Saisie dans une promo pour une vingtaine d'euros, cette grosse boite bien remplie est restée plus d'un an sous mon lit. La raison en était simple : je craignais des règles touffues et un blocage cognitif. Quel tort ais-je donc eu de ne pas m'y plonger immédiatement, profitant ainsi au plus vite d'un jeu fabuleux...
En réalité ces règles se sont avérées extraordinairement simples, claires et bien illustrées. Parfois un jeu est simple mais sa notice s'ingénie à le faire passer pour complexe (coucou rftg, Ora et Labora, Princes de Florence, Hansa Teutonica...). Ici rien à voir: c'est superbement rédigé, ça se lit comme un roman. Et puis, si vous savez déjà jouer à quelques Uwe, vous le connaissez presque d'avance!
Je ne vais pas épiloguer sur les différences avec Agricola mais vous donner mon opinion subjective : pour moi c'est mieux sur tous les fronts. Plus fun, plus abordable tout en comportant d'avantage d'actions possibles, il ne donne la sensation d'un euro game touffu que par la quantité de carton posé sur la table, mais vous pourrez y faire jouer presque n'importe qui, même votre fils de 9 ans s'il est un peu habitué aux jeux. Ce tour de jeu ultra simple ouvre sur des tonnes de choix hyper bien équilibrés.
Pas besoin d'aller chercher ces "euro passerelles " comme Montana ou Settlement: Caverna EST un jeu passerelle (et AUSSI un jeu complexe).
EDIT: après quelques parties de plus (avec une majorité de débutants) je baisse la note de 9 à 8 car j'ai un petit doute sur un des éléments des mécanismes: le fait de d'ajouter toujours exactement les mêmes nouvelles actions à chaque tour (elles ne changent légèrement que selon le nombre de joueurs) entraîne un côté assez statique. J'imagine que tout a été testé des milliers de fois pour conduire à ce cheminement invariable, mais cela implique un petit problème: les joueurs qui connaissent les cartes action qui vont apparaître ont clairement une longueur d'avance. Inversement, pour un joueur qui ne connaît pas ces actions, il est possible d'élaborer une stratégie impossible en comptant sur une carte qui ne tombera jamais. Concernant les cartes d'aménagement, elles sont très nombreuses, surtout si on joue à beaucoup de joueurs. Donc, malgré l'avantage de ne pas avoir les cartes dissymétriques d'Agricola en tout début de partie, le débutant devra lire attentivement toutes les cartes d'aménagement et s'enquérir de toutes les les cartes d'action qui vont tomber en cours de partie. En réalité, il va plutôt jouer une partie d'initiation en mode random, ce qui n'est pas grave mais exclut Caverna de cette catégorie "gold" des jeux complexes qu'on peut vraiment jouer dès la première partie.
J'ai aimé Agricola et je m'attendais à adorer celui-ci, plus varié et au thème plus fantastique.
J'ai été très déçu (je précise, je n'ai fait que 2 parties en solo, ça ne m'a pas donné envie de le tester à plusieurs, donc mon avis n'est pas totalement éclairé).
Défauts :
- la mise en place (longue) est tout le temps identique (aucun élément aléatoire), seuls les choix des adversaires orienteront votre stratégie. Cela rend d'ailleurs le mode solo très ennuyeux.
- le jeu est lourd parfois pour rien : pourquoi avoir ajouté des ânes en plus des moutons, des sangliers et des chevaux ? ça n'ajoute rien, idem pour les chevaux. De la même façon, l'ajout des minerais et des rubis ne m'a pas convaincu.
- la mécanique de l'expédition est totalement plaquée : on peut ramener d’expédition une action labourage ou semailles ou aménagement, ça n'a aucun sens.
- la gestion de l'alimentation est nettement moins intéressante qu'à Agricola, on ne fait pas cuire les céréales/animaux
Bref, vraiment pas mon jeu préféré chez Rosenberg.
Ayant la chance d'avoir pas mal de joueurs dans mon entourage je pratique et apprécie peu le jeu en solitaire. Caverna fait exception et c'est souvent avec plaisir que j'ouvre la grosse boite pour envoyer mes nains en expédition, cultiver mes champs et aménager ma grotte. Le jeu est parfois considéré comme un grand bac à sable et c'est effectivement mon ressenti.
Le jeu est jouable jusqu'à 7 mais comme il faut compter au moins 30 min par joueur, les parties à 4 durent entre 2 et 3 heures et il faut bien 4 heures à 7 ET une table immense. Les configurations de 1 à 4 sont mes préférées.
Au départ toutes les possibilités sont sur la table ; cela fait penser que le jeu est répétitif mais les options et combinaisons sont tellement nombreuses qu'il n'en est rien. D'autant que les décisions des autres joueurs vous obligent à constamment à réajuster votre stratégie.
Le jeu est beaucoup libre et ouvert qu'Agricola car sans la pression de la nourriture on peut se permettre d'explorer des voies marginales. En contrepartie il est déroutant pour les débutants, perdus face aux nombreux choix. Mais passé la première partie il est vraiment facile de jouer à Caverna. Bien jouer et gagner est une autre affaire mais en fin de partie les joueurs, gagnants ou perdants, sont généralement contents du développement de leur plateau, moins frustrant qu'à Agricola.
Pour vraiment apprécier le jeu il est presque indispensable d'aménager le rangement du matériel, très abondant, de la boite. Si vous n'êtes pas bricoleur des solutions parfaitement adaptées mais couteuses sont trouvables. Elles permettent de gagner 10/15 min lors de la mise en place et autant lors du rangement, tout en facilitant l'installation sur la table. Si vous voulez
sortir le jeu souvent, sans être freiné par le temps d'installation/rangement, c'est indispensable sinon votre jeu, aussi bon soit-il, risque de prendre la poussière.
Caverna est jouable dès 10 ans et de nouveaux joueurs, guidés la première partie, peuvent y prendre beaucoup de de plaisir. Si vous aimez les jeux sans tension, les jeux avec une interaction légère dans lesquels on peut développer régulièrement son plateau, si vous aimez jouer autant pour le plaisir que pour gagner Caverna vous conviendra surement.
C'est en tout cas pour cela qu'il figure parmi mes jeux favoris.
Un très bon jeu de gestion qui nécessite une stratégie réfléchie. Je prends beaucoup de plaisir avec Caverna.
Beaucoup de matériel, donc un minimum de place est nécessaire pour avoir une bonne installation et une bonne jouabilité. Le visuel de ce jeu est agréable.
Avant de prendre son plaisir dans ce jeu, il faut d'abord bien assimiler les règles (24 pages auxquelles il faut ajouter 8 pages d'annexes) Quelques tours "à blanc" et on en comprend bien la logique.
A plusieurs, le nombre de 5 joueurs me semble l'idéal.
Pour une partie, le temps alloué par les concepteurs de ce jeu est un minimum. On peut le dépasser allègrement.
A conseiller pour les amateurs de jeux de gestion.
Comment ne pas aimer ce jeu ?
Bon, je dois l'avouer, les nains ne m'ont jamais fait rêver, à plus forte raison quand ils sont paisibles. Mais ça reste en définitive point de détail, comme dirait l'autre !
Car il faut reconnaître que Caverna est un jeu extrêmement riche (et je ne dis pas ça parce qu'on y incarne des nains), foisonnant de possibilités. Je crois que c'est la marque de Rosenberg.
On aménage donc notre foyer à l'intérieur d'une caverne, on y fait pousser du blé, des légumes, on y installe des enclos pour nos bœufs, nos ânes, on fait garder nos bêtes par nos chiens, on extrait de la roche du minerais, des rubis, on fait des enfants... Et cette liste est non exhaustive ! Personnellement, j'adore faire tout ça, on a l'impression de retomber en enfance !
Par contre, et j'ai conscience que c'est purement subjectif, je déteste le système de victoire, avec son comptage de points non seulement fastidieux, mais surtout totalement opposé à l'esprit bucolique du jeu. Ce côté calculatoire casse totalement l'ambiance pastorale de Caverna.
Donc désormais, et même si j'aime toujours beaucoup ce jeu, j'y joue uniquement pour le plaisir, sans chercher à gagner.
Noté après une bonne dizaine de parties (dont 5 parties à 6 ou 7 joueurs)
Les +
Intégration du thème pour un worker placement; beaucoup de stratégies possibles; les règles sont pas trop compliquées ; j'ai trouvé que les non-joueurs aiment bien
Les -
Mise en place et rangement très fastidieux ; intéraction ultra froide; à 6 ou 7 joueurs compter 3 heures de jeu ; tension faible pendant la partie
Du bon mais je lui préfère terre d'élevage qui sort beaucoup plus facilement et que j'ai énormément pratiqué (voir sur le forum aussi où je fais un compte rendu détaillé d'une variante bgg pour 3 joueurs que j'ai beaucoup jouée et qui est géniale)....Agricola family et Agricola sont un peu moins bons à mon avis...J attend encore une version ultime qui prendrait le meilleur de chaque version car chacune a des points forts!
Les + :
Règles
Boîte bien remplie
Thème bien rendu
Les quêtes des nains armés
Parties fluides
Jouable de 1 à 7
Les - :
Cher
C'est du lourd
Mise en place du jeu
Il faut de la place sur la table
Pas beaucoup d’interaction
Durée des parties lorsque l'on est nombreux
Donc :
Caverna efface ce qui pour moi est le défaut d'Agricola à savoir les cartes
Agricola Vs Caverna !
Lionel a misé plein de fric et va encore tout perdre,comme d'hab..
Pour séparer les belligérants et arrêter ces batailles picrocholines , je noterai que jouer à l'un n'est pas comme jouer à l'autre...
Ce dernier sera plus accessible (et d'emblée) à des joueurs moins vigoureux.
Peut-être que les parties donneront l'impression d'un plus faible renouvellement (une cinquantaine, à la louche, d'aménagements ne remplaceront évidemment pas plus de 300 cartes et leurs combos corollaires)
Mais pour ma part j'en avais un peu marre des questions à la Lionel du genre :
-"et Léonard comment tu la comprends cette carte?"
-" ah ,ben ça Lionel c'est l'étude notariale, ça veut dire qu'à chaque fois que tu agrandis ta maison tu gagnes 2 PN et si tu le fais au tour 8 et 11 ,tu gagnes 4 PN , en plus si tu as l'agent immobilier tu doubles ces gains au tour 9 et 12 . Dès que tu as gagné plus de 10 PN avec cette carte (fais bien attention!) tu la passes à ton 2ème voisin dans le sens horaire ou ton 3ème dans le sens anti-horaire . T'as pigé ,Lionel??"
Caverna va nous reposer et pour ma part j'en avais bien besoin...
Je précise aussi pour ceux qui auraient pu fantasmer (comme je l'ai fait,j'avoue) en lisant des trucs sur d'alléchantes expéditions et leurs butins (grosse nouveauté) dans lesquelles ils pourraient imaginer ,déjà, envoyer leurs nains, qu'il ne s'agit ,en fait , que de poser un pion sur une carte...
Sinon ,moi j'aime beaucoup l'idée de pouvoir jouer à 7 ,ça risque d'être long c'est sûr , mais je vais enfin pouvoir fumer ma clope peinard et écouter passer les nuages.
Dernière remarque , le Rosenberg il s'est aussi planté (ça devient récurrent les règles qui buggent ,va falloir prendre un peu plus de temps avant de les sortir vos jeux ,mesdames et messieurs,car y en a un peu marre!!!)
Shame,shame,shame...SHAME on Uwe... ouh,ouh ,ouh... shame on Uwe...
On ne va pas réécrire tout ce qui a déjà été écrit, mais Caverna c'est une boite de 4 kilos de kubembois magnifiques tous sculptés avec des parties aux stratégies assez différentes et un plaisir de jeu immédiat.
Même la première partie effectuée avec un score plus que moyen donne satisfaction en voyant notre petite caverne évoluer au fil des tours.
La règle est assez longue, mais elle se lit très bien et se comprend dès la première lecture tant la logique est présente. Une double lecture pour bien assimiler les cas particuliers et on n'y revient plus grâce à des pictogrammes bien pensés et lisibles.
De ce fait le jeu est accessible même à des joueurs "moyens" si un joueur connaissant bien le jeu leur explique. La première partie peut cependant être un peu longue du fait que les joueurs ne connaissent pas encore toutes les possibilités via les aménagements disponibles (une vingtaine en mode initiation, 48 en mode normal). Le temps de jeu dès la deuxième partie redevient plus proche de ce qui est annoncé sur la boite.
Parfaitement adapté de 1 à 7 via des plateaux adaptatifs, attention quand même au temps de jeu au delà de 5 (pas essayé).
Clairement un excellent jeu, mais je lui reprocherai un petit manque de renouveau au fil des parties (toutes les tuiles sont dispos à chaque partie, donc on peut répéter la même stratégie à l'envie).
NOTA : prévoir une solution de rangement pour diminuer drastiquement le temps de mise en place / rangement.
Je n'ai pas été séduite par Caverna, dont les mécaniques ressemblent à Agricola mais en beaucoup plus complexe.
Le matériel est joli mais la mise en place est très longue, il y a beaucoup trop de façons de marquer des points à mon goût, et quand on commence à perdre le jeu dure bien trop longtemps car il n'est pas facile de remonter la pente. Je l'ai trouvé trop complexe dans les règles, les stratégies, et le nombre d'informations à regarder sur la table.
Caverna c'est clairement une base 80% Agricola, quelques simplifications/améliorations, un soupçon de Terres d’Élevage, deux trois ajouts, et le tour est joué.
**Des simplifications bienvenues**
La disparition des cartes *Savoir-Faire* et *Aménagements* est la différence la plus visible avec son ancêtre. On peut la voir en bien comme en mal. Les pratiquants les plus fervents risquent toutefois de regretter les decks. Pour ma part, même si j'aime le côté combo des cartes d'Agricola, j'ai tendance à être un peu horripilé par la prépondérance de l'action "*Savoir-Faire*" en début de partie, donc...
La deuxième divergence majeure se situe indéniablement dans la plus grande facilité à se nourrir. Tout en restant une contrainte majeure à prendre en compte, l'alimentation des nains peut provenir de sources plus variées et plus directes : pas de nécessité d'avoir un fourneau pour transformer, plus de cuisson de pain, animaux gagnés transformables si pas de place, les rubis se mangent (!)... Le ressenti est qu'il est nettement moins galère de survivre.
D'une manière générale, les cases permettent plusieurs actions d'un coup, et/ou pour certaines offrent du choix (4 points à répartir dans ce qu'on veut...), ce qui donne une impression de se développer :
- plus rapidement qu'à Agricola où l'on réalise la plupart du temps une seule chose à la fois (un labourage et c'est tout, une céréale, du mouton et rien d'autre...). J'ai notamment apprécié la gestion des pâturages nouvelle formule. Terminé l'incitation à thésauriser le bois pour tout poser d'un coup : on clôture petit à petit, au fur et à mesure des besoins.
- plus librement : il est possible d'obtenir les animaux "avancés" et les légumes dès le début de partie, ce qui autorise un développement basé sur ça, alors qu'ils apparaissent de manière scriptée dans la seconde moitié (voire les derniers tours en ce qui concerne les boeufs) d'Agricola.
**Des nouveautés alléchantes**
Les nouvelles idées sont vraiment bien pensées. Principal ajout, le mécanisme des expéditions est une vraie réussite, qui donne envie de par la souplesse des gains obtenus. L'idée superbe de devoir jouer ses nains les moins armés en premier pose un sacré dilemme, et joue en faveur des joueurs qui font moins de naissances (sans compenser intégralement : les naissances restent très rentables). Les rubis, bien pratiques par ailleurs, peuvent du coup être capitaux pour s'adjuger une belle action d'expédition en début de manche.
Alors que j'étais dubitatif, la séparation du plateau personnel en deux parties, l'extérieur et l'intérieur, coule finalement de source, et tout se tient. Il est difficile de développer les deux à fond, tout comme il parait improbable d'en ignorer complètement un des deux, aussi des choix sont à faire.
Pour finir, les mines et les deux nouveaux animaux apportent eux aussi leur petit quelque chose.
**Quelques griefs pour faire bonne mesure**
Le système d'ordre du tour est inchangé : à croire que Uwe trouve ça parfait tel que. Pour ma part j'ai du mal à comprendre qu'un jeu aussi fouillé, où le fait de choisir ses actions avant les autres est aussi fondamental, ne nous propose pas quelque chose de mieux que le sens horaire.
Il faut donc faire attention à côté de qui on s'assoit, pour éviter de repasser dernier alors qu'on vient d'investir dans l'action "*Premier joueur*" la manche d'avant. A contrario, on "profite" régulièrement d'une seconde place "gratos" si on est juste après quelqu'un qui prend cette action souvent.
D'autre part, je trouve le choix de proposer un jeu pour 7 et donc du matériel pour 7 vraiment discutable. Le résultat, c'est un jeu plus cher et une sur-abondance de tuiles et d'éléments qui donnent un temps d'installation / rangement insensé. Testé à 5, le jeu a déjà duré 4h30. Qui va vraiment y jouer à 6 ou 7 ?
**Finalement, Caverna est sans conteste un excellent gros jeu, qui donne envie d'y revenir (mais pas à plus de 4). Il pourrait convaincre certains réticents à Agricola, mais ne remplacera probablement pas ce dernier dans le cœur de tous ses adeptes.**
Même si le feeling diffère un peu, les ressemblances restent pour le moins importantes, et les deux jeux font donc à mon sens clairement doublon : à tester avant de choisir éventuellement son camp.
Profusion de matériel, de qualité qui plus est. Une grosse boîte.
Les règles sont assez nombreuses mais simples à retenir car il y a une logique derrière. Les aides de jeu sont bien faites et suffisantes. Les icônes sur le plateau sont claires.
Bref, une fois que l'on a joué à ce jeu, les règles restent en tête pour toujours, tout coule de source.
En plus, ce petit bijou peut se jouer jusqu'à 7 joueurs. Dans ce cas, prévoyez une très grande table ainsi qu'une extension de table pour les plateaux bâtiments !
Le jeu :
D'un côté de son plateau individuel, on creuse la montagne pour y extraire du minerai et y aménager des cavernes (tuiles bâtiments). De l'autre on fait de l'agriculture (plantations, élevages).
Le thème est immersif, on ne se torture pas le cerveau par des calculs complexes, on prend du plaisir à mener notre tribu de nains. Il y a toujours une tension au niveau de la nourriture parce que les nains, il faut les nourrir à chaque manche. Cette équilibre nourriture/développement est la principale préoccupation pour tirer son épingle du jeu.
Une belle satisfaction à la fin de la partie à contempler son plateau bien rempli, plein d'animaux dans des enclos, des mines et des aménagements dans toute la montagne ...
Quelques petits défauts tout de même :
- Assez peu d'interaction dans le jeu, les interactions sont surtout indirectes. On surveille les autres joueurs : Va-t-on me piquer cette action ? Est-ce que je peux me permettre de temporiser ? Va-t-on me piquer ce bâtiment ? C'est important de surveiller les adversaires par exemple pour l'utilisation des cases "faire un bébé", "devenir premier joueur" et "aménagement de caverne" lorsqu'il s'agit d'un bâtiment spécial unique. Également pour être le premier à s'armer.
- Pas assez de pions de ressource "pierre" même à seulement 4 joueurs il peut en manquer. Le bois est aussi assez limite. Les autres ressources sont en nombre suffisant voire exagéré pour certaines.
- Les pions "nain" sont de simples disques en bois, des petites figurines auraient été du plus bel effet.
C'est pas le jeu le plus court et simple à mettre en place, mais qu'il est bon, on a une quantité de choix et stratégies possibles très conséquents. Les parties sont assez longues mais passent vite.
Je préfère Caverna à Agricola car dans Carverna il n'y a pas de cartes (mais des tuiles d'aménagement de caverne), il y a une caverne à creuser et à aménager et l'aspect nourriture n'est pas le centre du jeu. Le matériel est beau et varié et de base le jeu permet de jouer de 1 à 7 joueurs. D'ailleurs le mode solo est assez "challenging" : on rejoue pour optimiser tel ou tel choix. Bref, il faut avoir Caverna dans sa ludothèque.
On a perdu la complexité qui fait tout l'intérêt d'Agricola et surtout ses multiples possibilités - avec Agricola on ne fait jamais la même partie, ce n'est pas le cas de Caverna
Quel jeu ce Caverna !! Tout est dans la démesure !
Plein de ressources ! On peut jouer à 7 !! (eh oui, on peut incarner les 7 nains ;o)
C'est du Agricola mais en beaucoup moins difficile car même si on doit nourrir nos nains, c'est quand même plus abordable, et on peut alors réaliser plein de choses, ce qui est agréable.
On peut faire plus de choses qu'Agricola : couper la forêt pour s'aménager des champs et pré ou creuser la montagne pour aménager celle-ci ou chercher du minerai...
Fini les cartes : ici, tout est à disposition dès le début... y compris 48 tuiles aménagements !
Je conseille un variante trouvée sur bbg afin de supprimer l'analysis-paralysis qui pourrait en découler :
\* Donner 3 tuiles jaunes à chaque joueur et cachés des autres joueurs (ces tuiles permettent de faire des points et sont des objectifs secrets)
\* A la vue de tout le monde, mettez la pile des habitations avec la tuile de l'habitation pour le 6ème joueur à coté et 10 autres tuiles aménagements prises au hasard parmi les restantes.
Il y a ainsi moins de tuiles sur lesquels se concentrer.
Super jeu très agréable à jouer ! (testé à 5 maxi pour le moment et c'était excellent !)
Un vrai jeu de Rosenberg avec le meilleur de sa mécanique habituelle. Cependant le jeu est long surtout si on joue à plus de 3/4 joueurs. Il faut penser à beaucoup de paramètres et ne pas oublier de prendre les autres en compte. Jeu fait pour les personnes qui aiment les jeux très stratégiques.
jeu superbe , fun le seul bémol c'est la mise en place un peu longue du jeu sinon
on passe un très bon moment,
j'y joue surtout a 2 et avec ma compagne c'est un de nos jeu préféré
à recommander c'est quand même assez costaud et long compter 45min par joueur
mais le temps passe très voir trop vite
En fait c'est simple... nous avons débuté la partie à 6, et après quelques tours de jeu, avons décidé d'un commun accord à cesser ce jeu... Trop de tuiles tue la tuile pourrait-on dire... ou alors ce jeu nous est passé complètement au-dessus... pourtant parmi nous se trouvaient des fans d'Agricola, mais là...
Certes à priori ce monde de nains paraissait tentant... mais il y a eu overdose de tuiles... de plus cette inflation nuit nous a-t-il semblé à l'interaction (qui déjà dans Agricola ne m'a jamais paru intense)...
Donc un jeu qu'on décide d'arrêter me parait être un peu comme un film durant lequel on sort du cinéma.... Reconnaissons au moins la qualité du matériel et le côté plaisant des expéditions...