Vu la moyenne des notes, je m'attendais à un jeu largement inférieur à son grand frère des piliers de la terre.Que nenni!Il est tout aussi bon.
Le plateau et la matériel sont très beaux, les règles faciles à expliquer et l'interactivité présente entre les joueurs grâce aux votes des lois et aux chargements des navires dans les quais.
Plusieurs options stratégiques sont possible (option argent et maitrise des lois ou option productions et chargement des bateaux...Des petites combos entre les différents bâtiments permettent de bien scorer en fin de partie.
Et la possibilité de corrompre le vote des lois rajoute un petit coté fun...
Certes ce jeu n'a rien d'innovant, et on passe 2 heures sans s'ennuyer autour de la table.Il mérite donc une très bonne note.
Les pieds sur mon bureau, mon cigario calé au coin de ma bouche, je contemple mon exploitation par la fenêtre entrouverte. Ici, à Cuba, rien ne se passe sans mon aval et celui des autres propriétaires terriens. Nous tenons les politiques et celui qui se montrera le plus compréhensif envers eux pourra influencer les votes au parlement. Ah, les lois du parlement, elles m’ont permis de grandement développer mon activité ces derniers temps. Il faut dire que je connais très bien le maire, ce qui est loin d’être un inconvénient.
Les ouvriers travaillant à ma solde, exploitent les champs et y produisent des denrées que j’enverrais bientôt à l’export sous forme brute ou transformé. Au pire, si les calles des navires du port ne seraient pas en mesures d’accueillir mes ressources, il me restera toujours le marché local pour écouler ma marchandise.
Mon contremaitre me l’a annoncé, les récoltes de sucre sont très bonnes en ce moment, il ne me reste plus qu’à le transformé en rhum par le biais de ma nouvelle fabrique que vient d’achever l’équipe de mon architecte. J’en suis sur, ces bidons de rhum seront l’outil indispensable à un développement encore plus étincelant de mon activité.
L'ambiance est bien rendue, la mécanique est bien huilée et la mayonaise prends rapidement !
Ca se partage entre cultivation, commerce, politique et cie.
Bref, à posséder si on a encore rien dans le genre et si on a envie de commencer avec un thème plutot coloré !
Un commentaire court pour dire que ce jeu à tout pour plaire :
Un plateau de jeu superbe,
Des cartes superbes
Du matériel superbe,
Des illustrations superbes,
Des règles superbement facile,
J'ai peur de la Cuba's addiction !!!!
Oh ! et puis tant pis !!!
Beaucoup de règle, de subtilité, de stratégie et un peu de chance. Un must une fois passé la lecture et l'apprentissage des règles. Un jeu pour amateur, prendre un peu de temps pour les novices.
Cuba est très joli.
Cuba a des mécanismes qui font penser à Puerto Rico.
Et pourtant, Cuba est moins bon que ce dernier. Les parties semblent répétitives. Il y a des combos de batiments qui vont bien et qu'on a tendance à rechercher. Du coup, pas mal de batiments qui ne servent pas.
Un bon jeu, mais qui n'a pas l'excellence de son aîné.
petites précisions : je n'ai joué a cuba qu'avec l'extension, a 4 et 5 joueurs
ma premiere partie :
21H15 choix du jeu. ils veulent jouer a cuba et pour 3 de mes amis, joueurs occasionnels, ca a été la découverte d'un jeu de gesion. ma copine, elle, avait uniquement joué a l'age de pierre.
21H30 : je commence a expliquer les règles. personnellement je trouve les règles de ce jeu assez simples, mais pour mes amis ce fut bien touffu, ils tiraient un peu la tronche, se demandaient déja dans quoi ils s'étaient lancé et commencaient a regretter leur choix. a la fin de l'explication un de mes amis a meme décidé de lacher l'affaire car il n'avait pas la tete a réfléchir. du coup nous étions plus que 4.
22H : la partie débute difficilement pour mes amis, ils ne savent pas quoi faire, ne comprennent pas ou ils vont. et puis après quelques tours, les premiers " ha je comprend§ c'est cool comme jeu, c'est vachement riche, il y a pleins de possibilité, j'aime bien..."
résultat, après 3H de jeu certains de mes amis voulaient carrement refaire une partie. ils ont tous adoré.
pour moi ce fut carrement un baffe ludique tellement j'ai pris de plaisir a y jouer.
le jeu tourne très bien, a 4 il y a beaucoup d'interaction. les roles secondaire, le marché, les bateaux, les cartes cubain, le président, les lois... que du bohneur. tout le monde avait une stratégie bien a part, c'etait une course aux points de victoire très serrée, avec de sans cesse changements de position. de plus le matériel est magnifique, le thème est bien rendu malgrès quelques mécanismes completement abstrait. on prend vraiment plaisir a gérer sa petite exploitation.
il y a de la stratégie a long terme, mais il faut également savoir saisir les opportunités qui se présentent, penser a bloquer ses voisins, ou du moins les devancer. bref, je n'attends qu'une chose c'est de pouvoir y rejouer.
le jeu est fluide, simple, riche, tendu, équilibré, que du bon. la petite difficulté au début vient de tous ces batiments, on ne sais pas vraiment quoi en faire, mais ensuite ca va tout seul.
je ne doute pas un instant de sa rejouabilité.
une bombe
EDIT : après plusieurs parties j'ajouterai deux petits défauts :
\_ trop équilibré : ca se joue vraiment a pas grand chose
\_ dans certains jeux on a pas droit a l’erreur, la c'est l'inverse, on peut toujours se rattraper sur quelque chose, j'aurai préféré que se rater, ou se faire bloquer ou devancer soit plus handicapant.
ca reste tout de meme un exellent jeu.
jouez y, jouez
Un jeu au thème bien exploité et surtout à la mécanique parfaitement adapté : le marché, les lois, les bateaux en partence. Tout est cohérent. Pas de place au hazard. C'est sûr la mécanique étant parfaitement définie, certains peuvent trouver le jeu trop austère. Mais bon, c'est un jeu de gestion à réserver aux connaisseurs.
+ Matériel de jeu superbe. L'ambiance est là
+ Mécanique parfaitement adaptée au thème
+ Bien équilibé
+ Les règles sont on ne peut plus claires. Au bout d'un tour, on a tout compris
- 6 tours c'est un peu court ...
Un jeu de gestion excellent et facile à prendre en main.
C'est sur, on tient là un bon jeu de gestion.
Cela dit, on ne retrouve pas la fluidité, l'élégance et la tension que peut procurer un Puerto Rico, un Caylus, un Agricola ou un Funkenshlag.
Les joueurs moins réguliers semblent pourtant beaucoup l'apprécier. C'est une sorte de poids moyen du niveau des Piliers de la Terre.
Quelques bonnes idées comme le vote des lois à chaque tour.
Mais au final, un jeu qui ne reste pas forcément dans les mémoires.
super jeu ou la chance n'est pas du tout au rz, interactivité entre joueurs grâce au contrôleur des impôts,mais aussi au voleurs en tous genre.
je conseil ce jeu pour les joueurs expérimentés tout de mm
Avis après 3 parties.
**Les plus**
+ Le matériel (boitage, plateaux, cartes, cubes) a fait l'objet d'un travail de finition certain qui rend bien le thème. En particulier les différents types de ressources sont facilement distinguables. On apprécie le meeple "rhum" en forme de bouteille.
+ Le livret de règles est impeccable
+ La mécanique tourne bien, en particulier le système de lois pimente bien la partie. La présence de deux bâtiments en rapport avec les lois est bien pensée, et le système de corruption est cornélien (ça serait bête d'acheter des voix pour rien...)
+ L'opposition champs/bâtiments est bien foutue et permet des enchaînements optimisés (avec prise de tête initiale pour décider où construire^^)
**Les moins**
- Il n'y a que 6 lois possibles pour 6 tours. Certes le jeu est ainsi un peu plus calculatoire (quoique, on ne sait pas vraiment quand elles vont tomber), mais côté renouvellement on repassera. En plus, certaines d'entre elles n'ont aucun effet si elles sortent au premier ou au dernier tour, c'est un peu dommage. J'aurais aimé une plus grande variété.
- A deux joueurs, le "chargement de bateaux" semble, selon moi, prédominer outrageusement : si un joueur délaisse les bateaux, il ouvre un boulevard à son adversaire. Du coup, on est obligé de les jouer à fond ou c'est la déculottée (je parle en connaissance de cause >\_<). Ceci est d'autant moins vrai qu'il y a plus joueurs puisque, la concurrence rendant les bateaux moins intéressants, on peut tirer son épingle du jeu autrement.
- Les bâtiments redondants avec effet moindre, bien qu'un peu moins cher à construire, ne le sont jamais : trop la loose. Du coup le choix n'est pas si vaste que ça.
En conclusion, Cuba est un jeu stratégique à forte tendance opportuniste qui ne révolutionne certes pas le genre, et qui ne me semble pas si parfaitement équilibré que ça.
Il reste néanmoins (très) agréable à jouer du fait de son matériel, et du système de Lois qui constitue un vrai mécanisme original.
J'aime pas trop les jeux de gestion. Mais généralement, je me prends au jeu, du coup, je n'ai rien contre un petit Age de Pierre ou un Agricola.
Mais ici,...
J'ai trouvé ça statique, long, inutilement compliqué, chaotique. Impossible d'identifier l'embryon d'une tactique. Le système du quadrillage et de placement de bâtiment me semble primordial (c'est un peu le seul truc qu'on peut maîtriser) mais je n'ai pas vu intuitivement comment ça marche.
Bref, j'ai pataugé, je me suis fait ch... Donc j'ai pas accroché.
J'y reviendrai peut-être, mais ça m'étonnerait...
2/5 pour le graphisme, sympa.
Bon ! Il est vrai que je n'ai fait qu'une seule partie à 4 joueurs mais là, on peut dire que le cigare ne m'en est pas tombé des lèvres.
Certes, ce jeu est magnifique, mais comme pour les belles américaines, il faut regarder sous le capot avant d'acheter.
Tout d'abord, les règles sont très longues et fastidieuses pour un cerveau non aguerri (moi).
Ensuite, quand vous aurez lu, relu et relulu le protocole de mise à feu, le missile ne décolle pas. Ce qui transparaît dans les règles se confirme hélas dans la pratique, à savoir de (trop) nombreuses façons de gagner des points et des mécanismes lourdingues. Il s'ensuit un manque de fluidité délétère pour l'ambiance et une impossibilité (du moins sur une partie) de prévoir les scores... donc d'établir un plan d'action... et je ne dis pas cela parce que j'ai perdu.
Je réessaierais bien une partie mais si c'est pour reperdre 2H30...
Bref, pour l'instant, n'en déplaise à Fidel, ce sera un scud pour Cuba.
Désolé pour ce jeu de mot scatologique mais pour rester dans le ton, il faut bien avouer que ce jeu est vraiment indigeste et manque cruellement de fluidité.
Bon ! Il est vrai que je n'ai fait qu'une seule partie à 4 joueurs mais là, on peut dire que le cigare ne m'en est pas tombé des lèvres.
Certes, ce jeu est magnifique, mais comme pour les belles américaines, il faut regarder sous le capot avant d'acheter.
Tout d'abord, les règles sont très longues et fastidieuses pour un cerveau non aguerri (moi).
Ensuite, quand vous aurez lu, relu et relulu le protocole de mise à feu, le missile ne décolle pas. Ce qui transparaît dans les règles se confirme hélas dans la pratique, à savoir de (trop) nombreuses façons de gagner des points et des mécanismes lourdingues. Il s'ensuit un manque de fluidité délétère pour l'ambiance et une impossibilité (du moins sur une partie) de prévoir les scores... donc d'établir un plan d'action... et je ne dis pas cela parce que j'ai perdu.
Je réessaierais bien une partie mais si c'est pour reperdre 2H30...
Bref, pour l'instant, n'en déplaise à Fidel, ce sera un scud pour Cuba.
Après 5 parties à 2 et 3 joueurs, mon ressenti est très mitigé:
Autant j'ai aimé:
le thème
le matos
le mécanisme de proposition de loi
la tension résultante du choix des cartes ordres conjointement à leur impact sur l'ordre du tour et l'impact sur le vote des lois
autant j'ai beaucoup moins apprécié
l'aspect kingmaking
le fait que les joueurs à la traîne dès le 2e tour sont complètement largués par la suite. IL n'y a réellement de tension dans ces config que pour des joueurs de "même niveau"
des tuiles dont l'utilité est contestable
En somme, le jeu n'est pas mauvais dans les condtions sus dites mais il est malheureusement dispensable à 2 ou 3 joueurs (Dommage car le matos est vraiment superbe)..., à plus, I don't know...
Cuba à tout pour lui, un plateau magnifique, un système de jeu malin et efficace, du matériel aguicheur.
On joue des cartes, on récolte de belles ressources, on achète des bâtiments on affrète au port.
De quoi combler ceux qui recherchent un beau jeu de gestion exigeant sans être un casse tête sans nom.
Seul la première partie découverte peut laisser sur sa fin car on est plus dans l'apprentissage que dans l'ambiance savoureuse qui se dégage une fois que l'on a bien le bébé en main.
A réservé ceci dit a ceux qui aiment créer une ambiance, les fans du calcul rigoureux pourraient dénaturé le jeu le rendant froid et austère...
Evidemment, ceux qui connaissent les piliers de la terre trouveront des similitudes.
L'ambiance est toutefois différente et il y a plusieurs manières d'aborder le jeu et plusieurs manières de gagner.
Il faut souvent rebondir dans le jeu pour optimiser mais en principe on n'est jamais coincé.
Un brin de corruption en plus aurait bénéficié au jeu pour le rendre plus fun mais c'est pas trop le genre de l'auteur.
Une bonne alternative à d'autres jeux de gestion
j'aime bien et que c'est beau !
Magnifique jeu, tous les éléments dans la boîte sont splendides; les mécanismes de jeu sont agréables, avec un peu de concurrence mais pas trop. Pas contre il y a certains combos de bâtiments un peu trop forts (golf + barrage par exemple) qui déséquilibre un peu le jeu et rendent le joueur qui les choisit intouchable. Sinon, aucun reproche.
Il y a en effet un peu de Puerto Rico dans ce jeu avec les cartes personnages qui permettent de bâtir, de vendre, d'expédier... les bâtiments, qui sont presque tous en unique exemplaire, peuvent être bâtis en nombre limité sur notre plateau individuel représentant les plantations...
Il faut des ressources pour construire les bâtiments (pierre, bois, eau). Ils apportent des avantages spécifiques, permettent de transformer des produits (tabac, sucre de canne) en biens (cigares, rhum), de récupérer des pesos (banques) ou des points de victoire directement... En tout cela Cuba ressemble à Caylus (et aux Piliers de la Terre).
Comme dans Caylus et Puerto Rico les bâtiments doivent être activés pour produire leurs effets... mais ici la particularité est qu'il n'y a qu'un seul ouvrier (c'est l'activateur des plantations, mais sa position indique aussi les bâtiments qui seront activés lorsqu'on joue le contremaître). L'ouvrier active toutes les cases de la ligne et de la colonne qui passent par là où il se trouve. Il faut en tenir compte quand on bâtit, et bien placer son nouveau bâtiment pour bénéficier des ressources des plantations et ensuite des pouvoirs des bâtiments. Ce côté est assez abstrait.
Plus on bâtit (à la place des plantations) moins on récolte de ressources. Donc il est difficile de construire plus de 5-6 bâtiments.
L'originalité principale du jeu est le vote des lois qui viennent perturber le cours de la partie. A la fin de chaque tour 2 nouvelles lois sur 4 peuvent être imposées par celui qui dispose du plus de voix. Des voix peuvent être achetées en dépensant des pesos (ah ! la corruption...). En cela le thème est bien rendu (avec aussi la production de cigares etc.). Ces lois permettent souvent de gagner des PV en dépensant certaines ressources ou des pesos, ou juste en possédant des pesos (la subvention des riches !). Avant la corruption, on dispose d'un certain nombre de voix qui est fonction du personnage que l'on n'a pas joué parmi les 5 dispos (4 sont joués par tour, un non). Un peu de tactique pour s'attirer les lois les plus favorables, ou celles qui vont être moins favorables aux autres joueurs !
Le jeu est assez calculateur (vote des lois, construction, et expédition notamment). Le thème est plutôt fun. Le design est sympa. Un assez bon jeu donc, mais rien de très nouveau...