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Tous les avis pour : Automobile (2010)
Y en a sous le couvercle
[Joué à Birmingham, UK] Le plateau est très joli (celui dans ma boîte était un peu écorné mais bon, ça arrive), les graphismes sont élégants. On rentre plutôt bien dans le thème. Le matériel comporte des petits véhicules et divers marqueurs et disques en bois ainsi que de l'argent (qui n'est pas gris et cuivre pour une fois) en papier et en dollars. Forcément, puisqu'il s'agit de l'industrie automobile américaine à ses débuts. Comme dans beaucoup de jeux de Wallace, on est un peu désorienté par le nombre de choix possibles. Toutefois, on rentre vite dedans. Le jeu est très fluide. Il se joue en quatre tours, tous articulés de la même manière, avec un certains nombre de phases, toutes explicitées sur le plateau (très détaillé). Schématiquement: on a une certaine influence (représentée par des cubes blancs) et des sous, alors on investit; en l'occurrence on construit des usines, dans lesquelles on va produire des véhicules destinés à 3 marchés différents [voiture populaire à grande distribution/ voiture de classe moyenne/ voiture plus luxeuse]; ensuite on va tenter d'écouler cette production - il y a 3 façon de faire cela; si toutefois on n'y parvient pas on récupérera des cubes noirs (synonymes de pertes); de plus il faut veiller à la modernité de ses usines - celles qui deviennent obsolètes (les plus en arrière sur la piste des voitures qui longe le plateau) doivent être fermées sous peine de rapporter au joueur d'autres cubes noirs. Tout cela s'enchaîne de manière très cohérente: - tirage des tuiles déterminant la demande - choix des personnages/ tous apportent des cubes d'influence sauf Howard, certains permettent la construction d'usines (Ford et Durant), d'autres permettent de réduire le nombre de cubes noirs en votre possession (Sloan et Chrysler), un autre permet de vendre deux véhicules. Ils déterminent aussi l'ordre de jeu. - les joueurs ont chacun 3 actions, jouées en round: ils peuvent ainsi récupérer des cubes d'influence, nécessaires à la construction d'usines ou bien construire les dites usines (ou leur usine de pièces détachées permettant de réduire les coûts) ou enfin produire des véhicules. Ils peuvent aussi fermer certaines usines (car les usines du début de la piste coûtent de plus en plus cher en cubes noirs au fur et à mesure que la partie avance) ou encore placer des pions distributeurs qui leur permettront de vendre plus de véhicules. - vient ensuite la vente des véhicules, grâce au personnage Howard (1 seul joueur) puis grâce aux distributeurs. - on peut prendre ensuite certaines décisions majeures, comme fermer une usine (1 seul joueur), prendre des pions gris permettant de vendre plus de véhicules mais au rabais ou enfin prendre des pions blancs (de bonus), permettant de vendre plus de véhicules - ces derniers sont toutefois payants, ils coûtent des cubes d'influence. L'ordre dans lequel les joueurs passent dans cette phase sert à déterminer l'ordre de début du tour suivant. - on vend ensuite les véhicules restants en fonction de la demande (déterminée par les tuiles que les joueurs auront secrètement tirées au début du tour)/ chacun peut donc plus ou moins anticiper la demande, il y a là une bonne part de flair, d'opportunisme et de prise de risque, mais on est un entrepreneur ou on ne l'est pas... - chacun vérifie ces pertes en fonction des voitures qu'il n'aura pu vendre et du niveau de ces usines. Le tour prend alors fin. A noter que toutes les dotations sont en argent et que c'est le plus riche qui l'emporte. On peut rajouter 2 points pour être complet (ou presque): on a la possibilité 2 fois dans la partie, ce n'est pas une action, de contracter un prêt, cela peut être très utile même en toute fin de partie. enfin je trouve que l'intérêt du jeu réside en partie dans le fait que les positions ne sont jamais définitives et qu'il faut rester vigilant jusqu'au bout. Même si un joueur n'a plus du tout de sous au dernier tour, il peut très bien l'emporter, selon la nature des usines qu'il contrôle: en effet, chaque usine rapporte autant d'argent que ce qui est indiqué sur la case du plateau où elle se trouve, de 200 dollars pour la Duryea à 750 pour la Caddy 452. A noter que si vous avez acheté la Duryea au début de la partie et que vous êtes toujours en possession de cette usine à la fin, vous avez beaucoup beaucoup de souci à vous faire... En bref, un très très bon jeu, d'une belle profondeur stratégique avec un zeste de prise de risque et de belles interactions.

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08/06/2009

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