**Les plus**
-Un jeu par le thème, pour le thème
-Un vrai jeu économique: investissement, production, demande
-Matériel plutôt joli
**Les moins**
-Après le deuxième tour, le jeu devient fouillis
-Effet perdant-perdant: les voitures non vendues font encore perdre de l'argent par les cubes pertes.
-La quantité énorme de voitures produites et demandées rend la suite des événements illisibles
-La piste des personnages ne fonctionne pas correctement (Chrysler le perso le moins puissant fait jouer en dernier)
**Verdict**
Un bon jeu de gestion, certes, mais qui manque cruellement de fun et surtout d'ergonomie
le jeu est très classe, ces voitures anciennes (mais qui étaient modernes en leur temps!) représentées sur le plateau et les billets de banque sont de toute beauté...
enfin un jeu de Wallace qui attire l'oeil !
la mécanique est ma foi plutôt simple, on a 3 actions par tour (plus une éventuelle action supplémentaire grâce au personnage soutien choisi) et il n'y a que 4 tours en tout et pour tout
on part avec 2000 $ et le but est de faire des investissements valables qui nous feront gagner de l'argent, sans trop en perdre par la vétusté de nos usines (un truc sympa du jeu : plus les usines sont en arrière de celle qui est la plus moderne, plus elles reçoivent de malus, qui coûtent de l'argent jusqu'à la fin du jeu!)
on construit donc des usines, on produit des voitures en faisant attention à ne pas en produire trop (les voitures non écoulées nous font perdre de l'argent aussi), on les vend sur 2 types de marché, on récupère des cubes de recherche&développement qui nous permettent de construire des usines plus modernes, on ferme des usines dépassées qui font perdre trop d'argent
peu de choix, mais il faut faire les bons, et au bon moment; de plus l'interaction est forte
un bon jeu économique donc, au thème bien représenté et dont la mécanique s'imprègne bien, mais un jeu qui va peut-être souffrir au bout de 3-4 parties de son étroitesse de choix d'action
un matos magnifique, un livret de régles clair pour du wallace et surtout un vrai plaisir de jouer
3 parties effectuées et a chaque fois assez serré
le théme est trés present et comme toujours la gestion est trés trés tendue coté pognon
il faut par contre etre rigoureux dans la gestions des pions sur le plateau sinon ça devient vite confus
pour les amateurs de jeu de gestion et de production a posseder
Encore un Wallace qui respecte parfaitement le thème et qui nous entraîne sur quatre tours dans l'univers de la construction automobile à ses débuts. L'édition IELLO est sublime...vraiment ! Il n'y a aucune faute de goût et ceci renforce encore plus l'immersion. A posséder absolument car c'est du tout tout bon !
Contexte: 1 partie jouée.
Une seule partie, mais un véritable coup de coeur! **Automobile** reproduit à merveille le développement de l'industrie automobile: Recherche et développement, production, vente (quitte à le faire à perte pour écouler tout son stock) en fonction de la demande fluctuante, gestion des fermetures des usines devenues non-rentables car dépassées, bref, tout y est!
Les malus reçus lorsque l'on ne vend pas toute sa production ou que les vendeurs engagés sont inefficaces font tout le sel du jeu.
C'est tendu, diablement interactif (il est par exemple intéressant, si on est premier à vendre, de faire une grosse promo pour inonder le marché et ainsi laisser ses adversaires avec des invendus) et le tout est réglé comme du papier à musique. Après **Brass** et **Steam**, encore un Wallace indispensable!
Mais ou monsieur wallace va chercher tout cela?
A quand un jeux sur la décroissance monsieur Wallace?
je pense que c'est l'un des meilleurs jeu de commerce auquel j'ai eu a jouer.
La prise en main de la règle n'est pas des plus facile.
Une fois passer la règle les tours sont évident et s'enchaine avec une rapidité digne d'une ferrari.
On a 12 actions a réaliser sur quatre manche. cela vous parrais peut?
bien non il y tellement a faire que plus cela serais trop.
Ce Jeux est régler comme une montre suisse que dit je comme une buggati.
Je construit des usines, qui produisent des voitures, que je revend par différent commerce, je peut même faire de la pub pour un modèle voir même le vendre au rabais.
C'est très tendu et il faut bien regarder ce que font vos coccurents. Encore un bon (très ) bon Wallace.
Voilà un bel objet.
Un petit mélange de mécanisme wallacien (tinner's trail, age of steam...) dans un contexte à la fois original (l'histoire de l'automobile)et classique pour du wallace (industrialisation). Mais surtout il est beau, pas trop compliqué et pas trop long.
Après une première partie, une très bonne impression avec la phrase qui tue "J'aurai mieux fait de ne rien faire" quand on remarque au troisième tour qu'on a moins de sous qu'au début du jeu!
Je n'ai probablement pas suffisamment joué à Automobile pour en entrevoir toutes les ficelles stratégiques, mais les trois parties que j'en ai faites m'en ont quand même ôté toute envie : s'il est sans doute très possible d'orienter son jeu de manière stratégique au moment de choisir ses usines à construire, les joueurs se retrouvent rapidement obnubilés par de pénibles calculs d'espérance de gain en fonction des probabilités de tirage et de rentabilité de chaque action. C'est un de ces jeux qui me donnent l'impression qu'ils nécessitent du papier brouillon et un crayon, voire un ordinateur et un tableur, pour être joués de manière satisfaisante. Même des jeux réputés calculatoires comme Funkenschlag ou Age of Steam ne m'avaient pas fait une telle impression.
C'est particulièrement décevant dans la mesure où Wallace me donnait jusqu'ici l'impression d'être un auteur capable d'insuffler la juste dose de hasard et de chaos dans ses jeux pour gommer toute tentation de calculite aigüe tout en conservant une certaine richesse stratégique.
En plus, toutes ces cases numérotées viennent encore renforcer cette impression d'austérité, et les « fonds » texturés sont carrément de mauvais gout. Au final, ajouté à ma relative déception face à d'autres jeux de Wallace (Princes of Renaissance qui pique carrément aux yeux et au système de combat qui retourne le cerveau pour pas grand-chose, Tinners' Trail lui aussi trop calculatoire, Liberté avec son bug sur le tirage des cartes, Brass où il faut 30 parties pour comprendre où l'on va, et j'en passe), Automobile est le jeu qui a fini par me faire dire que finalement, Wallace, ça devait pas être pour moi.
Un des meilleurs Wallace. Rien a dire, cest rapide, précis, simple a expliquer. Mais le meilleur, c'est que c'est riche, très riche en mechanisme.
Si vous devez avoir qu'un Wallace, c'est celui la ou brass
Automobile est un jeu qui m’a beaucoup déçu/ennuyé lors de ma première partie (à 5 joueurs), mais qui m’a paru plus intéressant à ma seconde partie (à 3 joueurs).
Je pense que la configuration idéale doit être à 4 joueurs.
Les règles sont assez simples, la détermination du nombre de voitures à produire plutôt intéressante mais la variété et le faible nombre d’actions possibles m’ont vraiment frustré pour un jeu de cette durée.
3H de pur bonheur!
On se prend vraiment au jeu en se mettant dans la peau d'investisseur/constructeur/producteur/vendeur automobile! Le jeu est supra immersif et on trouve la plupart des secteurs des entreprises automobile : R&D, construction d'usine, fermeture d'usines obsolètes, production de voitures, ventes "forcées" grâce aux distributeurs, stratégie et vente en fonction de la demande!
Les cubes de perte ajoutent une pression supplémentaire et les parties peuvent se jouer sur leur simple présence.
Bref, c'est du tout bon, c'est du GRAND Walace et j'ai bien bien d'acheter le jeu en VO alors qu'il n'y a rien d'écrit sur le plateau!
Moins compliqué qu'il n'en à l'air, fidèle à son thème, il prend toute son ampleur à partir de 4 joueurs : un excellent divertissement en perspective. A l'égal de Brass, peut-être un peu plus léger.
4 parties de 3 à 5 joueurs
Après les avis détaillés et érudits déposés par de charmants camarades (et néanmoins redoutables adversaires), ce n'est pas sans la sensation délicate qu'une relative pression pèse sur mes épaules que je décide de prendre ma plume à deux mains et mon courage dans l'autre pour tenter ici même, là, présentement, de pondre moi-même un avis.
Vu que tout a d'ores et déjà été détaillé par mes prédécesseurs (qu'ils en soient remerciés), j'avoue que je ne sais trop quoi dire, là, présentement, comme de dit plus haut. Je sèche. Angoisse de la page blanche sans doute. Du coup, je meuble un peu, mais -oh !- très discrètement ; d'ailleurs je suis persuadé que vous n'aviez rien remarqué. Bref, rentrons dans le vif du sujet, voulez vous, on a pas toute la journée non plus.
Donc Automobile serait le meilleur jeu de Wallace, d'après Wallace lui-même. Et bien commençons par balayer d'un dédaigneux revers de la main cette remarque absurde. Ridicule. N'importe quel joueur doté d'un minimum de sens critique s'apercevra sans grande difficulté que le chef d'œuvre de Martin est -bien entendu- Brass ; mais est-il besoin de le préciser ? D'une manière générale, j'irais jusqu'à penser qu'il ne faut en aucun cas respecter l'avis de l'auteur concernant ses propres créations. Il en est, bien entendu, trop proche du sujet central et au delà de la perception objective de l'objet "jeu", il est -évidemment- contrait phénologiquement à rester dans une subjectivité : bien des considérations externes au ludique *per se* viennent entacher son jugement.
Ainsi dans le cas qui nous concerne, alors que la genèse de Brass fut longue et difficile (Martin y fait allusion dans les règles de "Last train to Wensleydale"), Automobile fut créé quasiment du premier jet, en un remarquable élan d'inspiration ludique. Comment imaginer que les difficultés et les frustrations ressenties lors des interminables sessions de "playtest" de Brass n'influent pas sur le jugement de Martin ? Les critiques incessantes de ses testeurs, le souvenir de ces soirées innombrables passées à modifier l'équilibre du jeu, à le retravailler sans cesse dans ses moindres détails... tout cela n'aurait pas d'influence ? Voyons ! Je ne suis pas loin de penser que l'on peut retrouver la trace de cet enfantement difficile jusque dans la rédaction des règles de ces deux jeux. En effet, celles de Brass sont complexes, par moment imprécises, ou peu claires et leur structure est confuse. Celles d'Automobile, au contraire, sont un modèle de clarté et de fluidité. Le parallèle avec la genèse confuse et complexe de Brass *versus* l'intuition, l'évidence créatrice aboutissant au design quasi-instantané d'Automobile est remarquable.
Ah, on me fait signe dans mon oreillette que je n'ai pas le temps de faire plus long. Dont acte. Un dernier mot et je vous laisse.
En conclusion, je ne pense pas qu'Automobile soit le meilleur jeu de Wallace, vous l'aurez compris. Il reste cependant l'une des plus belles réalisations d'un très grand auteur. Tendu, évident, élégant et très épuré. A ce titre, tout ceux qui aiment les belles mécaniques ne sauraient passer à côté d'Automobile.
Je rappelle que la "note" (tête de pouic) n'est pas un jugement "critique" sur la qualité du jeu. Elle reflète simplement l'envie personnelle et complétement subjective de jouer au jeu en question.
Automobile est très certainement un très grand Wallace, et celui de l'auteur qui m'a le plus convaincu depuis Brass:
- les mécanismes sont au final assez épurés;
- un thème (compétition dans l'industrie automobile) particulièrement bien rendu;
- une tension extrême où chaque décision compte (plus particulièrement les productions).
Mais c'est ce dernier point qui m'a un peu fait tiquer, car même si moi, moi-même, seul avec mon intellect, j'ai trouvé intéressant les dilemmes de production et de timing dans les constructions/fermetures d'usines, je n'ai pas fait de parties où la tablée s'est vraiment amusée pour l'instant tant:
- on a 12 grosses actions dont 6 paraissent presque imposées (1 production par tour et 2 constructions d'usine), ce qui rend le jeu presque trop tendu, un peu comme si on me demandait de faire un Princes de Florence avec 1 action par tour. Frustrant pour beaucoup de mes amis pour les premières parties...
- l'action production ultra-centrale qui ne pardonne que peu l'erreur, même si au final elle découle de la politique de construction d'usines (le jeu a une profondeur certaine). La visibilité sur quoi et combien produire peut se révéler délicate en première approche.
Bien sûr, c'est du Wallace, donc c'est comme un oignon, il y a pleins de couches à découvrir (mais aussi éplucher les règles a tendance à nous faire pleurer :P), mais si je voulais satisfaire un plaisir égotiste, je me l'achèterai et l'imposerai à mes amis, mais là du coup je vais jouer à autre chose. Mais j'y reviendrai certainement un jour...
"Martin Wallace" nous propose avec "Automobile" un nouvel opus dans sa gamme "Tree Frog". En l'état actuel de la gamme, je classerais volontiers "Automobile" en deuxième position de mes préférences derrière l'excellent "Tinner's trail".
Le thème, ou plutôt la situation ici traitée puisque c'est ainsi que s'oriente la gamme "Tree Frog", est les premières années de l'industrie automobile américaine et les problèmes de production dans un pays où le marché automobile, le réseau de distribution ou les techniques de production en masse étaient balbutiants. Le jeu va essayer de vous montrer la difficulté pour des industriels généralement visionnaires de financer intelligemment leur développement.
"Automobile" propose ainsi un jeu de gestion de capacités financières, avec des problématiques d'immobilisations d'argent sous forme d'usines, situation ou à chacunes de vos actions va se poser la question de leur rendement. Le système général est bien malin, simulant à la fois les logiques d'obsolescence des modèles de voitures, la difficulté d'animer un réseau de distributeurs de voitures à cette époque, avec un marché de la demande du grand public difficile à prévoir. L'ensemble de ses mécaniques est accompagné d'un système de sanctions à base de cubes de perte qui vous décourage de produire trop de voitures, de conserver des usines trop vielles ou de négliger votre réseau de distributeurs.
Les règles sont assez difficiles à comprendre dans un premier temps, les jeux wallaciens étant ainsi faits, il me faut à chaque fois trois ou quatre lectures des règles pour tout comprendre. Ceci fait, le jeu est lui expliqué simplement en une trentaine de minutes (comme quoi il serait possible de faire simple). On regrettera ainsi la rédaction un poil alambiquée des règles, somme toute des défauts que je retrouve dans la plupart des productions du maitre, preuve en est que quand on propose des jeux aux mécaniques novatrices, il faut aussi imaginer une nouvelle façon de rédiger les règles ! Il réside aussi quelques points de règles obscures, situations bizarroïdes parfois qui mériteraient d'être éclaircies par une FAQ.
Le matériel est ultra classique pour la gamme (des cubes de toutes sortes et pas de carte), avec un plateau toujours aussi particulier au niveau des couleurs utilisées (les gouts les couleurs j'imagine).
Le plaisir de jouer est au rendez-vous, bien que l'expérience compte probablement beaucoup pour jouer correctement et qu'ainsi la première partie est délicate pour les neurones. Il faut donc prévoir d'y jouer plusieurs fois pour prendre un plaisir qui ira crescendo. Il faudra compter néanmoins 2 à 3 heures de jeu à chaque partie.
Au final, "Automobile" est un bon Wallace, assez austère mais bien intéressant. Son look particulier et son thème pas vraiment sexy ainsi que ses durées de parties pourront quand même décourager les gens qui ne connaissent pas l'auteur, les filles (les thèmes « voiture », elles aiment moyennement en général...) et il pourra ainsi être difficile de trouver des occasions d'y jouer... un bon jeu donc, bien exigent qui trouve sa place dans la gamme.
...Ou le triomphe du capitalisme marchand débridé.
On retrouve ici un pot-pourri de tout Wallace sans originalité définitive, mais composé avec tout le génie et l'élégance de ce grand auteur.
On y retrouve donc pêle-mèle : le rush sur l'ordre du tour et sur les emprunts (AOS), les tours d'actions dans le tour de jeu (Brass), la dizaine d'actions possible avec les choix cornéliens qui vont avec (POR), le plateau fourmillant d'infos pas toujours très lisibles (Perikles), le thème historique omniprésent, jamais plaqué mais génialement articulé avec le mécanisme (Byzantium), la tension conflictuelle entre les adversaires et l'urgence de jouer à tout prix avant les autres (Struggle)... Du Wallace dans Wallace en fait.
Carrément réussi une fois de plus.
Le jeu est construit autour des mécanisme du capitalisme industriel tel qu'il apparaît en "type" dans la révolution automobile : construction, fabrication, vente, liquidation. Il faut investir intelligemment l'argent qu'on possède en construisant des usines et en fabricant des bagnoles, selon quelques éléments qu'on possède sur l'état du marché, comme dans la vraie réalité. Il y a donc pas mal d'aléatoire, il est très possible de se planter et ça coûte cher. Après, le progrès technologique, l'évolution de la demande et la politique industrielle de vos concurrents vont forcément amener l'obsolescence plus ou moins rapide des usines et des modèles (un peu comme les trains dans les 18X) qu'il vaut mieux avoir anticipé si l'on veut gagner. Ne pas hésiter à liquider au bon moment pour suivre l'évolution du marché, comme dans la cynique réalité de ce système qui construit des choses et bousille les humains (ça c'est moi qui l'ajoute).
Le jeu fourmille de mécanismes aussi intelligents que ludiques : la gestion du R&D (les cubes blancs), l'incertitude de la demande (on ne jette pas stupidement un dé, c'est bien plus fort que cela), l'engagement marketing et ses conséquences (les bonshommes)...
On l'aura compris, j'ai adoré Automobile mais je m'y attendais. Le jeu tourne à fond, on baigne dans le thème, les mécanismes sont passionnants et s'articulent magistralement entre eux. Je n'ai regretté qu'une chose, que le plateau ne soit pas plus ergonomique et plus thématique à la fois. Warfrog a fait d'énormes progrès sur l'esthétique, mais le nombre entre parenthèses dans les cases signifie tantôt les tours, tantôt les productions, tantôt les joueurs. Un peu plus de lisibilité aurait été possible même si on s'y retrouve après une première partie. Et l'année d'apparition des modèles m'aurait beaucoup plu, même si j'en ai reconnu quelques-uns, ce qui situe le jeu entre 1890 et 1938.
Un jeu de Martin Wallace, en définitive (encore !)...
Je ne rentrerai pas dans un descriptif très détaillé comme l’ont fait Dncan et RaoulVolfoni, car les leurs sont très bien fait et je ne ferais pas mieux. Je vais plutôt insister sur 2 mécaniques assez intéressantes :
- L’ordre du tour : pas de surprise, c’est du Wallace, donc on joue avec l’ordre du tour de manière un peu plus subtile que : « le marqueur 1er joueur passe à votre voisin de gauche ». Ici l’ordre du tour est déterminé par le choix du personnage que l’on fait au début du tour, mais ce qui est vraiment bien foutu c’est que ce n’est pas forcément intéressant d’être premier ou dernier joueur, tout est une question de circonstance. Jouer 1er permet d’avoir le 1er choix en executive decision, soit grosso modo une action en plus (la fermeture d’usine), tandis que jouer dernier permet de s’adapter plus facilement aux actions de ses adversaires, et de profiter des constructions adverses du tour pour construire une usine à la pointe de la technologie.
- La course au progrès : alors ça c’est le truc vraiment génial d’automobile, puisque le maestro a mis en place un système qui pousse les joueurs à construire des usines toujours plus chères, à produire toujours plus de bagnoles, à se concurrencer toujours plus, pour en général finir par casser les prix et à prendre de plus en plus de perte. Cette mécanique rend le jeu plus vrai que nature, et c’est le vrai point fort d’automobile.
Martin Wallace aurait dit que ce jeu dépasserait son précédent chef d’oeuvre, Age of Steam. Je ne pense pas que ce soit le cas, mais Automobile est quand même une belle réussite.
On y retrouve tous les ingrédients typiques de cet auteur : une mécanique fluide basée sur un choix d’une action à la fois dans l’ordre du tour, un matériel avant tout fonctionnel, une tension permanente (on n’a jamais assez d’argent, on n’a jamais assez d’actions), une interaction très forte...
On a même un petit plus : le plateau de jeu n’est pas aussi *sobre* que d’habitude. Certes, il n’est constitué que de simples cases et de tableaux, mais la présence de gravures de vieilles automobiles lui donne un certain cachet assez dépaysant, et les choix de couleurs égayent agréablement l’ensemble. Mon seul regret : la présence de monnaie papier (des billets).
Du côté du jeu, donc. Eh bien il est plutôt simple. C’est-à-dire sur le papier, parce que pour gagner, c’est une autre affaire, comme d’habitude... Pour une fois, Wallace nous a concocté une mécanique aux petits oignons qui ne souffre d’aucune exception (c'est son truc ça, les exceptions). C’est simple, élégant, logique, et comme d’habitude ça nous laisse une liberté de choix étourdissante.
Pourtant quand on y pense, ça parait limité comme jeu : 4 tours, 3 actions par tour, donc un total de 12 actions. Plus les *executive decisions*, il est vrai, mais ça ne fait quand même pas des masses. Et pourtant, c’est plus que suffisant pour donner du fil à retordre, et pour que chacun de nos choix soit crucial.
Autant le dire tout de suite : oui, on peut perdre une partie à cause d’une unique erreur.
La principale clef de ce jeu, qui en fait toute la richesse, est pour moi cette idée géniale : **la piste chronologique des usines**. Elle mélange voitures bas de gamme, milieu de gamme et de luxe sur une échelle de temps, et permet de gérer de façon simple et élégante tous les impacts que l’avancement de l’évolution des technologies aura à la fois sur :
- l’accès à la fabrication de modèles de plus en plus évolués par la dépense de cubes de recherche pour ouvrir de nouvelles usines
- l'attrait pour le public qui sera plus intéressé par des modèles plus récents (ordre des ventes)
- l'obsolescence via la distribution de cubes de "pertes" (*losses*)
De plus, Martin Wallace n'a pas hésité à ajouter une petite touche de hasard avec les tuiles de demande, qui empêchent de savoir exactement combien de voitures pourront être vendues à la fin du tour. Ceci permet d'éviter que le jeu, déjà bien calculatoire, ne soit plus qu'un exercice de comptabilité. Certains joueurs ont été jusqu'à construire de savants tableaux de répartition statistique, mais personnellement je trouve ça dommage. Cela doit rester un jeu, et puis si l'auteur a voulu déguiser ces résultats de la sorte, il avait ses raisons...
Enfin voilà, j'aime beaucoup Automobile, même si je continue à lui préférer Age of Steam pour son aspect construction de réseau alors qu'Automobile n'est qu'un jeu de gestion pure. Mais il est très probablement un des meilleurs qui soient.
En guise de conclusion, je vous livre la petite phrase finale que Martin Wallace a écrite dans les règles : *Ce jeu consiste à gagner de l’argent. Alors soit vous êtes doué, soit vous faites prof*.