A deux, ce jeux est excellent, à 3, le jeux reste très intéressant, et à 4, cela devient un chaotique. Néanmoins, vous vous retrouverez confrontez, comme tout jeu à objectif secret qui se respecte, confronté parfois à des choix pour faire cohabiter gain de point et garder votre anonyma. Franchement, ce jeu est vraiment très plaisant. Je ne comprends pas exactement certaines critiques (à par pour le jeu à 4 où maîtrisez forcément moins).
*Nombre de parties : 8 (à 2 et 3 joueurs)*
J'ai essayé ce jeu sur le stand "Spiel des Jahres" de la Schweizer Spielmesse de StGallen...et me suis précipitée vers le stand voisin pour en avoir un exmplaire à moi.
Connaissant déjà Cartagena, j'ai eu l'impresion qu'avec Clans Colovini confirme sont aptitude à faire des jeux incluant mouvement et simplicité de principe.
Le matériel me plait...et, désolée Docteur Mops, mes pions de fondation de village sont même illustrés par des petites huttes ! Le plateau est peut-être un peu froid, mais je n'arrive pas à suggérer une modification constructive de ce côté là...donc j'imagine que les graphistes ont fait au mieux.
J'aimais déjà le principe de couleur secrète de la [**guerre des moutons**](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/la-guerre-des-moutons), mais dans Clans c'est encore mieux puisque le doute peut subsister plus longtemps.
Je suis impatiente de l'essayer à 4 joueurs mais je sais déjà que c'est un jeu qui sortira souvent de l'étagère pour convertir de nouveaux joueurs...
*Lecture conseillée pour se mettre dans l'ambiance : Le Clan de l'Ours des Cavernes, de J-M Auel, premier tome de la saga "les Enfants de la Terre"*
Clans a l'avantage d'être joué en 30-40 minutes et avec tout public. Un peu de mémoire, un peu de bluff, un peu de tactique et de stratégie.
Dommage qu'il y n'y ait pas un bonus en fin de partie si l'on devine qui est qui, comme cela est le cas à Heimlich & Co. Mais rien n'empêche les joueurs de jouer avec cet ajout.
Ce que j'aime avec Clans, c'est que je peux y jouer sans forcément faire travailler mes neurones, tout en gardant une chance de gagner. Comme qui dirait Krazey : à l'instinct !
En résumé, je n'y jouerait pas tous les jours, mais une partie de temps en temps ne me dérange pas.
Je me suis toujours demander comment des jeu avec des regles aussi simples mais aussi efficaces n'avait pas ete créé avant.
Et ben j'ai eu la meme reflexion avec Clans. Le jeu est d'une simplicite hallucinante dans les regles mais d'une efficacité terrible dans la maniere d'y jouer. C'est un jeu de pure reflexion ou les strategies se font a moyen-long terme si on veut esperer gagner.
Vraiment un chef d'oeuvre jusqu'a l'optimisation maximum du materiel qui rentre dans cette si petite boite !!
Chapeau Colovini !!
Non, j'ai beau chercher… des règles simples, un aspect stratégique intéressant, un intérêt certain que ce soit à 2, 3 ou 4 joueurs, des parties rapides au dénouement souvent incertain, ce jeu conviendra aussi bien aux novices qu'aux habitués !
La simplicité est déconcertante car la subtilité est tout de même au rendez vous.
Jamais un jeu assez simple,il faut l'avouer,ne m'avait autant réjoui par rapport à sa mécanique.Lorsqu'on joue pour la première fois à chaque instant on se dit "ha oui mais il ya ça aussi ! et puis ça aussi !terrible!"
Mon seul accroc réside dans le fait que ce jeu (plateau,système du jeu ...) possède un thème alors qu'il pourait très bien ne pas y en avoir.
Ce jeu pourrait être un excellent jeu de pions.
Ce jeu est génial, une stratégie de je ne me montre pas.
En effet, vous jouez votre couleur et celle des autres sans que ceux-ci la connaisse et vous même vous ne connaissez pas la leur.
Fin stratège, ce jeu est pour vous
Ce que j'aime :
beaucoup de choix à chaque tour, les couleurs secrètes, la simplicité, le matériel, aucun élément en allemand quand on joue
Ce que je n'aime pas :
le peu de variété dans les (le !) coup(s) à jouer, le fait que la victoire se joue à trop peu de chose pour être vraiment maîtrisée
Voilà... pas grand chose à lui reprocher, et pourtant il ne m'a pas vraiment emballé... c'est comme ça... je n'arrive même pas trop à l'expliquer !
Que demander de plus à un petit jeu que le plaisir qu'il procure pendant la petite demi-heure que va durer la partie ?
D'être fin, subtil, de pouvoir se jouer en brûlant quelques neurones ou bien juste pour le fun, d'être aussi joli et bien fait.
Clans a tout ça. Dès la première partie, ce fut un plaisir de chercher à comprendre la subtilité des mécansimes. Cela s'est confirmé par la suite.
Vraiment Colovini et Winning Moves nous offrent un très joli jeu. Je n'arrive vraiment pas à comprendre pourquoi il est autant décrié, injustement.
Bien à 2, parfait à 3, juste à 4.
Bon ca tourne pas trop mal ce jeu ! Ca tourne même bien !
La mécanique marche bien même que ...
Mais le truc c'est que je m'ennuie terriblement quand je joues ! Je n'accroche pas du tout et j'irais même jusqu'à m'en foutre des villages et ptites cahuttes !
Et donc il ne sort pas souvent du placard et donc 2 pouics !
Typique du jeu auquel j'ai beaucoup de mal à accrocher !
Le plus dur c'est de trouver une légitimité au thème. Pourquoi la préhistoire ??? Des villages composés de différentes couleurs se fondent...et y se bastonnent pas mos amis homos-sapiens...? (ou alors dans des cas bien particuliers) Bizarre, non ! Je sais pas mais moi ça me plait pas ! Artificiel le thème ? Oui, oui et encore oui !
Et puis c'est presque un peu court. On reste sur sa faim. "Quoi c'est déjà bouclé ?" Ben merde alors ! "On s'en refait une ?", "Euuuh...ben non...merci !" Ceci dit c'est un avis très personnel, puisque j'ai vu des personnes enchaînés deux ou trois parties avec grand plaisir. Ben oui je ne cacherais qu'il y a plein de gens qui accrochent au jeu. Eh ben pas moi ! (que ce soit à trois ou quatre joueurs d'ailleurs)
Trop froid, trop abstrait....!
J'AIME PAS ! NA !
PS : Ca le SdJ...ah NOOONNN
J'ai plusieurs partie à quatre à mon actif. Ce qui est étrange de constater c'est que cartaines parties ont été très chaotiques et d'autres ont été plus équilibrées. Enfin, je veux dire que j'avais l'impression de contrôler quelque chose (l'impression c'est déjà ça ...)
L'équilibre dépend aussi beaucoup des joueurs avec lesquels on joue...
Ce qui est sur, c'est qu'à 3 il est plus tactique et ludique, on a une meilleure influence sur le jeu (puisqu'on rejoue une fois tous les 3 mouvements).
Néanmoins, le jeu étant rapide, on y joue souvent en début de soirée avant d'attaquer un jeu plus sérieux
La simplicité des mécanismes n'a d'égale que l'étendue de ma déception... j'attendais sûrement trop de ce jeu après avoir entendu et lu tant de critiques élogieuses.
N'ayant joué que trois parties à quatre protagonistes, j'ose imaginer qu'il ne s'agit pas là du nombre de joueurs optimal et j'espère que Clans est bien meilleur à deux ou même à trois. Il ne me reste plus qu'à l'essayer dans ces deux configurations.
En attendant, et dans le doute, j'attribue un pouic médian : mais si mon avis se confirmait je n'hésiterai pas à baisser cette note.
Clan est un peu pauvre par le nombre de principes mis en jeu.
Il s'en suit des parties qui risquent d'être soporifiques si on ne s'investit pas à fond en surveillant les pions de tous les joueurs.
Comme le thème est fictif, Clan s'apparenterait plutôt à la famille des jeux purement abstraits
Dans le genre pions-pions, Kardinal & Koenig, Tikal ou San Marco sont plus agréables.
L'auteur a réussi un jeu trés simple et efficace, digne des jeux abstraits mais "emballé" de façon à le rendre plus accessible et agréable à jouer.
Le système de déplacements permet quelques coups assez vicieux que j'aime beaucoup. Il faut pour cela bien anticiper ce que donnera une situation, ce uqi n'est pas évident du tout.
A 4, on réussira quelques coups amusants mais il faut bien avouer que l'on a guère son destin entre les mains vus tout ce qui peut se produire entre deux de ses propres mouvements.
A 2, le jeu finit trop souvent en course aux "jetons" de fin de village car les coups sont toujours contrer tant que des déplacements sont possibles. Le bluff est trop évident à découvrir ou au contraire difficle à maintenir.
Au final, j'aime bien à 3 : bluff et tactique sont alors de bon niveau.
Bien sûr, je suis depuis toujours un fan du premier disciple de maître Alex Randolph.
Spécialiste du jeu aux règles simples, à la tactique tortueuse et des jeux qui frisent souvent la limite de l'abstrait, on retrouve tous ces paramètres dans Clans.
Si les amateurs de tapages sur les cuisses risquent de s'ennuyer bien vite, les amateurs de stratégies et les adeptes de la belle mécaniques bien huilée vont tomber en émoi devant ce chef-d'oeuvre de pureté.
Le jeu est fluide et intelligent, et la part de bluff est aussi présente pour pimenter le petit système de déplacement qui vous pose des choix cornéliens à chaque tour.
A deux, le jeu gagne en stratégie, dès le troisième joueur, la psychologie est aussi à prendre en compte pour deviner qui joue quoi et un peu plus chaotique car il se passe plus de choses avant que revienne votre tour de jeu.
Il faut avoir l'oeil partout, tromper sans se faire distancer.
Seul petit reproche (et il est tout petit), j'aurais bien aimé avoir des petites ilustrations sur les pions de fondation de village qui sont désespérement immaculés.
J'adore, je consomme, l'ambiance est tendue, l'alternance de contruction et de destruction des plans des adversaires est parfaitement équilibrée.
C'est un bijou que je chérie, peut-être un peu brise neurones pour les novices malgré une simplicité apparente des règles.
En tout cas, c'est un de mes grands coups de coeur du moment et pour longtemps.
Si, si,
La ressemblance y est. Il s'agit d'une lutte d'influences entre des tribus représentées par des marqueurs de différentes couleurs. Leurs conflits se résolvent par une pacification de territoires lors de laquelle les clans sous-représentés risquent l'élimination. Mais en l'occurrence, nul besoin de cartes, et tous les clans, au lieu d'entreprendre une invasion par le nord, sont présents sur le plateau dès le départ.
Ces tribus vont ensuite s'agglomérer pour constituer des communautés dont la formation est à la base du système de pointage.
Le tableau d'influence subit une fusion avec la piste de décompte des points (à la Heimlich and co.), et les joueurs représentent un peuple donné. Mais chaque joueur ne connaît au départ que sa propre identité et devra faire preuve de perspicacité pour déduire celle des autres.
Quelle merveille de simplicité ! Il n'y a qu'à pousser les huttes d'une province vers une autre province, et pourtant, quelle finesse et quelle subtilité !
Clans reste un peu plus léger qu'Attila, et un peu plus chaotique. Il a cependant la grande qualité d'être fluide, rapide, dynamique, et d'intégrer dans un tout homogène des mécanismes issus de diverses influences... c'est également toute la morale de Clans, au fond...
Après plusieurs parties à 2, 3 et 4, je suis séduit par ce jeu.
Les regles sont tres tres simples, facilement expliquée à un débutant ou à un non joueur. Le thème colle bien et le matériel sympatique. La durée est forcement limitée (sauf reflexion des joueurs).
Ce jeu me fait penser à Trias que j'ai beaucoup apprécié aussi en version plus simple: une seule action, des déplacements de hutte uniquement et pas des territoires. Comme dans Trias, plus le jeu avance plus les clans ou les zones interressantes se forment, se séparent et plus le jeu touche à sa fin. A plus de 3 joueur, d'un tour sur l'autre le jeu risque de changer radicalement ce qui empeche une stratégie. Mais à 3, cela reste raisonable.
Quant aux stratégies, malgrès la simplissité, il y a plusieurs possibilités à chaque tour comme faire des clans qui rapportent un point chaque; faire avancer le compteur pour basculer à une autre époque et embeter son voisin (certains terrains ne comptent plus rien à certains moment) :-) ; etre majoritaire sur une zone pour faire disparaitre les pions uniques (sauf que ca perds des pts)...
J'y joue volontier !
Le theme est bien present, le plateau est beau, mais que maitrise-t-on reellement dans ce jeu ? Apres quelques parties, je suis un peu dubitative sur le controle que l'on peut avoir sur l'issue de la partie et sur l'interet de garder sa couleur cachee.
Cependant l'idee de depart est amusante et originale, et merite d'etre essayee.