Ha, clan. Ou le plaisir de ces quelques rares jeux où on ne sait pas qui joue quoi. Moment d'anthologie :
"Dis, Lorenzo, Bernard joue noir. Si tu laisses Bernard jouer ce coup, il va ramasser blindé de points. Hein ? Mais pourquoi tu fais ça ? Ha, c'est toi, noir ? Zut alors !"
C'est abstrait, certes, et théoriquement sans hasard (une fois les huttes placées, plus aucun facteur aléatoire). Donc ça pourrait être froid et calculateur. Mais le bluff et la psychologie font tout le sel du jeu. :)
Edit. Le kingmaking de fin de partie me font descendre le jeu à 3.
Pas de dés, rapide, finalement assez abstrait (et malgré ça j'ai apprécié)
Vous le trouvez à pas cher : n'hésitez pas ! Pas indispensable mais agréable !
Jeu simple et rapide où il faudra être un bon tacticien tout en masquant bien son appartenance au clan qui n'est découvert qu'à la fin.
Bluff, coup fourré et calculs de placement: un bon jeu rapide, sans plus...
Le jeu se prête plus facilement à 4 joueurs. Puisqu'il faut éviter de faire deviner à l'adversaire son clan (sa couleur), il est plus évident de masquer une tactique à 4, qu'à 2.
Le jeu est assez amusant et sa mécanique simple est comprise par les petits comme par les grands.
On passe une trentaine de minutes assez agréable et l'on se dit... on en refait un autre ? signe que le jeu est captivant.
Au pays de monsieur Colovini tout les clans son gris. Enfin, au début du moins. Et ce qui est important de savoir aussi, c’est que tous les clans sont bons. Enfin, surtout s’ils vous sont favorables car sinon, …, il ne faut surtout pas le montrer.
Vous m’avez suivi ? Bon reprenons calmement. Car il est important de rester calme à Clan, sinon tout le monde va comprendre.
Vous ne comprenez pas ? Ce n’est pas bien grave de comprendre ce que je dis, si vous comprenez tant mieux cela prouve que vous prenez de la drogue ludique sinon mettez vous y.
Dans tous les cas et pour faire une belle conclusion avec du sentimental à la façon série américaine patriotique tout e moisie, jouez à Clan et changez votre vision des huttes.
Amateur de jeu au thème fort, passe ton chemin. On pourrait rethématiser aisément le jeu avec le passage du balai avec lequel on fait de petits tas de poussière, ça marcherait tout aussi bien !
Quant à la mécanique, au premier abord elle est d'une simplicité déconcertante, mais après une demi partie, j'ai vite réalisé à quel point c'était redoutable. On a en fait en quelques sortes à faire avec un jeu abstrait multijoueur. L'inconvénient étant qu'un joueur plus faible peut complètement fausser la partie, mais avec l'avantage qu'entre joueurs de niveau proche, on se triture les méninges en beauté.
Dernier avantage non négligeable, ce jeu est assez original pour ne pas risquer de faire doublon avec un autre.
Quel plaisir de rejouer une nouvelle fois à clans!
Des règles ultra simples, mais une profondeur de jeu se cache derrière ses règles.
Tiraillé entre les choix : favoriser les points de ma couleur, ne pas favoriser l'adversaire, cacher ma couleur au maximum... Pas toujours facile, sachant qu'un mauvais choix peut générer des décomptes en chaine!
Génial!
Le matériel est d’excellente facture et si la boite est petite elle est pour une fois bien remplie, le plateau plié en 6 est grand, les petite huttes remplacent avantageusement les traditionnels cubes colorés de jeux de placement/majorité.
Attention toutefois aux jetons création de village peu visibles, je vous invite à les remplacer par autre chose ou à les marquer au feutre. Ces jetons représentent l’avancement du jeu et surtout marquent l’ époque ou l’on se situe, je me suis fait avoir une fois j’ai confondu les époques et la suite à été catastrophique.
Il y a un jeu dans le jeu dans la mesure ou il faut marquer des points certes, mais aussi deviner les couleurs des adversaires. Avec 5 couleurs et 4 joueurs au plus il y a forcement au moins une couleur neutre.
Dans la pratique cette bonne idée fonctionne moyennement:
-globalement à 2 joueurs les couleurs se dessinent rapidement car chacun pense à sa couleur avant tout (tiens je suis noir et le rouge et le noir sont largement en tête, bizarre !…),
-à 4 joueurs c’est plus difficile mais paradoxalement l’information deviens moins intéressante car comme il est rare de former un village avec seulement une ou deux couleurs, il va falloir de toute façon en faire profiter aussi les adversaires.
Il ne faut pas hésiter à déplacer dès le début les huttes de vos adversaires et les mettre en situation de danger proches de terrains défavorable. A l’inverse méfiez vous à ce que vos huttes ne soient pas concentrées sur le même village, 2 huttes maximum si il y a une réelle menace de conflit. Il faut se disperser, 3 huttes pour marquer dans un seul village c’est un lourd handicap pour la suite.
L’intensité va crescendo, au début les choix sont nombreux et les développements encore imprévisibles, en milieu de partie il faut à tout prix jouer à long terme car en fin de partie il est souvent trop tard.
Les jetons +1PV gagnés à la création d’un village font souvent la différence dans les parties (surtout à 2 joueurs), et il ne faut pas hésiter à créer un village.
Le jeu est plus contrôlable à 2 joueurs qu’à 4 car il est possible d’anticiper les mouvements qui visent à se réserver l’initiative de la création d’un village. A 2 joueurs par exemple il faudra s’efforcer d’obtenir des situations qui nécessitent 2, ou 4, ou 6 mouvements pour créer un village.
Clans est un jeu rapide (30 min) même si parfois les temps de réflexion semblent un peu longs. Il ressemble beaucoup à un jeu abstrait mais sans en avoir totalement l’aspect stratégique, c’est plutôt un jeu abstrait tactique où il faut réagir en opportuniste au coup par coup. L’atmosphère est sérieuse mais les couleurs secrètes apportent un peu de suspicion au moins pendant un temps.
L'habillage préhistorique et le theme de l'instinct grégaire sont définitivement oubliés au bout de 3 minutes.
Le gros probleme du jeu c'est qu'il se réduit a sa mécanique, il n a aucune personnalité et aprés 3 ou 4 parties il n'y a plus de raison de le ressortir.
2002
Original et déroutant ce jeu de déplacement et de majorité. L'idée de jouer quelque soit le nombre de joueur avec 5 couleurs, et de garder sa couleur secrète est bonne.
Très séduit par le jeu puis extrêmement vite oublié, il manque quelque chose, une accroche.
Petit jeu où l'on regroupe ces pions avec ceux des autres pour avoir la majorité. Il paye pas de mine , mais il est sympa!
Mais, je constate que ce n'est pas l'avis de mes amis, famille...ils sont plus sceptique! Et ne sont pas emballés.
Etant pas super fan des jeux de placement, je suis assez mal placé pour parler de ce jeu.
Enfin au moins l'avantage c'est que c'est très rapide donc même si on aime pas on perd pas trop de temps.
30 minutes qu'ils disent, faut vraiment aller au ptit coin, manger un casse dalle entre 2 tours.
l'objectif secret sauve un peu la mise.
À la base, un petit jeu de stratégie, volontiers abstrait mais au thème agréable, de placement et de majorité.
Il s'agit de rassembler des campements en villages, en s'arrangeant pour disperser les campements à sa couleur dans le plus de villages possibles (et les plus gros possibles) tout en concentrant ceux de l'adversaire. Car on gagne autant de points que de campements (représentés par des huttes) dans chaque village comprenant au moins une hutte à sa couleur.
Donc, un village avec trois huttes noires et une hutte jaune : le jaune et le noir gagnent quatre points chacun. Mais le jaune économise ses huttes, le noir les gâche.
Avec, pour agrémenter le tout, un système d'ères qui passent et qui font varier les lieux d'implantations favorables ou hostiles aux villes. Un village va bientôt se former sans hutte à votre couleur et vous ne pouvez l'empêcher ? Arrangez-vous pour qu'il soit fondé sur un terrain défavorable et il sera rasé. Idem si les cinq couleurs sont présentes : les habitants se disputent et s'entre-déchirent. Il faut donc un peu de subtilité pour arriver à écarter certaines couleurs afin de ne pas détruire les villages, répartir la sienne, et parer les coups de l'adversaire. D'autant qu'un territoire vidé devient inaccessible : il est très vite possible de faire des barrages et des aires de rassemblement.
Rien pourtant de bien sensationnel jusque-là.
L'intérêt du jeu, c'est que les couleurs sont cachées (je suppose que je ne vous apprends rien). Les adversaires, lâches qu'ils sont, vont donc tout faire pour brouiller les pistes, faire semblant de favoriser le jaune en réservant des points pour les rouges en douce etc. Et vous devrez en faire autant.
Le jeu se joue jusqu'à quatre joueurs, il y a donc toujours au moins une couleur qui ne correspond à personne, et qui sert d'épouvantail, même si tout le monde ignore laquelle (au moins les premiers tours, lorsqu'il est vital de se cacher. En milieu-fin de partie, il n'est pas rare qu'il soit intéressant de réaliser certains coups qui donnent des indices évidents aux adversaires mais qui rapportent gros.)
Un jeu agréable à jouer et sympathique, pas difficile à expliquer, qui fonctionne bien avec un public jeune ou non-joueur, mais qui réserve quelques tactiques et quelques pièges toujours intéressants pour le joueur aguerri soucieux de faire plaisir à sa famille sans trop s'ennuyer lui-même. Sans être une bombe paléoludique, Clans sort facilement et semble doué d'un assez bon potentiel.
Et puis les petites huttes sont mignonnes comme tout.
Dans la catégorie des jeux abstraits, clans n'est pas le plus moche... mais certainement pas le plus intéressant non plus. C'est ennuyeux au possible et chaotique à souhait. A la fin il y a une surprise : "ho, c'était toi le rouge, ben ça alors, si j'avais deviné..." La surprise n'en est pas une et ça ne ressemble à rien car de toutes façons on voit le nombre de points que réalise en temps réel chaque couleur. En fait, le seul changement c'est qu'on s'attaque à une couleur et non à un joueur et ça reposera peut-être ceux qui doivent calmer l'ambiance après un diplomacy.
Les règles les plus simples sont parfois les plus efficaces. Ce qui donne tout l'intérêt à ce jeu c'est surtout l'observation des autres pour essayer de percevoir leur couleur et bien bluffer pour la sienne.
J'aime bien ce jeu : principes de base simples, peu de préparation, parties rapides.
Le plus dur étant en fait d'éviter que les autre devinent votre couleur pour ne pas qu'ils puissent vous mettre des bâtons dans les roues, voire mieux : qu'ils vous aident dans vos déplacement pour créer le plus gros regroupement de huttes possible(dans lequel vous serez bien sûr majoritaire comme par hasard).
Comme au poker, cela demande parfois un vrai jeu d'acteur : "ah merde, ce sont les rouges qui prennent le plus de points après ce regroupement malencontreux que je viens de réaliser ... ah la la j'avais pas prévu ça dis donc ..." Enfin n'en faites pas trop non plus !
Certains déplacements, peu importants de prime abord, peuvent ainsi se révéler d'une importance stratégique capitale quelques tours après et c'est ce qui, à mon sens, fait tout l'intérêt du jeu !
Effectivement, à la limite du jeu abstrait, clans se raccroche à la réalité par cette propension qu'ont les hommes à se regrouper pour vivre moins seuls (et mieux se taper dessus)
Beaucoup plus hasardeux à 4 qu'à 2, ça reste un jeu très accrocheur.
A la pause de midi, une demie-heure pour jouer, je le propose à mes collègues, sceptiques: 15 minutes plus tard, tout le monde est agglutiné autour de la table, pour jouer ou regarder jouer.
Le meilleur commentaire:"on est tout de suite happé"
Je suis super agréablement surpris par ce jeu, et tout autant surpris qu'il n'ait pas une meilleure moyenne.
....alors rejoins notre clan xD
J'aime:
règles simples
qualité du matériel
le principe de jouer à couvert sans montrer sa couleur
J'aime pas:
le manque d'interaction et de dynamisme
jouer avec quelqu'un qui comme un joueur d'échec va vous chercher les coups 5 tours avant de toucher un pion
bon j'ai certainement pas joué à ce jeu avec les bonnes personnes? ;)
Jeu idéal pour les néophytes, je sais même pas si il existe plus simples comme règles ^^
Mécanismes originaux, mais les stratégies gagnantes s'avèrent toujours les mêmes. Pourtant agréable à jouer (le genre de jeu avec lequel je suis incapable de gagner).