🎶 I’am a poor lonesome gamer…🎵
Soundtrack : ?v=RSxS40jeDW0
(Désolé si l’éditeur d’avis ne va pas jusqu’à la chanson… il faut coller la fin de l’URL dans votre navigateur. Et non, ce n’est pas la chanson qui me sert de titre, c’est bien plus dans le thème que ça).
C’est super bien édité : illustrations sympas, carton épais, pièces en bois sympa, cartes sympas…
La règle est bien écrite, claire. Le jeu est compris en une lecture.
Le jeu en lui même est une course aux points, avec une plusieurs façons d’en faire. Rien n’est jamais compliqué, mais les choix ne sont pas toujours évidents.
L’idée de mécanique des catastrophes qui s’abattent sur les joueurs est excellente. C’est même « l’idée » du jeu, et on peut utiliser ces catastrophes, en essayant de les déclencher quand cela est plus gênant pour vos adversaires que pour soi.
C’est un jeu sans véritable progression dans la partie. On est dans une situation, il faut regarder comment gagner des points et ce qu’il est possible de faire. La situation change, mais on ne peut pas dire qu’elle évolue. Elle est juste différente, le joueur n’a pas beaucoup plus de possibilités.
Il n’y a pas d’évolution stratégique ni de « moteur » à fabriquer en attendant le « point de bascule », ni beaucoup de stratégie à long terme.
Il faut juste optimiser la journée ou semaine en cours, soit en optimisant ses points, soit en gênant ses adversaires, et anticiper les catastrophes. C’est hyper tactique, à la limite opportuniste, très peu stratégique. L’asymétrie que donne les différents personnages change vos réflexions tactiques. Mais j’insiste : aucune stratégie n’est possible et le jeu est conçu pour cela. La lecture des règles pourrait le laisser croire, mais la pratique montre bien que non.
Le thème est certes présent, matériel, illustration, vocabulaire, mais « on n’y est pas ». Les joueurs passent plus de temps à compter, « si je prend un machin, déjà mes adversaires ne pourront pas l’avoir alors que ça aiderait bien Paulo, avec mes deux bidules en plus je fait le village de fin de semaine et ça va déclencher la catastrophe x, mais je ne perd que… et je m’en fout… ouai…j’vais faire ça… ». Le grand ouest est un peu comptable et ce n’est pas une ambiance de saloon qui vous attend.
Bref… c’est bien fait, bien édité, bien équilibré… Mais voilà… Bon… J’y rejouerais probablement, sans déplaisir… Pour faire plaisir à mon épouse qui a bien aimé.
Moi, le manque de stratégie, la nécessité de toujours et presque seulement optimiser des coups de très court terme me frustre un peu… elle, elle adore.
Tiens… y’a des chance pour qu’en écrivant ça j’ai droit à un commentaire du genre « ha naaannn ! Tu mets une note moyenne à un jeu qui n’est pas fait pour toi…. Ça compte pas ! C’est du bashing… ». Alors je répond à l’avance « ben non, ce jeu est pour les adultes qui aiment jouer, et expliquer ses caractéristiques faisant qu’on aime ou qu’on aime moins est parfaitement légitime. »
Pour lire mon avis complet sur ce jeu, allez sur :
Bonus track : ?v=6XStbIfIQFM
Édit : Bon… je n’ai pas fait de blague genre « un gamer à ok game », malgré le thème, mais bon… je pense que nous avons là un bon exemple du genre. C’est bien, mais pas assez bien pour qu’on y rejoue beaucoup.
Et, en même temps, si ce jeu était sorti il y a 15 ans, tout le monde, et moi le premier, aurait applaudi debout. Sortir du lot est devenu très difficile.
Ce qui sauve ce jeu, et qui doit être mis en avant, c’est la gestion des catastrophes : c’est une bonne idée, elle est bien exploitée dans la mécanique et malgré ses effets toujours négatifs cela peut être utilisé par les joueurs et augmenter l’interaction et utilisé à son avantage.