Jeu que l'on m'a offert il y a peu et déjà un grand nombre de parties au compteur!
Ce jeu réunit toutes les conditions pour me plaire: il est beau, rapide à jouer et d'une rejouabilité immense. Les parties s’enchaînent et ne se ressemblent pas, les possibilités de stratégie sont multiples. Le côté deck building de dominion est bien présent mais plus léger ce qui rend les parties plus rapides et moins prises de tête.
Le jeu auquel je n'arrête pas de jouer ces derniers temps! Vivement des extensions!
C'est un bon jeu, le matériel est de bonne qualité, la mécanique de jeu éprouvée, à mi chemin entre dominion et thunderstone, offrant une plus grande liberté et nonchalance.
Seulement à 4 joueurs on s'ennuie c'est trop long (à moins de jouer à la version Imachin).
Le design des cartes est très particulier, je ne le trouve pas déplaisant, ma compagne aime beaucoup.
Il est aussi bon que dominion, moins tactique mais moins frustrant et moins exigeant^^.
Il y a peu d'interactions entre les joueurs, mais quand même plus que dans dominion et thunderstone, car la pioche centrale varie en fonction des actions des joueurs, et peut changer intégralement avant que la main vous revienne. On s'attache moins à la stratégie, on fait plus d'opportunisme, à moins de jouer à 2 où des fois l'on prend pour gêner l'autre, mais c'est agréable de voir toutes ces cartes sortir de la pioche.
Idéal pour aider un joueur de Magic à arrêter^^
C'est la boite de base, il gagne beaucoup aux extensions.
Ascension est un excellent jeu de deck building très accessible car les règles sont simples et la prise en main du jeu également.
Habituellement pas un grand fan des jeu de deck building, j'ai été conquis par Ascension par son coté fun, nerveux, tactique et fun (ouai je sais je l'ai déjà dis).
De plus, ne boudons pas notre plaisir les illustrations de Sabee, sont magnifiques et subliment le thème.
Ce jeu est un véritable coup de cœur.
N’étant pas fan de dominion (même si je trouve objectivement que c’est un excellent jeu), et étant toutefois attiré par le concept de deck building, je me suis lancé dans l’aventure Ascension.
Déjà une quinzaine de parties.
Verdict : je ne m’en lasse pas car il réussit à mêler tout ce que j’aime dans un jeu.
1)De l’équilibre bien pensé
2)Du game design épuré
3)Des combos nombreux
4)Du chaos maîtrisé
5)De la stratégie opportuniste
**1)De l’équilibrage bien pensé**
Les effets par rapport au coût sont juste. Les ressources combats versus les ressources achat sont bien répartis. Le nombre de cartes monstres VS artefacts VS heros est bon.
Le gain de ressources par carte est limité à 1 2 ou 3. On joue sur des petits scores et du coup, pas de grosse carte qui peut tout faire basculer.
Les points d’honneur diamants vs les points d’honneur des cartes.
**2)Du game design épuré**
Pas de fioriture. Des choix judicieux.
2 monstres de bases : un sans trophée et un avec trophée.
Le trophée donne accès au deuxième effet de chaque event.
2 héros de bases qui remplacent ceux que l’on a dans notre deck au début.
3 types de cartes centrales :
Des monstres, des artéfacts, des héros.
4 classes (clan) de carte : les liés à la vie (font gagné de l’honneur sans combattre, donne de la thune et combottent entre eux), les néants (vident notre deck de cartes inutiles et attaquent), les illuminés (font piocher et tourner le deck, ont des effets directs sous conditions spéciales sans utiliser aucune ressource), les mekas (surtout des artefacts, beaucoup d’honneur, donnent de la thune, et effet puissants quand combinés entre eux à partir d’au moins 3 - 4 dans le deck)
Des cartes event qui rajoutent du chaos mais pas trop
En gros un jeu bien pensé où chaque carte est utile à un instant t selon nos besoins.
La lisibilité du game design fait que les combos sont bien lus.
**3)Des combos nombreux**
Chaque partie me fait découvrir un nouveau combo.
Les cartes fonctionnent bien entre elles ; entre clans, avec les events mais également inter clan.
Ne clairement pas sous-estimer l’importance de l’ordre dans le déclanchement des effets des cartes
**4)Du chaos maîtrisé**
Oui il y a de l’aléatoire (tirage de cartes du deck, pioche de la ligne centrale).
Mais pour son deck, c’est aussi un peu notre faute. A nous de le maitriser pour ne pas se retrouver avec des mains pourris. Là est tout l’intérêt du jeu.
Pour la ligne centrale, cet aléatoire est juste et est la composante première de la stratégie opportuniste que j’aime dans ce jeu.
**5)De la stratégie opportuniste**
Ascension est moins stratégique que dominion car il n’est pas possible de suivre une stratégie du début à la fin. Dans Dominion, on analyse les différentes cartes du set et on se lance.
Dans Ascension, on doit s’adapter. Le jeu s’en trouve grandit. Moins de longues réflexions mais des réflexions plus fréquentes, et beaucoup de choix à faire qui ont de l’importance. Souvent sous-estimée par les joueurs lors de leurs premières parties des joueurs.
On s’adapte également aux actions et aux choix des adversaires autrement que « attention là je vais devoir prendre cette carte car la pile sera vide ». (cf dominion).
Il y a du vol de carte, du parasitage de stratégie adverse et des interactions liées aux monstres.
D’ailleurs si je voudrais lui mettre un point à améliorer ce serait au niveau de l’interaction. Certes l’interaction entre joueur est plus présente que ce que l’on pourrait croire dû à la stratégie opportuniste à adopter. Et je comprends que cette intersection ne doit pas être trop directe au risque de déséquilibrer le tout et rendre le chaos désordonné. Mais je pense qu’il y a une marge et un poil d’interaction via l’effet de certaines cartes serait le bienvenu. (d’avantage de celles existantes qui se limitent aux monstres)
Comme des échanges, ou choisir la carte adverse achetée à ce tour, ou même voler des points d’honneur…etc. pas trop mais un peu :)
N’ayant pas joué à l’extension « héros immortels » que j’attends de pied ferme. Peut-être qu’elle apportera ce petit truc qui fait que malgré que le jeu soit un petit bijou, il n’est pas parfait (mais quand même presque ;)).
Et sinon, je confirme l’avis de beaucoup mais le jeu n’est effectivement intéressant qu’à 2 ou 3 joueurs.
En outre de mon côté, je joue les parties à 35 points d’honneur minimum par joueur (40 max faut pas déconner non plus) et non 30.
Les combos les plus dévastateurs et intéressants se mettant en place dans les derniers tours de jeu. Il est plus intéressant de faire durer la partie (pas trop non plus). Mais 30 pts d’honneur par joueur, c’est clairement pas assez.
Pour terminer je remercie Marabunta d’avoir sorti ce jeu.
C’est quand même ma confiance au jugement de Croc (étant un fan de Claustrophobia) qui m’a fait acheter ce jeu. Cette confiance est renouvelée pour le prochain jeu :).
Bon, d'emblée je signale que je ne suis pas amateur des jeux de combos. Je n'ai jamais joué à Magic, je joue un peu à Gosu et à Dominion.
Je n'ai fait que deux parties et mon sentiment est mitigé: la mécanique est bonne mais il m'est difficile d'apprécier pleinement un jeu qui lors de ma première partie m'a laissé complétement en rade: je n'ai pas eu l'occasion de piocher une seule carte de moteur de pioche ou de banissement! Elle ne sont apparues qu'au tour de mes adversaires! Bref, je finis dernier à 50 points du premier (qui est un "expert" de ce genre de jeu). A la deuxième, joie j'ai eu l'occasion d'acquérir et de jouer une fois un Ancien! Ca s'améliore! J'allais pouvoir taper un cultiste et bannir grâce à l'événement, mon adversaire joue son dernier coup et Némésis sort...
Je sais que je lui redonnerai sa chance et réviserai ma note si mes sensations changent mais là le malheureux hasard s'est montré bien trop puissant.
Bon d'accord l'accroche est nul, mais ABSOLUMENT PAS LE JEU, rapide, efficace, et jouissif, dès la première partie, vous avez tous compris et vous êtes déjà entrain de faire les combos de la mort qui tue, j'ai adoré ce jeu, superbe...
Un bon jeu de deck building intéressant mais qui ne marque pas profondément.
Je préfère les illustrations de la version américaine avec extension incluse.
Coup de cœur de noël pour moi. J'aime le principe du deckbuilding et alors que je pensais attendre un peu pour l'acheter, je l'ai pris à sa sortie et depuis je m'amuse beaucoup.
On est un peu tributaire des 6 cartes sur la ligne centrale, mais cela permet parfois de prendre quelques risques (miser sur le combat alors qu'il y a 6 héros ou artefacts en espérant que les monstres arrivent ensuite, et vice versa).
Les effets des cartes sont bien pensés, pas trop puissants, sauf quand ils sont bien combinés.
Quelques reproches : partie à 4 un peu longue (je n'ai pas essayé en équipe, mais je pense que ça peut régler ce problème).
Le hasard a assez gérable, mais quand on n'arrive pas à obtenir une carte pour bannir des cartes, alors que le ou les adversaires oui, la partie peut vite devenir pénible. À 2 joueurs, à part grosse malchance, ce problème est quand même rare, mais à 3 ou 4, suivant l'ordre d'arrivée des cartes, cela est plus probable et la partie est longue pour le joueur (jeu ne tournant pas très vite, permettant peu d'actions par tour, tandis que les adversaires jouent beaucoup, et on peut vite avoir l'impression de surtout passer son temps à attendre son tour, qui lui passe vite), après avec de la pratique et des joueurs habitués, jouant rapidement leur tour, cela est moins frustrant (se sentir bloqué et sans solution sur une partie de 30 minutes est très différent que le même sentiment sur une partie de plus de 1 heure, ce qui peut être le cas avec des joueurs découvrant le jeu et/ou jouant lentement).
Nombre de parties : 21 (principalement à 2 joueurs).
pour l'instant excellent:
accessible, sans être simpliste
cohérence de l'univers et de la mécanique
j'adore les illustrations le plateau et même les cristaux c'est dire...
le prix est juste
non, vraiment jusqu'ici tout va bien,
Bon, fan de deckbuilding, je me suis laissé tenté par ce jeu "créé" par des champions de M:tG.
Alors, dans un premier temps, le plateau, appréciable, le système d’évènements et les cartes centrales apportent une véritable nouveauté au genre.
Maintenant, les graphismes ne plairont pas à tout le monde, le système de cristaux non plus, bien qu'il permettent de prendre en compte le facteur temps.
Donc, pas de réelle transcendance du genre, mais un jeu sympa qui trouvera une place dans pas mal de ludothèque, sans compter que le matos à l'air solide, à première vue.
Merci a Marabunta d'avoir décider d'éditer le jeu en français, il est juste génial!
Super simple à expliquer, très fluide, rapide, facile a ranger (pas de tris dans toutes les cartes :) )...
Persoj j'adore les illustrations également, ce qui en rajoute a mon plaisir.
On peut penser que peut être trop simple, mais au fur et à mesure des parties, on se prend aux jeux des différentes factions.
Fan des jeux de deckbuilding (Dominion est pour moi l'ultime référence), je me suis intéressé à ce jeu bien évidemment dès que la VF a été annoncée (jouer un jeu de cartes en VO n'est malheureusement pas à ma portée de maîtrise linguistique).
Ascension est très bon quand on aime le genre : règles ultra rapides à expliquer, prise en main immédiate et nervosité du jeu : tout pour à la fois faire découvrir ce type de jeu aux non-initiés et pour faire passer un bon moment aux spécialistes du genre.
De plus, je trouve les illustrations fabuleuses : elles permettent une immersion vraiment étonnante dans le monde tourmenté de Vigil.
Quelques bémols qui ne me font pas lui mettre la note de 5 :
- je trouve que la variété des cartes n'est pas aussi importante que ce que pensent certains : après 4 parties, j'ai déjà l'impression de les connaître toutes et donc de ne pas être plus surpris que ça par leurs effets (mais les extensions à venir devraient corriger le tir...)
- l'aspect "épuration de deck" est assez limité : les cartes de base sont les cibles quasi-obligatoires des cartes qui le permettent (vu qu'elles ne valent rien en PV). Il manque à mon goût des effets bonus à l'épuration de cartes plus fortes.
Voilà, Ascension, c'est très bon, mangez-en !
Une première partie découverte qui en appelle d'autres, pour pouvoir connaître les différentes cartes et possibilités. Différentes stratégies sont envisageables, ce jeu devrait intéressé ceux qui connaissent Dominion et Thunderstone.
Ce jeu m'a permis de réunir des joueurs et des non-joueurs à la même table.
Les règles sont simples et la découverte des cartes permet une bonne courbe de progression.
Il est aussi efficace à 2 joueurs que à 3 joueurs et le mode 4 joueurs(2vs2) est excellent.
Merci à Marabunta!
J'ai Ascension depuis une semaine, j'ai déjà fait pas mal de parties.
Le jeu est rapide, ultra fluide, très facile à prendre en main, très simple à mettre en place et surtout très addictif. Ce qui permet d'enchainer les parties facilement.
Ascension sort clairement du lot, plus on joue plus on découvre les subtilités et la profondeur tactique du jeu, qui au départ, parait assez basique.
Les parties sont nerveuses, dynamiques, tendues et de plus en plus passionnantes et acharnées grâce à la richesse et à l'intelligence des cartes qui composent le deck central.
On arrive à faire tourner son deck très rapidement, au fil des parties on découvre sans cesse de nouvelles "combos", de nouvelles manières de jouer, de nouvelles subtilités tactiques, ce qui laisse penser que ce jeu est bien plus riche et malin qu'il ne parait au départ.
Ca donne vraiment envie d'enchainer les parties, pour creuser ce système, connaitre les cartes sur le bout des doigts pour imaginer de nouvelles façons de les utiliser.
Bref, c'est une très très bonne surprise pour moi qui ne suis pas forcément super client des jeux de deckbuilding d'habitude, mais celui ci me parait réellement exceptionnel. Je suis plus que content de l'avoir pÔgner !
En plus, j'adore l'ambiance graphique tout à fait atypique et fantasmagorique que dégage le jeu, ça lui va comme un gant.
Un vrai sans faute pour moi.
Je ne résiste donc pas à vous donner rapidement cet avis, car si vous aimez ce genre de trucs, je ne saurais trop vous conseiller de jouer à Ascension pendant ces vacances de Noël :P
Je précise que je n'y ai encore joué qu'à deux.
PS: Je ne note que les jeux que j'aime et auxquels je joue.
Car oui et trois oui ; le défaut du deckbulding c'est qu'il se perd dans 50 extensions qui n'apporte - pour la plupart- pas grand chose.
Les règles de celui-ci sont rapide, simple et limpide et la mise en place est à faire rougir Domdom, thundthund ou encore Nightnight (pour les intimes), l'explication des règles est faite en même temps et c'est parti Jean Mi !
- "Ouais mais tu vois y'a moins de carte donc mathématiquement on en verra plus vite le bout" Faux argument, ce jeu est plus plus vif et corrosif que les autres, la configuration changera évidemment à chaque fois, et pas de temps mort entre les joueurs.
Les parties à 2 sont très orienté sur le blocage des cartes et le jeu à 4 est plus orienté sur l’opportunisme ou plutôt "il me reste quoi ?"
Les dessins sont originaux, allant de l'étrange à certaines moches (mais c'est un avis plus que perso, ça tombe bien c'est ma fiche !) mais le thème est parfait, presque unique dans le genre "je prend de la coke".
Et le plaisir de pouvoir cogner le Cultiste? Car oui sur d'autre jeu, parfois on peut rien faire avec une petite attaque, et bien là, le Cultiste est notre punching-ball, c'est notre défouloir, et aussi une horloge inquiétante sur la durée de la partie.
Manger en, c'est bon
Ca faisait un moment déjà que je matais Ascension désesperant d\'une VF qui ne verrait jamais le jour ( et alors, et alors...) Hé Hé Zor..Marabunta est arrivé, le grand Marabunta, le beau Ma...
Bon bah tout ça pour dire que je viens de faire 9 parties en deux jours et que non seulement ce jeu à un look d\'enfer mais qu\'il se paye le luxe d\'être super addictif !
Sinon franchement n\'importe nawak le 1 pour une carte manquante,le client est sans doute roi mais de quoi ?
Bon, j'avoue, je n'ai fait qu'une seule partie de Dominion. Mais quelques dizaines de Thunderstone que je trouve à présent trop long et laborieux à mettre en place pour ce qu'il apporte.
Ascension est ce qu'il y a de mieux dans le genre à mon avis. Rapide à mettre en place, très fluide, les tours s'enchainent très vite, fun, le tout en 45 minutes.
Je n'ai que Storm of Souls, je ne sais pas ce qu'il en est du premier "arc", mais en tout cas ce SoS (pour les intimes) est très complet et excellent de 2 à 4 joueurs. Les illustrations sont magnifiques et me rappellent avec nostalgie les belles images "faites à la main" de Magic à ses débuts. Le plateau, bien qu'accessoire, est très beau, et les pions d'honneur renforce l'immersion. Bref, que du bon, à voir sur la longueur peut-être, mais une extension se prépare déjà.
De nombreux jeux se sont engouffrés dans le sillage de Dominion et, à mes yeux, Ascension est le plus aboutis d'entre eux.
Tous ont cherché à pallier le manque de force thématique de Dominion à grand renfort de petites règles censées collées à un univers, mais qui au final tendent surtout à gâcher la beauté d'une mécanique parfaitement huilé.
A l'inverse, bien peu se sont intéressés au moyen de rendre ce type de jeu plus accessible et nerveux.
Ascension fait le pari de faire porter le poids du thème sur les épaules d'un illustrateur au style très atypique, et à plus forte raison parmi la production américaine aux graphismes aseptisées, ainsi que sur un mise en page très efficace qui prend le soin d'agrémenter les cartes de petits textes d'ambiances.
Ascension ne cherche pas à coller à un thème, mais à créer un univers.
Ceci, qui ne coûte strictement rien en terme de complexité des règles, permet de partir sur un système de jeu très simple, et que les auteurs du jeu ont retravaillé au niveau de la manière dont on achète les cartes.
Il ne s'agit plus de piles fixes déterminées avant la partie, mais d'une zone d'achat en perpétuelle évolution : chaque carte achetée est simplement remplacée par une carte tirée au hasard.
Ce mécanisme n'est pas original en soi, mais il se marie de façon incroyable avec la mécanique de deckbuiding : la partie est mise en place en un clin d’œil et le jeu est nerveux et opportuniste avec un petit goût de draft/contredraft.
Concernant plus spécifiquement « Des Âmes Déchainées », il s'agit de la traduction très attendue en français de la série des Ascensions.
La gamme en anglais comprend :
Chronicle of the Godslayer (1-4 joueurs)
Return of the Fallen (stand alone 1-2 joueur, et extension pour CotG 5-6 joueur)
Storm of Souls (1-4 joueurs)
Immortal Heroes (stand alone 1-2 joueur, et extension pour SoS 5-6 joueur).
Chaque nouvelle boite apportent une petite mécanique en plus qui enrichie le jeu. Chaque paire de boite (1-4 joueurs et 1-2 joueurs) correspond à un cycle indépendant, qu'il n'est pas conseillé de mélanger avec les autres cycles pour conserver sa cohérence, bien que ce soit tout à fait possible.
Marabunta a choisi de prendre le train en marche en commençant par Storm of Souls, et c'est un choix parfaitement pertinent à mes yeux. Les petits ajouts par rapport aux boites précédentes ne complexifient pas le jeu outre mesure, mais lui apportent encore plus de richesse.
A noter qu'on recense quelques rares cas de problème d'assemblage (une carte Apprenti manquante). Si c'est votre cas, contactez le SAV d'Asmodée (sav@asmodee.com) et le temps de recevoir la carte manquante, n'hésitez pas dans les parties à 4 joueurs à donner à chacun 2 Milices, 9 Apprentis et 1 Mystique.