zertz n'est pas seulement un jeu qui se joue, c'est aussi un jeu qui s'invente et se réinvente perpétuellement... Tout simplement inouï.
Mon classement des jeux du projet Gipf et leur critique:
1-Zertz
2-[Gipf](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/pur/avis)
3-[Pünct](//www.trictrac.net/avis/sport-horizontal-ou-vertical)
4-[Yinsh](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/le-vol-du-yinsh/avis)
5-[Dvonn](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/glups/avis)
Bon c'est sûr, faut pas être une bille pour jouer à ce jeu ! En effet, la lisibilité du plateau qui rétrécie au fur et à mesure des placements ; l'énorme potentiel des coups à prévoir, des sacrifices à accorder pour récupérer le bon nombre de billes de la couleur qu'il faut... fait de ce jeu un monument ludique.
Par contre, si ce jeu est un ovni bourré de mécanismes novateurs (même si les prises sont classiques et font penser aux Dames...), je comprendrai parfaitement qu'il peut laisser froid un certain nombre de joueurs (qui se serviront des billes pour autre chose...) !
Il a le défaut de ses qualités : sobriété et beauté du jeu en lui-même ; simplicité des règles et complexité de lire le jeu pour se créer sa victoire.
Si vous aimez un tant soit peu les jeux abstraits : c'est un indispensable !
Le jeu le plus déroutant de la série des GIPF !
Un jeu ou on ne peut pas faire de prises sans donner des billes à l'adversaire ! C'est un régal de challenge ...
Il faut intégrer le fait que si on pose un piège sur le plateau de jeu, il peut vous être renvoyé à la figure par votre adversaire. Un régal de subtilité, que j'ai encore du mal à maitriser.
Trés bon jeu, comme tous les autres volets du projet GIPF.
Ce troisième opuscule de la série gipf se signale par les couleur assymétrique des pierres, et le plateau de jeu qui réduit petit à petit.
le matériel est somptueux ce qui ne gâche rien.
Un excellent jeu de stratégie abstraite, mais tout de même moins bon que D-vonn et yinsh.
Par contre le lien avec gipf (potentiel zertz)est à mon avis un peu tiré par les cheveux...
Vraiment tre bien, peut-etre mon prefere. En plus des autres du meme projet, il a l'avantage d'etre assez accessible: la 1ere partie, on comprend quasiment rien, mais des la 2eme on commence a comprendre ce qu'il faut faire et on prend deja du plaisir.
Toutefois c'est un des jeux ou on peut prevoir le plus de coups a l'avance, n'essayez pas d'y jouer contre un expert lorsque vous debutez ;)
J'ai fini par craquer et je l'ai acheté.
Encore une fois c'est du tout bon. On s'en lasse pas de cette collection , d'autres!!!
Encore une fois , il faut maîtriser l'art de la concession.
Comme toujours pour les jeux du projet Gipf, le matériel est magnifique et très agréable à manipuler.
Pour paraphraser un peu mes avis sur Dvonn et Yinsh, je dirais qu'il est difficile de classer les jeux du projet Gipf, qui font partie des meilleurs jeux modernes abstraits de réflexion pour deux.
Une fois de plus Zertz utilise une mécanique très originale car si la prise ressemble beaucoup aux dames et les différentes couleurs aux ressources d'un jeu de plateau, le reste ne ressemble à rien de connu.
Elle est d'ailleurs probablement celle qui s'éloigne le plus des classiques du domaine avec une gestion à nombreux niveaux.
En tout cas, si Zertz, Dvonn et Yinsh sont difficilement départageables, ils sont tous les trois des valeurs sûres.
Kris Burm est génial, je suis toujours plus impressionné par sa capacité à créer des jeux incroyablement profonds avec des règles qui auraient pu être écrites par un môme de 10 ans.
Ici ZERTZ : expliquer les règles au tout-venant prend moins de temps que prononcer correctement le nom de tous les jeux du projet GIPF.
Très simple : on pose une boule et on enlève un anneau, réduisant ainsi le plateau. On prend comme aux dames et la prise est obligatoire.
Et pourtant que les choix sont cornéliens !!!
À chaque coup, on se demande:
1) Quelle couleur de boule poser ?
2) Où la poser ?
3) Quel anneau enlever ?
Cette combinaison de questions donne un nombre effarant de réponses possibles! Les différentes conditions de victoire sont tellement bien pensées que les choix sont vraiment cornéliens et il faut bien trouver le moment pour passer à l'attaque.
Ce jeu est réellement perturbant de par ses mécanismes étranges ; je le trouve vraiment "prise de tête", pour cela je préfère toujours DVONN qui a un petit côté magique et intuitif en plus.
Cependant, ZERTZ auquel je joue de plus en plus, se situe réellement juste derrière et se range aux côtés de DVONN dans les jeux abstraits permettant l'initiation : je n'ai jamais fait de déçus avec ces 2 opus du projet GIPF.
Attention cependant, ZERTZ a des mécanismes tellement déroutants que l'on peut complètement passer à côté du jeu si les 2 personnes le découvrent en même temps. Après avoir joué une trentaine de parties avec un autre mauvais, j'ai rencontré Palferso sur Boardspace (Casse-dédi) qui m'a mis une sacrée fessée en me montrant qu'il faut passer à l'attaque dès qu'il y a 3 ou 4 boules sur le plateau alors que jusque-là nos parties se jouaient sur des plateaux surchargés ! C'est comme si je découvrais un nouveau jeu à partir de ce moment-là !
**Mon classement des jeux du projet :**
1. DVONN
2. TZAAR
3. ZERTZ
4. YINSH
5. GIPF
6. PÜNCT
7. TAMSK (hors-projet désormais)
Imaginons un jeu de dames où le damier serai de plus en plus petit et où on ne pourrai gagner quelque chose qu'en donnant au préalable. Voici en résumé ce qu'est ZERTZ. Dans la collection Gipf Project c'est l'un des plus facilement abordable mais très riche statégiquement.
Zertz est le 3ème jeu de la série que j'achète après Yinish et Dvonn, bien décidé à les avoir tous.
On retrouve justement un peu de ces deux jeux : le côté plateau qui rétrécit de Dvonn, le côté classique de Yinish. Ici, Zertz n'emprunte pas au morpion ni othello mais plutôt aux dames par son système de prise.
La mécanique est une nouvelle fois extrêmement élégante et épurée, les possibilités tactiques enrichies par le fait qu'il y a plusieurs conditions de victoire.
Déroutant de prime abord, riche et rapidement maîtrisé, Zertz est à nouveau une réussite du projet.
Super.... J'adore ce genre de jeu de réflexion original et beau.
Je ne vais pas délirer comme sur ma critique du Yinsh, mais je l'aime tout autant... Il faut vraiment que je convainque mon épouse d'y jouer plus souvent....
Au moins une deuxième fois.....
Vive le Zertz de Bretzelburg!!!
(Je trouve que cela sonne bien!)