Cuba a l'air très alléchant, un peu un mix entre Caylus et Puerto Rico. Mais après une dizaine de parties, il faut bien reconnaître que ce jeu me semble toujours une énigme. Je ne sais pas si c'est le trop de batiments, ou les mécanismes inutilement complexes (9 ressources de 3 types différents, était-ce nécessaire?), mais je trouve ne toujours pas avoir l'ombre d'une idée de stratégie... Alors peut-être qu'il faut persévérer, mais je trouve qu'il manque à Cuba ce naturel qui va si bien aux jeux qui l'ont semble-t-il inspiré.
Un jeu intéressant donc, mais peut-être un peu trop compliqué, même si l'idée des élections est, je trouve, excellente.
Autant la qualité du plateau et du matériel est splendide, autant le jeu m'a laissé perplexe. En effet le vainqueur de l'unique partie à laquelle j'ai joué a effectuer la même combinaison (placement des ressources) durant quasiment toute la partie et l'a emportée. D'où une certaine frustration au niveau tactique Pourtant il semblait au départ que le jeu fourmillait de possibilités.
Cuba est un jeu aux couleurs "chaudes" rappelant à merveille les Caraïbes et le Cuba des années 50. Son matériel est absolument splendide et idéal pour vous plonger dans le thème.
Cuba n'est peut être pas le jeu du siècle mais c'est un jeu assez réussi et dépaysant. Bien que prévu pour 2 à 5 joueurs, il gagne tout de même à être pratiqué à 4 ou 5 joueurs.
Coucou les Cubains!
Cuba, c'est :
- Un matos magnifique (notamment l'illustration du plateau de jeu)
- Des règles empruntées de plein de jeux "Gamers" (Puerto Rico et Funkenshlag notamment)
- Des parties fluides et finalement très accessibles.
Cependant, si Cuba est un très bon jeu, il n'en deumeure pas moins qu'il ne surpasse pas les jeux dont il s'inspire au niveau de la mécanique.
Toutes fois, si vous êtes un "néo gamer", Cuba sera sans doute le chaînon manquant entre le jeux classiques et les jeux "gamers"!
Un bon titre donc, mais pas une révolution!
Parties jouées : 4 à deux joueurs (j’imagine mal entraîner des non-joueurs sur ce terrain…)
Matériel : Un grand plateau de type « paysage », représentant Cuba avant Castro, avec des dessins signés Menzel (comme les Piliers de la Terre, par exemple), des tuiles bien grandes avec les bâtiments dessinés dessus : si on n’a pas d’overdose de Menzel, c’est très sympa à regarder. J’aime bien les bâtiments, on regrette de ne pas avoir le temps d’en acheter plus pendant la partie, pour bien décorer sa plantation. Des octogones et des cubes en bois de facture classique. Des cartes bateaux que je trouve illustrées dans un style différent, plus sobre, j’aurais aimé que le reste soit à l’avenant, des cartes de rôle que je ne trouve pas très belles, enfin, bon, je ne vais pas cracher dans la soupe, j’aimais bien les illustrations de Monsieur Menzel au début mais c’est vrai qu’à force d’en voir, ça lasse un peu. Quel dommage que les éditeurs ne diversifient pas davantage leurs collaborateurs. (remarquez, ceux qui le font et qui éditent d’autres « looks » se font sans cesse critiquer comme Ystari alors…alors, faudrait pas lire Tric Trac !). L’intérieur de la boîte est sans thermo formage (j’aime bien quand c’est bien rangé dans des cases, moi) donc je me suis refait des boîtes pour avoir les ressources, l’argent…à portée de main sans tout vider en tas sur la table. Z’inquiétez pas, je suis conscient du problème que j’ai dans ma tête.
Thème : ma foi, une plantation à Cuba, on construit, on cultive, on refile des dessous de table pour influencer le parlement... Je dis ça mais je me suis jamais cru dedans, hein ? Faut dire que pendant le jeu, j’ai pas trop le temps de penser à autre chose qu’à mes choix, alors… En fait, le thème donne l’occasion d’utiliser les couleurs et l’ambiance de Cuba avant Castro, les grosses américaines (les voitures, bien sûr) avec les rondeurs merveilleuses des carosseries, les couleurs très variées, assez bien choisi comme ambiance même si ça ramène facilement aux autres jeux de gestion (notamment Puerto Rico, les rôles ET la plantation) : construire des bâtiments, cultiver… Ce serait intéressant de trouver autre chose (comme Funkenschlag et ses centrales nucléaires).
Avis ("C'est mon opinion et je la partage") : ne nous mentons pas, ce jeu mobilise toutes mes ressources intellectuelles. J’entends d’ici certains dire « eh ben, ça doit pas faire lourd ! » Oui, c’est possible, mais bon quand même. J’ai l’impression que chaque petite erreur peut être fatale (un peu comme aux échecs) et on peut faire beaucoup d’erreurs. Je m’embrouille tout le temps avec l’histoire de rôles : 5 possibles pour 4 utilisables mais le 5° servira pour aller influencer le vote. Donc, il faut préparer sa séquence d’actions, tout en pensant à garder le bon rôle pour le changement de loi de fin de tour. Il faut avoir de quoi payer ses impôts, donc réserver un rôle qui pèse lourd sur le vote pour choisir la loi qui nous avantage, ou garder de quoi payer les impôts quel que soit le choix de l’adversaire. Il faut donc établir sa séquence en conséquence. Garder le maire pour le vote, c’est sacrifier les expéditions vers le bateau, garder l’architecte, c’est sacrifier un bâtiment (et on ne peut en faire que 6), le contremaître parti, là, on n’active plus sa plantation (donc moins de ressources, moins de produits…), des choix cornéliens comme tous les jeux d’aujourd’hui qui jouent sur la frustration, certes mais ceux-là me paraissent vraiment très imbriqués et difficiles à analyser…
La plantation, tiens, parlons-en : construire au bon endroit pour pouvoir plus tard en plaçant son ouvrier avoir la ligne et la colonne les plus efficaces en ressources, bâtiments… Je me prends les pieds dans le tapis à tous les coups…
Par rapport à Puerto Rico (2 parties au compteur), j’ai l’impression que l’erreur pardonne moins, que tout est plus tendu, qu’on a moins de choix de manœuvres. Et puis, la partie est plus courte, 6 tours seulement, l’erreur peut difficilement se rattraper. Je n’aime pas ce principe de nombre de tours (comme dans les piliers). En plus, par rapport aux Piliers de la Terre, je trouve le jeu plus exigeant, nécessitant plus de réflexion. Sans compter que se lancer sur une stratégie expédition de rhum et ne voir arriver au port que des bateaux cherchant des cigares, ça m’est arrivé et c’est moche. Irruption surprenante de la chance à ce niveau…
Tout ça pour dire que je n’y jouerais pas tous les soirs et que c’est la limite que je m’accorde dans l’investissement en neurones sur un jeu mais le matériel m’aide à faire passer la pilule et j’y rejouerai de temps à autre.
Bref, un jeu de réflexion pour une soirée entre amis. Et si vos amis n’aiment pas les grosses américaines aux formes généreuses, changez d'amis.
J'adore. Actions de base + gestion de l'entreprise + construction + négoce + politique = tout y est. Pourtant, les règles sont simples et élégantes, et la durée n'est pas trop longue (1½ à 2 heures). Se range pour moi dans la même catégorie que Brass et Agricola.
Beau jeu, prometteur, avec de bonnes idées, comme par exemple le vote des lois. Mais on reste sur sa faim, la limite de tour est frustrante, on a la sensation d'être coupé en plein élan. Dommage
Cuba est tout simplement gigantesque par son matériel et ses mécanismes.
Le fait de se fixer un but de victoire est assez original, personnellement ma 1ère réussite fut en récoltant le plus de Pesos afin d'être maître des votes/lois. Ça freine pas mal l'adversaire qui malgré l'exportation maritime va se faire des PV dans votre dos..
Tenter de s'étendre en chipotant à tout, c-a-d le marché noir, les bâtiments, le marché, le port... 6 tours de jeu passent vitesse V prime.. donc que faire, que choisir ?
Voilà ce que j'aime dans Cuba, diverses manières de fumer le cigare !
Très bon jeux de gestion qui a mon avis ne souffre pas de la comparaison avec "Puerto Rico". En effect, la stratégie est certes moins présente et le jeux un peu moins flexible mais cela le rend moins complexe et plus accessible ce qui n'est pas plus mal. Certe les joueurs chevronné le trouverons un peu léger mais il permet de belle partie avec des "profanes" tout en gardant beaucoup d'interet.
Tout d'abord ce qui frappe c'est la beauté du matériel, vraiment soigné. Si les règles semblent compliquées on s'immerge finalement assez facilement.
J'ai aimé l'utilisation des différents personnages, le fait de pouvoir marquer des pv de façon variée, les lois qui introduisent un peu de chafouinerie, je regrette toutefois un certain manque d'intéraction entre les joueurs, un certain manque de fluidité de jeu en comparaison d'un Puerto rico par exemple, le fait que certains batiments semblent beaucoup plus intéressants que d'autres, encore que je n'ai que peu joué.....Au final un bon jeu mais pas pour moi un grand jeu.
L'une de mes plus grandes déceptions ludiques...
Après quelques parties, je trouve que les idées de base sont bonnes, mais franchement je ne vois toujours pas les 36 façons de gagner, je n'en vois que quelques unes.
Je trouve que les votes sont insuffisamment influents sur le sens du jeu, idem pour les batiments, du moins certains d'entre eux.
Peut-être un problème de positionnement : trop simple pour les gros joueurs et trop complexe pour les adeptes des jeux familiaux, donc avec qui jouer ?
Devant ce peu d'engouement autour de moi sur Cuba, et vu la pléthore de jeux existant, je lâche l'éponge et n'y rejouerai qu'occasionnellement s'il manque un joueur autour d'une table.
Première impression:
La boite et le matériel sont très colorés et beaux.
Deuxième impression:
Les règles sont claires et précises.
Troisième impression:
La première partie se révèle intressante, les tratégies multiples et variées.
Bref on n'a qu'une envie c'est d'y rejouer.
Très bon jeu même s'il puise son inspiration sur d'anciens succès.
La mise en place des lois est très judicieuse et innovante.
*Cuba* c'est du materiel beau et chaleureux.
C'est du deja vu en terme de gameplay et de mecanismes (seul le systeme de vote apporte quelque relative nouveaute).
C'est aussi un jeu qui privilegie effectivement davantage opportunisme que strategie.
C'est un jeu que l'on peut qualifier de tres bon apres quelques parties.
Et de tres moyen apres quelques autres.
Pas de trouvaille super originale, pas d'extase ludique ou de jubilation strategico-calculatoire.
Le marché des matieres est fort statique donc peu utile et le pouvoir des divers batiments ne me convainc pas tout a fait.
La comparaison avec le soufflé me semble pertinente: beaucoup de tape-a-l'oeil mais ca ne tient pas trop sur la longueur...
Il est donc recommandable de le laisser au frigo (le jeu, bien sur!) suffisamment longtemps entre 2 parties pour eventuellement (?) lui donner un gout de "reviens-y".
[i]Nb de parties: 5+
Un jeu de gestion qui reprend des recettes déjà connues (un peu de Puerto Rico, un peu de Caylus). Si on a déjà vu plus original, la réussite est quand même au rendez-vous avec au final un jeu permettant plusieurs stratégies possibles pour gagner, et cerise sur le gâteau, un magnifique matériel.
- Esthétique très agréable (au passage, la technique de rangement est originale et réussie)
- Un jeu de gestion agréable à un prix plutôt accessible
Les - :
- Les mécanismes développés ici ont déjà été utilisés dans d’autres jeux. Cela fait notamment beaucoup penser à Puerto Rico. Il est dommage que ce jeu ne se démarque pas plus.
- Un changement de stratégie en cours de jeu rend la victoire presque impossible. Un jeu qui manque de flexibilité à ce niveau et qui laisse donc peu de place à la stratégie.
Bref une belle copie qui manque de piment.
Pardonnez l'accroche je suis en plein bulletins scolaires.
Même s'il y a pas mal de choses à apprehender, un tour de jeux suffit pour comprendre. Cuba ne rebutera donc pas les joueurs occasionnels et au contraire l'experience ma montrer qu'ils apreciaient même ce jeu. Je trouve que le jeu est une réussite visuel, et les mecanismes -dejà vu- sont interressants. Il reste quand même une impression que tout ça n'est pas exploité au mieux et les 6 tours passent finalement assez vite, ce qui laisse peu de place pour develloper quelque chose.
Bref ce jeu est plutot plaisant mais le côté gestion est un peu raté, cela dit l'ensemble donne quelque chose de correct est il plaira je pense davantage aux joueurs occasionnels qu'aux gros joueurs.
J'avoue que ma première approche n'a pas été évidente! Certainement pas assez expérimenté dans ce type jeux, qui en plus à la chic de proposer pas mal d'alternative.
Malgrè une première partie laborieuse pour l'ensemble des joueurs, je m'y suis replongé un peu plus tard et finalement la persévérence à payée!
J'adore le mélange des mécaniques et l'avancement du jeux au fil des différentes phases. L'anticipation y tient un grand rôle sans pour autant nous focaliser uniquement sur ce point, et l'on peut choisir de développer tranquillement sa stratégie en fonction de la façon dont on souhaite acquérir les précieux P.V.
Venga hombre, otra parte de esto juegos?
Qu'il y ait eu du travail sur ce jeu, c'est sûr(je ne reparlerai pas du matériel) mais du fun, non.
Pire: c'est un crime d'avoir gaché le thème et certains mécanismes sympas (les lois, le marché) dans une patouille
inspirée soi disant d'un Puerto Rico mais qui en constitue plutot une triste parodie.
Les règles action-personnages sont plates et la gestion du déplacement-limitation sur le plateau individuel à côté de tout (le jeu, le thème,la simu...).
Pas de dynamique ni d'équilibrage qui "tournent" entre les stratégies de construction et de chargement des bateaux.
En résumé les auteurs et les éditeurs cherchent encore à se faire pardonner...
Un bon jeu de gestion s'inspirant du systeme de pose de pion de caylus ! On le compare volontiers à puerto rico mais la mécanique n'a rien à voir !!
Les lois sont AMHA, l'originalité du jeu ! Pour faire la différence, il faut être en mesure de faire passer ou ne pas faire passer certaines lois !
Le matériel est somptueux, ne parlons pas des graphismes !!
Du tout bon !!