Très bon jeu de placement, avec des crasses aux autres, on peut regretter de subir un peu le hasard des dés si on a pas les offrandes et/ou cartes nécessaires mais le jeu est beau et bon. Par contre très tendu et on est tributaire de ce que font les autres pour ce qu'on pourra espérer faire à son tour. Là encore on ne peut pas tout faire il faut miser sur quelques éléments à développer mais pas tout même si les tuiles hommes et femmes sont indispensables.
Avec ce *Bora Bora* M. Feld nous refait un peu le coup de son *Châteaux de Bourgogne*, c'est à dire un jeu où les actions sont faites à partir d'un tirage de dés. Avec ce tirage, il faudra définir au mieux ses priorités qui vont aussi être en fonction des possibilités des autres joueurs. En clair, on a ici affaire à un jeu d'optimisation et de tempo; les bonnes actions au bon moment. L'ordre du tour est très influant dans la résolution des actions, et le moyen de se placer dans le tour à venir s'inscrit aussi dans cette logique de tempo.
Là où je le trouve plus abouti que *les Châteaux de Bourgogne* est que par les biais des cartes "Dieux", il est possible d'améliorer son action ou de corriger le tirage des dès et donc de ne pas se retrouver dans une position bloquée. Ces cartes ont aussi un coût; il faut donc les utiliser à bon escient.
Là où il est plus riche que *les Châteaux de Bourgogne* est qu'en plus des actions par les dés, il est possible d'en faire d'autres bar le biais des habitants des îles. D'une façon plus large, *Bora Bora* offre de multiplies possibilités par le biais de nombreux mécanismes et ressources. Tout ça s'emboîte de manière harmonieuse pour en faire un modèle du genre.
A la découverte des règles et de son plateau individuel, on peut être effrayé par la profusion des éléments à gérer. Le premier tour se passera souvent dans le flou et quelques points de règles seront sûrement à redéfinir en cours de partie. Mais je suis persuadé que les amateurs de jeux d'optimisation seront rapidement conquis et pour longtemps.
Dans ce type de jeux, la prégnance du thème est secondaire. Pour ma part, je n'ai pas été choqué par l'adéquation mécanismes/théme. Je suis même rentré dans l'histoire, comme on dit.
Un bon gros jeu comme je les aime, l'auteur des châteaux de Bourgogne fait encore fort ! :)
Avec des interactions en plus avec les joueurs (du moins du blocage possible plutôt qu'interactions). Malgré tout le plaisir à jouer, le jeu reste assez complexe et le nombre de possibilité trop élevé à mon goût..j'ai fini par m'y perdre ! Mais peut être ce sentiment disparaît une fois le rodage effectué
Donc oui, c'est une salade de points sans thème comme Feld sait les faire,
mais j'avoue je l'aime beaucoup celle-là.
J'aime:
- sa manière d'utiliser les dés,
- les pistes pour gratter des points,
- le jeu de taquin des huttes sur le plateau qui vous oblige à bien gérer votre tempo.
Un très bon jeu. :-)
Très riche, trop riche diront certains. Moi ça me va. Beaucoup de possibilités de scorer, on privilegiera certains axes tout en essayant de contrarier au mieux les adversaires. Ne pas négliger non plus la puissance des dieux qui, trop peu ou trop mal utilisés, peuvent vite vous laisser à la traine... un très bon Feld.
Très beau jeu pour un jeu à l'allemande ! Il peut donner l'impression d'être une salade de points de victoire mais en fait, comme d'habitude avec Feld, tout est expliqué sur le plateau et on visionne bien les différentes manières de faire les points.
> Bora Bora Bora Booora
> Tu ne râleras plus pour un dé
> Bora Bora Bora Booora
> Car les Dieux vont venir t’aider
>
>
**Bora Bora est un jeu du célèbre Stefan Feld** qui a réussi encore une fois à sublimer son talent d’auteur. C’est un **jeu exigeant pour 2 à 4 joueurs confirmés pour des durées de partie de l’ordre de 90 à 120 minutes**. Joueurs novices s’abstenir mais fan de Feld ou désireux de découvrir un jeu plus corsé, vous ne pouvez pas passer à côté de cette perle feldienne (qui est dans mon panthéon ludique tout autant que Trajan et Amerigo).
Il faut l’avouer, c’est un **jeu costaud qui nécessite 30 min d’explications si l’on veut être exhaustif** (il demande un certain investissement mais l’on se rend compte bien vite que les actions multiples sont simples, il est juste assez difficile de TOUS les assimiler dès la première partie.)
**Déroulement du jeu :**
Le jeu est divisé en **6 grands tours de jeu**, comportant trois phases :
* **une phase de pose de dé et résolution d'actions** (assimilable à une pose d'ouvriers) : chaque joueur dispose de 3 dés qu’il lance en début de phase. Chacun son tour, les joueurs posent alternativement l’un de ses dés sur une plaquette d’action puis réalisent l’action correspondantes immédiatement. C'est la phase principale de ce jeu.
* **une phase de travail des hommes et des femmes** de sa tribu que l'on a recruté lors de la phase d'actions
* **une phase de fin de tour** où l’on définit en premier lieu le nouvel ordre du tour. Ensuite dans ce nouvel ordre, chaque joueur peut fabriquer un collier avec ses coquillages, réaliser ou défausser un objectif puis choisir un nouvel objectif
En fin de partie, après un ultime décompte, celui qui a le plus de PV qui gagne. C’est classique mais efficace.
*Thème et matériel :*
**Comme dans tout bon Feld, inutile de chercher une grande immersion dans le jeu**. Cependant, **Alea a fait un effort au niveau du matériel car l’ambiance polynésienne est très bien retranscrite** tant sur le plateau centrale que sur les plateaux individuelles (huttes, tatouages, collier, illustrations des différents dieux...). Les couleurs chatoyantes de Bora Bora sont très engageantes contrairement aux couleurs ternes des Châteaux de Bourgogne, ça fait du bien aux yeux !!!
De plus l'ergonomie est au rendez-vous : tout se lit facilement et se prend en main très rapidement. Mon unique reproche concerne **le plateau individuel qui est trop chargé** : les pouvoirs des différents hommes/femmes encombrent inutilement ce petit plateau, porteur de beaucoup d'informations plus pertinentes, un peu noyés dans la masse (pouvoir des dieux, bonus feu...).
*Stratégie et mécanisme :*
**Un must have de programmation et de gestion… tout cela avec des dés**. **Comme tous les jeux de cet auteur, l’intérêt et le point fort de Bora Bora provient plus du mécanisme de choix d’actions que de la façon de marquer des points.**
Ici, l’auteur a développé un mécanisme innovant de choix d’actions en utilisant des dés comme ouvriers avec une idée forte :
**La valeur du dé définit la force de l’action** (un 6 ayant une action beaucoup plus forte qu’un 1) mais influe également sur la **disponibilité de l’action**. En effet, si un dé est placé sur une action, un autre joueur ne peut venir sur la même action qu'avec un dé de valeur inférieur. On se rend compte bien vite de l’**effet pervers de la mécanique** : si on place un 1 sur une action, le pouvoir de l’action sera faible mais les autres joueurs ne pourront plus la choisir.
Cette mécanique, touché du doigt par Sébastien Dujardin dans la Venise du Nord a été repris, intégré et magnifiquement épuré par Herr Feld. De plus, **l’auteur a réussi à gérer le côté aléatoire des dés en incorporant habilement un système de Dieux**. Cette gestion de dé, déjà présente dans les Châteaux de Bourgogne, est ici encore un peu plus ciselé et offre des choix cornéliens.
**Ensuite, il a habillé ce mécanisme avec une grande élégance avec des systèmes classiques et archi-connus :**
* Exploration des îles avec ces huttes,
* Construction de maisons (avec une prime aux constructions rapides comme Amerigo ou les Châteaux de Bourgogne, cette ficelle me bluffe à chaque fois).
* Gestion de ressources (coquillages, offrandes, tuiles Dieu)
* Gestion de main (avec les cartes Dieu)
* Système de majorité calqué sur le temple d’Amyitis que j’ai eu le plaisir de redécouvrir
* Gestion d’objectif : le point du gameplay qui m’a le plus enchanté
En effet, à chaque tour, chaque joueur va devoir remplir un objectif parmi trois qu’il a devant lui pour marquer des points ou en défausser un et renoncer aux PV. Ne nous le cachons pas, réaliser tous les objectifs qui nous sont assignés reste crucial pour gagner la partie. Ceci peut s’avérer extrêmement difficile mais **contrairement à Trajan ou Tzolk’in ou tout autre jeu qui demande de payer une ressource à la fin d’une phase, on ressent une frustration positive : un challenge haletant**.
**Ne pas réussir son objectif est ressenti comme une faute personnelle. Fini les plaintes sur les demandes (parfois fantaisistes) de fin de tour, on ne peut que s’en prendre à soi-même**. De plus, il est intéressant de noter que **la plupart des objectifs ont une logique commune**. Du coup, **on peut se rendre compte avec un peu de pratique que lorsque l’on réalise un objectif, on en prépare un deuxième voire un troisième**.
Certains objectifs semblent impossibles de premier abord mais il n'en est rien si on se creuse les méninges assez profondément tellement il y’a de libertés, de leviers d’actions, de passe–trappes, de chemins de Traverse pour gérer la frustration. C’est ce que je préfère pardessus tout dans ce type de jeu : **Bora Bora appelle à notre créativité ludique de joueur**.
Finalement, il est bon de dire que l**’ordre du tour est un élément ESSENTIEL du jeu**. En effet, il influe assez conséquemment sur le tour de pose des dés mais encore plus sur la fin de tour lors de la **fabrication des colliers et SURTOUT lors de la prise des objectifs**. Le système de jeu facilite énormément le changement de premier joueur (il est beaucoup plus facile de devenir premier joueur que d’y rester notamment avec nos prêtres/dévôts). Il est à noter qu’il peut être parfois TRES intéressant d’être dernier joueur (pour les plus fourbes d’entre nous !!).
**Les points forts :**
* Du **pur jeu à l’allemande**, calculatoire, frustrant, rempli de challenge et d'exigence
* **Un jeu exigeant mais pas trop alambiqué** contrairement à ce que l’on peut penser après avoir subi les 30 min d’explications. OK Bora Bora a le syndrome de l’opulence, il y’a beaucoup de choix.... mais toutes les actions sont limpides et s'enchaînent merveilleusement bien.
* Un aspect graphique pile poil où je l’attends : il accompagne habilement le jeu avec efficacité et sans fioriture
* **La mécanique de dé, épuré, malin et très profond**
* La **construction d’une logique lors de la réalisation de ces objectifs**
* La dose d’opportunisme et l’interaction entre les joueurs (subtile mais bien présente)
* Le **besoin de s’adapter constamment en cours de partie**
* **L'appel à la créativité du joueur qui peut explorer à loisir les différentes stratégies**
**Les points faibles :**
Mmmmmmhhh... je cherche enfin si le manque d'une TTtv sur ce jeu...peut-être
***Conclusion :***
Du beau, du bon, du grand Feld. Un mécanisme de choix d’action innovant et inventif, des choix omniprésents,…. Un 10/10 évident.
A découvrir, redécouvrir, encore et encore moi j'en redemande...
> Monsieur Feld, je vous aime !! Ich liebe Sie Herr Feld (enfin ludiquement parlant bien sûr)
>
>
Bora Bora n'est pas un mauvais jeu. C'est même assez plaisant.
Bora Bora est un Feld à n'en pas douter.
Mais Bora Bora est une caricature, un agrégat de mécaniques éparses déjà vus mille fois qui se cherchent un thème désespérément.
Bora Bora est aussi un jeu baroque, ambiance contre réforme !
Trop de choix tue le choix. C'est beau, chatoyant et le choix graphique est plutôt flatteur. Tout est fait pour vous mettre dedans : les colliers de fleurs exotiques, les indigènes en pagne comme au temps de l'Eden, les coquillages... Mais c'est comme avec une compilation : t'as beau avoir des bons morceaux dessus, tu les as entendus 327 fois à la radio le mois dernier. Genre bourrage de crâne. Ou gavage d'oie en prévision de noël. Alors là, soudain, l'envie te prend de changer de disque, voire de passer à un genre complètement différent.
Allez hop ! Une petite nocturne !
- Putain ! Mais qu'est-ce qu'y te prend ? T'écoute Chopin toi maintenant ?
- Ben ouaih !
Si je devais ne garder qu'un seul jeu sans hésitation ce serait celui ci !
Bora bora est un jeu très fourni en actions possibles et d'une richesse qui au lieu de donner mal à la tête ,amène un plaisir incommensurable
Ce jeu est tellement vivant que par magie on a l'impression d'être connecté directement à l'âme de maître feld
Passionnant exaltant en un mot JOUISSIF !!!
Nous aimons bien ces réussites solitaires optimisées en famille.
Et là il faut avouer que Boa Bora excelle, très ergonomique, très esthétique (ça compte )!
Par contre ce jeu ne raconte rien, n'a pas de sens, aucun scénario, pas de souffle épique.
Les multiples façons de scorer enlèvent encore du sens.
C'est la fameuse soupe aux points de victoire.
Dans ce registre ce jeu est très bon.
On en prend plein les mirettes, c'est beau, apres la revue des regles c'est fluide. On a moult possibilites. Un jeu avec des des mais strategique sans grand hasard et le materiel est vraiment top. Bref que du bon :)
Mes copains gamers m'avaient prévenu mais je voulais me faire ma propre idée ... et bien ils avaient raison !
Trop de tout dans ce jeu !!! D'ailleurs, je rejoins pleinement l'avis de **Ophidien**.
Le plateau perso est constellé de pictos qui d'entrée te mettent dans l'ambiance du jeu lourd.
Ensuite, la mécanique des dés fonctionne mais si t'as pas de bol dans la partie (et que t'as pas les dieux avec toi) tu ne feras pas grand chose.
Il y a mille et une facons de gagner des PV et il n'y a aucun liant dans le jeu car c'est de la pure combinatoire et calculatoire. Pas d'interaction directe, pas d'ambiance, pas de thème, ... bref inutile de faire une partie chez toi avec tes potes (si tu y jouais seul en ligne, ca serait pareil).
Et puis c'est long à 4j car on attend son tour dans le silence de la table et on se désespère du temps qui passe ...
A éviter sauf si vous aimez calculer dans votre coin.
NB : paradoxalement, il y a des actions très importantes à ne pas rater sous peine de rester coincé à certains moments : par exemple, prendre les dieux blanc et bleu qui sont très très fort (surtout le blanc), être majoritaire au Temple, ...
Je trouve les jeux de Feld toujours intéressants mais, à part Notre Dame, jamais complètement passionants. J'ai l'impression ici (après 4 parties à 2, 3 et 4 joueurs) qu'il a réussi un tour de force:
- un aspect tableau excel poussé à la caricature (le plateau individuel en est l'illustration, mais se révèle une aide de jeu précieuse une fois la première partie digérée)
- une frustration omniprésente: taches à éventuellement réaliser chaque tour, bonus de fin de partie, bijoux, order du tour... autant de choses à constamment surveiller. Mais les actions tactiques sont telles que pour moi cette frustration passe bien mieux que dans le dirigiste Année du Dragon
- une utilisation du dé bien plus aboutie que dans les Chateaux de Bourgogne, et bien mieux intégré que l'artificiel (mais original) awale de Trajan: 3 dés lancés qui représentent nos 3 actions du tour, en plaçant un dé de faible valeur, on contraint pour le tour un type d'action, avec un de forte valeur, on a plus de latitude. Fluide, limpide et complètement intégré au jeu
- des objectifs à remplir chaque tour qui peuvent paraitre déséquilibrés (et c'est d'ailleurs ce trait de design qui m'avait détourné de Strasbourg) mais qui avec un peu de persévérance se révèle un outil malin au service du système central des 3 dés/actions: pas tout à fait sur les memes rails mais entremélés malgré tout
- une multitude d'autres petits détails: le temple "à la Amyitis" dont on apprend peu à peu à gérer l'importance, le jeu de huttes sur le plateau central (qui valorise les extensions tardives), le principe des hommes/femmes avec leur pouvoir une fois dans la partie à activer et le pouvoir récurrent chaque tour...
On est dans le jeu caricatural à l'allemande, et cela aurait pu etre indigeste: on reste dans le calibre costaux de 2 heures ou plus, mais dans le genre, c'est une vraie réussite. Bravo Mr Feld!
Parties : 3
D'une point de vue general, j'apprecie les jeux de Feld, mais je n'en suis pas un grand fan. Il y a beaucoup trop de facon de scorer du PV, et ca me fatigue de faire le tri dans tout ca. La salade de PV, c'est pas du tout, du tout, mon truc. Mais je dois reconnaitre que M Feld concoit des jeux assez agreables a jouer. Bruge, ou les Chateaux de Bourgogne m'ont laisse d'excellents souvenirs. Bora Bora m'a juste laisse bouche bee. Un vrai kiff! Et pour tant, celui-la, il avait tout pour deplaire...
- Theme plaque, mais on se laisse enfumer de bon gre par les dieux, petits coquillages, associations hommes/femmes...
- Des PV dans tous les sens, mais cela reste tout a fait lisible.
- Une bonne interaction, je peux lire ce que font mes adversaires et ajuster mon jeu
- Une phase de programmation vraiment sympa. On doit planifier son tours avec le resultat de ses des, arbitrer tout ca avec le cout en ressources, pour changer les resultats, les consequences que cela peut avoir pour les adversaires.
- Une planification de long terme, qui se mixe avec des coups a faire
- Un mecanisme de definition de l'ordre du tour qui invite a venir se chercher des noises
Bref, du tout bon! J'en remange avec envie et appetit!
Seul defaut pour moi, cette carte, qui laisse un gros avantage au dernier a jouer. Je n'ai pas le sentiment qu'elle fonctionne vraiment... (d'ou la note, pas parfaite)
Conclusion : laissez vous tenter par Bora Bora. Le voyage est proche du paradisiaque.
Stefan Feld s’est surpassé avec ce jeu. Surpassé dans la complexité, car les jeux de cet auteur ne sont pas réputés pour être les plus épurés, et la bête est bien difficile à maîtriser. Surpassé aussi dans le design, car les couleurs tranchées de Bora Bora détonnent singulièrement avec son best seller que sont les Châteaux de Bourgogne.
Une partie de Bora Bora se déroule en 6 manches, elles-mêmes divisées en 3 phases (A/B/C)
Lors de la phase A, chaque joueur sélectionne une des actions disponibles (4 à 6 actions en fonction du nombre de joueurs) au moyen d’un dé (chaque joueur en a 3) ; la force du dé placé détermine l’intensité de l’action disponible ; je peux jouer en 2ème, voire en 3ème si je place un dé rigoureusement inférieur au dé déjà placé. De là, j’ai le choix entre jouer un 6 et accomplir une action puissante ou jouer un 1 et bloquer l’accès de la case à mes adversaires. Très malin.
En phase B, nous activons le pouvoir des hommes et des femmes que l’on aura précédemment « recrutés » via une certaine action en phase A. Cette activation est possible à chaque phase B ; elle permet principalement de récolter des coquillages (monnaie du jeu) ou des tatouages (qui permettent de gagner des points de victoire et influencent l’ordre du tour suivant) ; c’est en quelque sorte la phase de revenus.
En phase C, qui est la phase de marque, nous récoltons le fruit de nos placements et avantages acquis en phases A et B ; ainsi, le 1er sur la piste des tatouages (appelée piste des statuts dans la règle) récolte le plus grand nombre de points et devient 1er joueur, le plus avancé sur la piste des prêtres reçoit une tuile Dieu – une sorte de joker universel-, des bonus de construction sont octroyés à ceux qui auront réalisé un bâtiment sur l’archipel, enfin le 1er dans le nouvel ordre du tour peut sélectionner au marché des tuiles à acheter contre coquillages ; ces tuiles procurent des points de victoire en fin de partie.
Il faudra aussi vérifier à avoir satisfait un des objectifs tirés au hasard au début de la partie, sinon on marque 0 et on défausse et remplace l’un d’entre eux.
Des petits bonus (cartes Dieu et actions feu) vous permettront de faire quelques entorses aux règles pour réaliser une meilleure action ou pouvoir rejouer sur une case bloquée (phase A), atteindre un objectif à moindre coût (phase C), activer une tuile en doublant ses avantages ou deux tuiles différentes 2 fois (en phase B)
Comme à l’habitude chez Feld, les échelles de score sont très nombreuses : piste des statuts, temple, marché, construction, tuiles poissons etc. Tout est imbriqué ici : si je ne recrute pas en phase A, je n’activerai rien en phase B ; si je n’ai pas assez de coquillage ou que je néglige l’ordre du tour, impossible d’acheter quoi que ce soit au marché en phase C ; si je construis rapidement des huttes sur l’archipel, je pourrai recruter plus de personnages mais je vais me faire déloger ensuite et je ne vais pas remporter les bonus poissons de fin de partie; tout cela sans oublier que je dois tenir au moins un des objectifs imposés en fin de manche.
Bora Bora est donc un jeu extrêmement touffu ; c’est un bon challenge pour les neurones, fort comparable à Trajan dans son niveau de complexité même si les expériences de jeu sont différentes. Ne pas se fier aux couleurs criardes : ce n’est clairement pas un jeu pour débutant !!
Quand on joue à un jeu de cet auteur on sait toujours à quoi on s'attendre : ici, pas de surprise, c'est la chasse aux PV, et c'est un casse tete comme je les aime.
Le jeu est assez rapide sans etre trop court (c'est à la mode aujourd'hui : faut jouer mais faut pas que ça dure, d'ou d'"énormes frustrations), ici, que nenni, de la frustration OUI, mais savemment dosée.
Tout est trés équilibré, les régles, une fois assimillées, sont simples, mle matériel parfait, une mise en place pas trop longue.
Donc, j'aime et je ne m'en prive poas.
Surtout joué à deux joueurs, et ça marche trés bien dans cette configuration - compter environ 1 heure à 2
Fans de Trajan, Luna et autres créations Feldiennes, celui ci me semblait prometteur, mais finalement j'ai eu l'impression d'un empilement de systèmes de jeux, certes intéressants, mais sans liens entre eux. Certaines taches et certains objectifs de fin de parties n'incitent pas à la concurrence entre le joueurs tellement ils sont peu rentables.
Visuellement c'est très ........ chamarré pour rester politiquement correct, le tout renforçant ce sentiment de "trop c'est trop"
j'ai l'impression de mariage raté entre les châteaux de bourgogne et Trajan !
j'ai prononcé le divorce et revendu ma boite rapidement !