Premier point : ce jeu est un jeu de deux à trois joueurs. Dans ces configuration, c'est un petit OVNI très subtil, mais qu'il faut essayer pour apprécier. À quatre, disons le, c'est la fête du slip : inutile d'espérer avoir pu faire quoi que ce soit d'intelligent en faisant dix coups sur toute la partie. Et comme le jeu n'est pas bien rigolo à la base, ben y a plus trop d'intérêt : on pousse du pion et on croise les doigts.
Si vous aimez le petit jeu du "devinez ma couleur", vous pouvez aussi regarder du côté d'Heimlich & Co., qui a le mérite de très bien fonctionner jusqu'à sept joueurs.
Une fois passé le cap de la mise en place, c'est un jeu bien agréable ou le bluff est de mise.
Si chacun a bien joué, la révélation des couleurs en fin de partie devrait être pleine de surprise...
C'est rare qu'un jeu marche bien avec un spectre aussi large de joueurs. Clans réussi a être intéressant de 2 à 5 joueurs. Un petit air d'heimlich & co dans la manière d'essayer de cacher sa couleur. Un jeu intéressant mais pas indispensable quand même !
Clans est un petit jeu rapide et simple. Le matériel est de bonne qualité et ne souffre d’aucune critique si ce n’est le graphisme moyennement réussi du plateau de jeu.
Le thème par contre est visiblement plaqué sur des mécanismes abstraits. Le jeu peut paraître froid aux yeux de certains.
Heureusement le bluff engendré par les couleurs cachées met un peu de piquant. Le jeu à 2 semble peu motivant car le suspens ne dure pas assez longtemps. D'autre part, le chaos est trop présent à 4 joueurs. La configuration idéale est donc restreinte à 3 joueurs ! Un handicap certain pour sa fréquence de sortie du placard...
Le hasard est absent sur le papier (pas de cartes à piocher , pas de dés à tirer...) mais le déplacement pas toujours rationnel (bluff oblige !) des pions adverses fait qu’il est difficile d’élaborer un plan à moyen terme.
Clans est un jeu plus tactique que stratégique. Il faut savoir placer ses pions habilement sans trop éveiller les soupçons. La partie se joue souvent sur la fin puisque le marquage des points est progressif. La rentabilité des villages augmente au fur et à mesure des saisons et les fins de partie sont tendues car primordiales pour briguer la première place.
En résumé Clans ne m’a pas particulièrement enthousiasmé. Il manque à ce jeu à la fois le fun des jeux à thème et la rigueur d’un véritable jeu abstrait. La lassitude peut aussi se faire sentir par la répétitivité des actions.
Fort heureusement le rythme soutenu, les règles simples et le rapport qualité-prix du matos font de Clans un jeu familial qui se respecte.
Les + :
Règles simples et vite expliquées
Les joueurs néophytes peuvent s’y essayer sans problème.
Une seule action mais que de possibilités
Parties rapides et différentes selon le nombre de joueurs et donc, on ne s’en lasse pas
Les - :
Le thème, en fait c’est un jeu abstrait (mais est-ce vraiment un problème ?)
Froid
Donc :
3 joueurs pour une configuration idéale
Abstrait, ce jeu aurait pu trouver n'importe quel autre thème... mais voilà, ça le fait quand même avec ces luttes de clans pour fonder des villages dans des zones plus ou moins propices à la création selon les ères climatiques... Les zones géographiques de la carte étaient sans doute à l'origine des cases hexagonales...?
Prenant, il l'est avec son objectif caché des couleurs tirées au début de partie... les coups de bluff qu'il permet.
En outre, les règles expliquées en deux secondes soustendent des parties à chaque fois serrées car s'il faut réfléchir et anticiper sur ce que vont faire les adversaires, en fonction du nombre de joueurs à jouer, on subit tout de même le jeu des autres.
En bref, le jeu n'est pas 100% contrôlable mais le mécanisme est tellement fin qu'il contentera les joueurs occasionnels qui ne souhaitent pas se prendre trop la tête sur un jeu court (malgré le temps de pose du début de partie...).
Alors oui, le thème est un peu superficiel, mais au final je crois que c'est sans importance : le jeu fonctionne bien, on calcule mais pas trop (surtout à 4 où la configuration du plateau change beaucoup entre 2 tours), il n'y a pas de hasard (juste l'incertitude des coups adverses).
Donc les joueurs calculateurs apprécieront le jeu à deux, et pour le "grand public" (même des non-joueurs vu que les parties sont rapides) le jeu à 4 est parfait (j'ai fait le test avec des ados moyennement joueurs, ils en redemandaient !).
Je ne sais pourquoi, mais j'adore ce jeu, je n'y ai pourtant jamais gagné une partie.
Le matériel est exceptionnel (manque un symbolisme pour les colonies fondées), la mécanique est unique et simple.
Note : si vous faites plusieurs parties d'affilé, intervertissez les places, vous comprendrez vite pourquoi.
*Premières impressions :*
Nous voilà revenus au temps de la guerre du feu ou plutôt de tribus, et là, pas de cadeau ! on ne sait pas qui est qui, bref un jeu où il faudra ruser, observer et deviner la couleur de ses adversaires.
Je trouve ce jeu passionnant de rebondissements, même à deux joueurs !
(note : 5/5)
Au menu aujourd’hui, Clans de Léo Colovini.
Avec pareil maître queux, l’un des plus inventifs derrière les fourneaux, et des ingrédients dont le fumet vous flatte l’odorat, l’eau déjà me vient à la bouche.
Une partie de chauffe à 2 histoire de bien se mettre en jambes, puis une autre pour sonder la configue avant d’élargir les ébats à un tiers partenaire auront eu raison, hélas, de nos ardeurs initiales. Qu’à cela ne tienne! Ayant affaire à du Colovini pur jus, à un truc par conséquent assez carré et contre nature qui tranche forcément avec nos habitudes à la papa on s’est dit, évidemment, qu’on avait dû se fourvoyer quelque part. Hé bien non ! On a eu beau explorer d’autres voies, attaquer la chose par un autre bout, on en restait invariablement au même constat déprimant : la marche à suivre se résume à éviter de faire bande à part, s’accoler aux autres, compter les points et faire des va-et-vient entre terrains ouverts et d’autres moins riants. Le dénouement, de plus, est assez précoce et on se retire de là en n’ayant éprouvé que peu de plaisir à la vérité.
Si bien que, quand on bat le rappel pour s’en faire une petite c’est la débandade générale : elle se cache la troupe désormais !
Clan est sans doute le plus représentatif du style de Léo Colovini, très cérébral et abstrait, avec une méchanique certe sans défauts mais manquant totalement de fun. C'est donc clairement destiné aux allergiques du chaos qui trouveront la un exellent jeu, en ce qui me concerne je préfere lire un bon bouquin que de jouer à ça, au moins ca permet de rêver, de s'évader et de réfléchir en même temps.
Ce que me donne aussi les jeux que j'aime, mais bien entendu il en faut pour tous les goûts.
C'est pas le jeu que j'aurai acheter de moi même, mais l'ayant trouvé neuf en brocante, ça se refuse pas.
Le jeu est assez joli et les parties assez rapide (30 à 45mn environ).
C'est un jeu ou les neurones cogitent à fond, on est à la limite du jeu abstrait dans les mécanismes.
C'est bien mais c'est quand même pas évident à jouer.
**Type de jeu :** Sans ours. Or, à la préhistoire, hein, bon. J’aime bien les ours (ça veut pas dire que j’en mettrai dans les Pyrénées, mais c’est une autre histoire).
**Nombre de parties jouées :** 3
**Avis compendieux :** Un bon petit jeu bien malin et très original, fluide et rapide, sur lequel il y a bien moyen de se griller quelques neurones, tant il y a de choses à gérer et qu’on est dans le doute. Le coup de ne pas connaître la couleur des autres est très intéressant (oh oh, le vert se détache, mais du fait de qui ?), nécessite de bien observer l’évolution des choses, permet de bluffer, même si point trop n’en faut (on risque d’avantager un adversaire), ce qui fait penser dans un tout autre contexte à L’Âge des Dieux, et puis ça va vite et ça permet d’attendre des invités pour le prochain gros jeu.
**Clarté des règles (5) :** Les règles, qu’on m’a expliquée, me semblent on ne peut plus claires et bien pensées. Simples et efficaces.
**Qualité du matériel (4) :** C’est pas moche toutes ces petites huttes, les paysages chamarrés, la piste de score avec les petites rondelles. Bon, ça ne permet pas non plus de faire vivre le thème non plus.
**Reflet du thème (1) :** Ben, il n’y a pas d’ours, j’y crois pas du tout, au thème, voilà. Non, bon, blague à part, on sent que le jeu a été conçu pour la mécanique, très réussie d’ailleurs, mais que le thème n’est là que pour faire joli. C’est un jeu abstrait, fondamentalement. S’ils avaient pensé à mettre des ours, encore, j’aurai pu faire un effort.
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :**
J’ai dû jouer deux fois à trois joueurs, et une fois à deux, mais avec pas mal de temps entre chaque partie. A 2, on a une plus grande liberté, et on voit d’un moins mauvais œil des couleurs qui s’envolent, pour peu que la sienne en fasse partie. Mais évidemment on se doute que la couleur adverse en fait partie, et on ne peut pas « taper » sur toutes. A 3, on peut déjà beaucoup moins se permettre de trop avantager des couleurs adverses. Si on le fait, il faut essayer de faire en sorte que sa couleur fasse aussi partie des heureux élus, avantager toujours plusieurs couleurs, jamais les mêmes, mais avec toujours la sienne. Evidemment, des adversaires attentifs finiront par comprendre. Je suis bien incapable d’arriver à lire le jeu adverse de la sorte et, à la vérité, ce n’est sans doute pas évident. Ensuite, dans le mécanisme en lui-même, le déplacement des huttes posent pas mal de problème : on a envie de finir les villages pour d’une part s’arroger les points sur lesquels il ne faut pas cracher, et d’autre part, pouvoir avantager sa couleur, choisir les lieux de fondation des villages, etc… Et ce n’est pas facile du tout : a-t-on intérêt à faire un mouvement qui rend possible la fondation d’un village en deux coups ? Par exemple à 2 : l’autre joueur ne va sûrement pas faire le mouvement qui ne laisserait qu’un coup pour faire le village. On peut espérer qu’il ait des intérêts ailleurs, mais si ses intérêts ailleurs sont plus importants, hein ? Faut pas lui laisser faire ça non plus, hein ? Enfin bref, pas mal de questions existentielles qui font mal à la tête et qui génère pas mal de chaos lorsque la situation décrite précédemment se multiplie sur le plateau. Jeu très agréable et très fluide au demeurant.
nb\_parties 5
Oui je sais 5 parties c'est juste pour noter un jeu de Colovini, c'est ce que je me dis aussi. Non mais attendez, ne partez pas ! je corrigerais au besoin après plus de parties.
Bon alors déjà le pas simple du jeu, je vous le dis tout de suite c'est pas au niveau des règles que ça se passe.
Règles expliquées en 3 minutes 38secondes et 15 dixièmes, par contre bien plus de temps pour en maitriser les diverses tactiques.
Bon déjà d'une part, il parait hyper important de trouver les couleurs des adversaires, que dis-je indispensable ? hum j'ai peur de m'avancer trop vite mais bon ça me semble très difficile autrement.
Ensuite il faut cacher sa couleur, non ben je sais que mon pion couleur est retournée et que personne le voit ! c'est pas ça que je dis ! faut cacher sa couleur durant ses coups ; ne pas révéler sa couleur en faisant un coup qui nous démasquerait dès les premiers tours de jeu.
Bon alors après c'est plus complexe, là je ne me lancerais pas, je pense qu'un topic sur clans dans "de la stratégie" serait très intéressant. Je ne crois pas qu'il existe à l'heure où j'écris. Je sais pas moi je dis moins le quart de minuit... mais je crois j'avance un peu.
Ah oui vous voulez peut-être mon avis ? comment ça non ?! ben pourquoi vous lisez alors !
Bon je m'en fous je le dis quand même.
Voilà ce que je pense du jeu :
Hum grande respiration...
Cestunjeuquilestexcellentdecestvraimentconsivousletestezpasbientot!
voilà après moi ce que j'en dis...
Clans, c'est un mécanisme académique d'une rare pureté. C'est de l'abstrait thématisé, de l'inspiration, une mécanique de jeu touchée par la grâce et l'inspiration créatrice de son auteur.
Le mécanisme de fondation des villages par isolement, les bonus et malus en fonction des terrains, les conflits qui peuvent anéantir les villages, la couleur cachée de l'adversaire, tous ces éléments s'incorporent, s'accommodent dans un mouvement qui converge naturellement vers la fondation du douzième village.
Clans procure des sensations que tout le monde n'apprécie pas. Si le manque de contrôle, la part de bluff et les impondérables des aléas de la chance de pourquoi il a joué ça vous hérisse, vous seriez plus avisé de passer votre chemin. Si vous aimez les belles mécaniques à l'oeuvre, n'hésitez pas à vous laisser aller à la pureté de ce jeu.
En ce qui me concerne, le jeu est si court, limpide et plaisant que j'y reviens volontiers.
Assurément l'un des tout meilleurs Colovini avec Carolus Magnus.
sympatique petit jeu de deplacement qui a l'enorme avantage d'etre bien a 2, 3, 4 joueurs.
De plus, personne ne sais qui est qui, ce qui amene une petite tension agreable pendant le jeu.
"il est bleue, c'est sûr... ah non, rouge ...ouvert p-e?"
Bon depuis "Cartagena" Léo Colovini est un de mes auteurs préférés.
Que dire de "Clans"?
C'est un jeu déroutant, où durant les premières parties, on ne sait pas trop ce qu’on doit faire.
On gagne, on perd et on ne sait pas trop pourquoi.
Après, avec le temps on commence à saisir la subtilité des mécanismes, et on élabore ses premières stratégies.
De toute manières les parties sont agréables et jamais trop longues.
A essayer avant d'adopter!
Voilà un (petit) jeu vite expliqué vite joué qui encore une fois me prouve que ce diable de Colovini est un auteur de mécaniques fichtrement astucieuses. Et pour une fois, un thème relativement convainquant a pu être plaqué sur la mécanique!
Je précise que j'ai pu faire pour le moment essentiellement quelques parties à 2 joueurs, qui ont été tout à fait contrôlables.
J'ai un peu moins joué à 4 ou 5 joueurs (1 ou 2 parties) pour pouvoir me prononcer quant au contrôle du jeu ... On subit certes un peu plus, et on bluffe un peu moins ... Mais j'en garde un souvenir très plaisant.
4.5/5 pour l'instant
*Nombre de parties : 5*
Partie(s) 3
Joueur 2
Temps de partie (30-40min)
Compréhension règle (2h grace au diaporama de Doc.Mops)
Pour une si petite boite, on est agréablement surpris de la richesse du contenu. Un beau plateau, de belle petite case...
Les règles sont complexe, et un diaporama de docteur Mops (voir site Trictrac) permet de synthétiser les choses.
Le principe est simple et calqué sur la réalité, l'homme cherche toujours à se rapprocher des autres, il ne peut vivre seul, d'où un système simple de mouvement (on bouge un groupe de clans vers un autre chacun son tour)
Le principe d'avoir un clan à défendre en cachette est bon mais ne se met en place que vers la fin de la partie.
Bref beaucoup de possibilité pour un jeu passe-partout.
Une bonne surprise qui fonctionne bien