à vrai dire je ne sais pas trop quoi penser de dominion...le jeu est certes novateur, rapide, stressant (ah aurais je le temps de choper ce festival avant que les provinces s'épuisent), intérressant des les combinaisons proposées...
il présente à mes yeux quand même un gors défaut..
ça reste un jeu d'autiste..qu'on le vueille ou non...on passe son temps le nez dans sa main, on joue en 5 secondes le coup que l'on avait préparé avant d'anticiper son prochain coup sans forcément avoir dès fois vu ce que faits l'autre...
alors oui on pourra dire y a interactivité avec certaines cartes, milice, sorcières, faut faire attention à ce que les autres n'épuisent pas les tas de cartes..;certes, certes mais enfin bon on est pas dans les bouchons non plus..
alors une petite partie oui, mais après on passe à autre chose (de plus en fonction de certaines combos - justment les plus interactives - ça peut devenir interminable)
edit : bon je reviens sur mon avis initial après une dizaine de parties et je sens que je passe du côté obscur..peut être parce que je connis mieux lescartes..à voir (encore 10 et je monte à 5 !)
Bons côtés:
-il faut une bonne stratégie
-bonnes cartes avec de beaux graphismes
-excellent pour ceux et celles qui aiment les jeux de gestion comme moi
-plusieurs setting de cartes donc ça se ressemble rarement
Mauvais côtés:
-trop de textes parfois
-certaines cartes coûtent trop chères en comparaison avec leur valeur
-certaines cartes ne servent à rien
-certains settings sont inégaux
Gros buzz, règles pas avenantes sur le papier mais très simples et originales, parties qui semblent rapides et assez stratégiques : j'achète.
Oui et ...
1/ Le thème ne sert à rien. Si l'on compare à RGTG (puisqu'il est de bon ton de comparer les deux); l'un a un thème vivant qui influence le jeu avec des illustrations excellentes, Domionion lui n'a rien de tout ça.
2/ A RFTG on fait au moins attention à ce qu'a joué l'adversaire parce que ça nous concerne directement. A Dominion ça ne sert à rien (à part la milice et encore, c'est votre adversaire qui va vous réveiller de votre torpeur pour que vous lui répondiez sans le regarder : "c'est bon j'ai des douves"). Bref, un vrai jeu d'autiste.
3/ Au bout d'un moment c'est galère, ok je sors ma combinaison village + forgeron + marché + etc ... je te fais un tour de folie, j'achète 3 cartes, j'ai joué toute ma main et je grosbillise ! Tour suivant main de merde mon tour est fait en 3 secondes ce qui arrange les autistes qui jouent (avec moi ?)
4/ On passe son temps à manipuler des cartes. Déjà à RFTG j'en avais marre de ressortir les mondes de départ, les cartes actions et de repréparer tout ça à chaque partie, mais là c'est bien pire ! Tout classer avant le début de partie, sélectionner les 10 actions, mélanger son deck touts les 2 tours (un peu plus par la suite) etc ...
5/ J'aime pas les jeux abstraits. C'est pas mon genre de jeu surtout quand on le devine si facilement sous une fausse couche d'univers sans originalité.
Après reste l'originalité de la mécanique et le côté calculatoire qui sont sympas si on aime bien jouer en solo dans son coin.
Bref, Dominion pas fan. Si des amis me relancent sur une partie j'essaierais d'explorer la dimension stratégie d'optimisation de deck qui est le point fort du jeu, mais pour en profiter il faut passer sur tant de défaut à mon goût que j'aurais du mal à m'y remettre.
Pour moi RFTG est incomparable avec Dominion tant j'adore l'un et que l'autre me laisse de glace.
J ai joué quelques parties et finalement il ne m a pas du tout conquis, je me suis meme ennuyé par moment. ce jeu n est pas fait pour moi tout simplement.
Derrière un thème inexistant se cache une tuerie de jeu de cartes. Le système original du jeu y étant pour beaucoup.
Certes il y a du hasard, mais comme c'est le joueur lui même qui va progressivement se construire son deck de cartes, il peut grandement limiter cet aspect en achetant les bonnes cartes.
Ajoutez à cela :
- une grosse dose de stratégie
- la rapidité des parties
- le renouvellement du jeu puisque l'on ne retombe jamais sur le même tirage des cartes d'action
Et vous avez LE jeu de carte ultime.
Très bon petit jeu, simple et facile à apprendre. Les parties sont d'une durée très raisonnable. Donc il est possible d’en faire plusieurs dans une soirée, histoire de prendre sa revanche si on s’est fait avoir à la précédente.
J'attends avec impatience la venue d'une extension.
J'avais hâte d'y jouer et ça y est j'ai franchi le pas...
Et voilà, les combos, le slalom parallèle sans presque jamais influencer les autres, je suis désolé mais ça m'a profondément ennuyé (et je reste correct).
Un système novateur. Un jeu facile d'accès, des stratégies différentes à chaque partie : il y a toujours quelque chose de nouveau à essayer. Ces ingrédients en font un jeu hautement addictif. En tout cas il me procure beaucoup de plaisir....
C'est en fait plus cette famille de jeux que je veux critiquer que celui-là en particulier.
Il faut être adepte des jeux de cartes à combos et je n'ai jamais joué à Magic et consorts, donc ces systèmes de combinaisons et d'interactions entre cartes à accumuler me laissent froid; les "geeks" du jeu sont en plus très avantagés, connaissant tous les tuyaux pour optimiser la multiplication des actions (même si je reconnais avec Dominion qu'il faut s'adapter en fonction des cartes de départ disponibles).
Bref un "papilloneur" comme moi qui joue peu de fois aux mêmes jeux perdra son temps à chaque partie à faire connaissance avec les cartes et à essayer d'entrevoir les capacités des différentes combinaisons quand ses adversaires rodés à de nombreuses parties joueront à toute vitesse (à peine le temps de noter ce qu'ils font) de manière très mécanique.
Donc, définitivement, non, je ne rejoins pas la dithyrambe ambiante...
Nous voici face à un jeu très surprenant.
Surprenant pourquoi : pour sa vitesse, sa richesse, sa stratégie, ses choix et sa capacité à se renouveler.
Je commence par les défauts : les dessins des cartes qui auraient franchement pu à mon gout être plus beaux. La puissance de certaines cartes dans certaines configuration de partie (défauts mais aussi richesse car toutes les parties sont différentes.
Les plus maintenant :
Sa vitesse : Rien à dire dès qu'on est avec un groupe de joueurs honnêtes et qui sait jouer ça va vite même très vite les cartes pleuvent les combinaisons s'enchainent un régal.
Sa richesse : Le jeux propose bien plus de cartes que nécessaire pour une partie l'avantage et donc qu'a chaque partie des cartes qui n'ont encore jamais été joué ensemble vont s'offrir à vous. Résultat le jeu se renouvèle extrêmement bien.
Sa stratégie : Le nombre de combinaisons possible impose forcément des choix (on ne pas tout faire). C'est grâce à ses choix que nait la stratégie comment mettre en place la bonne stratégie pour obtenir les combinaisons les plus prolifiques.
Voila j'ai fais le tour en gros de ce que propose ce jeux, bonne partie à vous.
J'ai quand même attendu plus de 20 parties dans toutes les configurations possibles, et mon avis est sans appel : Dominion est une tuerie.
Ce jeu a un quelque chose de vraiment différent, je n'ai jamais eu cette sensation en jouant à un autre jeu. Il y a vraiment un côté grisant dans ce jeu, l'impression de VRAIMENT gérer sa potentielle victoire.
Dans Dominion, quand on gagne, on sait pourquoi, on a prit les cartes qu'il fallait au bon moment, et on a bien équilibré son deck.
Si on perd, on sais pourquoi, on a soit bien équilibré son deck, mais moins que ses adversaires...ou alors on a mal géré la construction de son paquet.
Après 22 parties, je ne vois pas la "fin" de ce jeu qui se renouvelle à chaque partie...
Si je DOIS mettre un léger bémol, c'est la boîte de rangement.
Elle est TRES TRES bien pensée, toutes les cartes logent parfaitement, sauf...si on y met des protèges cartes...mais là, c'est vraiment pour titiller...
J'ai mis du temps à franchir le pas malgrès les critiques élogieuse dont Dominion a fait l'objet dès sa sortie.
En fait plusieurs choses me freinaient : la peur d'un jeu à durée de vie assez courte, le prix pour un "simple" jeu de cartes et les rumeurs faisant état d'un thème peu présent (j'aime le sjeux à thème fort).
D'un autre côté Dominion présente des qulités auxquelles je suis sensible : belles cartes, parties rapides, hasard maitrisé, aussi agréable à 2 qu'à 3 ou 4 et plein plein de cartes...
J'ai donc essayé la bête sur BWS. Au bout d'une heure j'étais accroc... J'y aurais joué tout le week end si ma femme n'avait pas débranché mon PC... ;)
Et heureusement pour moi, car après avoir acheté le jeu "en vrai" je l'ai redécouvert et j'ai pris encore plus de plaisir à y jouer, c'est tellement plus agréable avec de vrais carte en main en regardant ses adversaires dans les yeux.
BWS pour l'essayer oui mais pas plus sans quoi le côté ultra-rapide des parties (on ne bat pas les cartes) et la tendance à faire autre chose en attendant son tour (tellement facile face à son écran) rompt tout le charme et rends le jeu routinier.
Et mes craintes à priori dans tout ça ?
Et bien la durée de vie me parait très confortable grâce au renouvellement perpetuel des configurations de jeu (à condition de ne pas enchainer les parties sur BWS !). J'en suis à près d'une centaine de parties en vrai et le plaisir est intact.
Le prix... on trouve toujours des excuses une fois la dépense faite : c'est à peu près le même que R4TG + l'extension pour beaucoup plus de cartes ! ;) ;)
Le thème absent. Quel thème ? A oui le thème... Et bien en y regardant bien il n'est pas si absent que ça, en lisant les cartes tranquilement on le voit même assez clairement. Le problème est AMHA que le mécanisme est tellement adictif qu'au bout de 2 tours de jeu on ne s'interresse plus du tout au thème... ce n'est pas qu'il soit mal rendu c'est qu'on est tellemetn pris dans cette course à l'optimisation qu'on se fout eperdument de ce qu'on optimise...
Et les défauts alors ?
Principalement le fait qu'il est quasiment impossible de se refaire passé un certain point (qu ipeut venir vite) ce qui peut rendre certaines fins parties un peu désagréable spour celui qui sait qu'il a de toute façon perdu.
Le packaging, même si une fois tout rangé dans la boite il est bien pratique de piocher dedans, il est quasiment impossible de la trimbaler facilement. J'ai du l'abandonner au bout de deux jours pour plus de confort dans le transport.
Et quoi d'autre... il est adictif on vous a prévenu !
En résumé : un excellent jeu du quel on a du mal à décrocher
Peut-être un peu influencé par les excellents échos sur ce jeu j'étais impatient d'y jouer, et je suis sorti très déçu de ma première partie (cet avis n'est donc qu'une impression après 1 partie). Ca partait plutôt bien: même à 4 joueurs débutants (le maximum possible)la partie se lance rapidement car les règles sont facilement assimilables. Les premiers tours s'enchaînent de manière fluide et plutôt plaisante, mais le problème c'est qu'après 5-6 tours on déchante pas mal: la mécanique est basée sur la répétition de tours très brefs et fortement ressemblants les uns aux autres. Comme à aucun moment on a l'impression d'accomplir une action un tant soit peu déterminante ou d'avoir un choix manifestement meilleur qu'un autre disponible, on lâche rapidement et on enchaîne en perdant progressivement son intérêt initial. Ce phénomène est renforcé par la faible présence du thème: très clairement je ne me rappelle que très vaguement qu'il s'agit d'un jeu basé sur la seconde guerre mondiale (blague, ;-) clin d'oeil, lol)
au final, le soufflet prometteur nous a fait l'effet de retomber vite et d'un commun et unanime accord nous avons écourté la partie (qui en était déjà à bien plus que la demi-heure mentionnée, de l'ordre de plus du double). J'espère que nous ne sommes pas passé à côté d'un truc génial mais en même temps j'ai l'impression que les 4 personnes présentes sont prêtes à prendre le risque, tant la probabilité que nous y rejouions est faible...
Bof, Bof
Dominion réussi surtout le tour de force de buzzer grâce à des mécanismes exportées du JCC et quelques peu retravaillé.
A côté de ça on a un jeu qui fondamentallement n'apporte pas de réelles nouveautés dans le panel des choses qui existent déjà.
Ce qui m'embete plus particuilèrement dans ce jeu, c'est qu'il souffre des mêmes problèmes que certains JCC :
-les tirages cruciaux : certains tirages sont très importants par rapport à la physionomie de la partie, de là à dire qu'on perd un partie la dessus il n'y a qu'un petit pas.
-réactivité : difficile de réagir à une stratégie d'un adversaire, et je ne parle pas spécialement de la sorcière, d'autant plus que les intéractions à dominion sont rares mais puissantes.
-"prédictibilité" d'une partie : étant donné qu'on ne réagit pas à ce jeu le meilleur moyen de ne pas être largué dans la course aux points reste de jouer une des quelques combos/stratégie fortes issu du "draft" des cartes. techniquement c'est là qu'apparait le métagame, mais il reste limité.
Au final je trouve que dominion est un jeu ou on passe plus de temps à jouer avec des automatismes qu'à prendre de vrai décision.
La notion de deckbuilding étant finalement résumé à un comptage des cartes et à une combo plus deux trois cartes kinder surprises dans le deck.
On trouve plus exitant tout de même, mais je peux comprendre que pour un publique pas très familiarisé avec ce genre de mécanique ça peut être un parangon d'originalité.
Parties jouées : une dizaine à deux ou trois joueurs
Matériel : Franchement, je ne sais trop quoi penser du matériel. La taille de la boîte, tout d’abord. J’avais trouvé ça bien comme système de rangement, parce qu’on annonçait des extensions et que je pensais qu’elles prendraient place dans les vides. Il semblerait que la première extension prévue soit dans une boîte identique… Alors là, forcément, je trouve la boîte de base pas très indispensable… En plus depuis que j’ai vu le bricolage d’un mec qui a fabriqué une boîte type boîte de questions du Trivial Pursuit, j’ai de plus en plus de doutes sur l’utilité de cet immense carré (sauf sur le plan marketing, bien entendu)
Les cartes, quant à elles, tout le monde les trouve moches, pas moi. C’est même la carte « Village » qui m’a accroché sur le jeu au départ. Certes toutes les illustrations ne sont pas très belles, pas très visuelles, mais bon, ça ne m’a pas choqué (j’aime bien le burolier avec sa chemise rose). C’est vrai que les cartes points de victoire auraient pu être décorées et que les cartes d’argent, cuivre, or auraient pu être de couleurs différentes comme dans la future extension, mais bon, ça ne m’a pas non plus frappé au déballage.
Thème : oui, c’est vrai, encore un thème fantaisiste, mais pas plus qu’aux aventuriers du rail. Moi, je suis content qu’on ait évité les zombies, les extra-terrestres et les elfes. Un thème réaliste et historique, ça me va mieux.
Avis ("C'est mon opinion et je la partage") : Ce jeu m’intriguait énormément et je ne comprenais absolument pas ce que ça pouvait donner en lisant les comptes-rendus et les avis. Eh bien, la découverte est un vrai plaisir. La première partie fut assez longue, une bonne heure, je crois, on a fini avec un deck énorme, qui partait dans tous les sens. Mais après 10 parties, on joue en une demi-heure et on commence à essayer certaines stratégies. Moins gros deck, cibler certaines cartes et pas un peu de tout comme au début, sachant que parfois ça se passe bien, on arrive à se dire qu’on peut combiner quelque chose avec les cartes présentes, et d’autres fois, rien ne nous inspire et on achète bêtement un peu de tout.
On a juste commencé à aborder les parties en tirant 10 cartes au hasard parmi les 25. A deux, on finit toujours la partie quand la pile des provinces est vide, et ça pourrait peut-être devenir un problème à la longue, pour le déroulement des parties, à voir…
Un petit défaut pourrait être le côté un peu solitaire du jeu, à certains moments, où on commence à jouer son coup pendant que l’autre fait son petit mélange, on suit assez peu alors ce que fait l’autre. Mais régulièrement, il faut se reconcentrer sur ce que fait l’adversaire, ne serait-ce que pour surveiller sa prise de points de victoire.
A part ça, je trouve ce système vraiment amusant, même sans rentrer dans les calculs de proba fabuleux de certains gros guiques qui recherchent les combinaisons hallucinantes.
Alors, bien sûr, quand on a eu joué deux parties, on s’est dit « la mélangeuse, ce serait quand même bien » et … on a investi. Eh bien, oui, c’est très bien. On abîme moins les cartes qu’en les mélangeant à la main et ça nous sert dans tous nos jeux, ça marche aussi bien pour les petites cartes que pour les grandes, bref, un vrai bonheur. (Petit conseil : il faut juste ne pas coller les cartes au puits central avant d’appuyer sur le bouton. Leur laisser un centimètre de retrait, ça évite les bourrages).
Bref, un bon jeu pour la soirée entre amis. Et si vos amis préfèrent les zombies, changez d'amis.
**Le Jeu**
Catégorie
Jeu de cartes à ne pas collectionner.
Le Déroulement
A son tour, chaque joueur a droit de jouer une carte action et de faire un achat.
Les cartes actions ont des effets variés et nombreux (dont la possibilité d'avoir des actions ou des achats supplémentaires) qui peuvent se combiner pour démultiplier les effets.
Les achats permettent de prendre (selon vos ressources alors en main) :
- Des cartes Action
- Des cartes Trésors (grâce auxquelles vous pouvez faire vos achats)
- Des cartes Victoires (grâce auxquelles vous pouvez prétendre à la victoire...)
Toutes ces cartes (triées par piles de cartes identiques) sont placées au centre de la table et achetables par tous. Les cartes achetées et la monnaie utilisée pour l'achat vont alors dans la défausse du joueur.
Chaque joueur démarre avec 7 cartes "pièces de cuivre" et 3 cartes "Domaine". Ces cartes constitue SA pioche initiale. Il commence son tour avec cinq cartes tirées de sa pioche et le termine en défaussant toutes les cartes jouées, les cartes achetées, la monnaie utilisée et les cartes qui lui restent en main pour enfin en piocher cinq nouvelles pour le prochain tour.
Cette pioche se vide progressivement vers la défausse du joueur qui est ensuite mélangée pour reconstituer la pioche du joueur. Plus le jeu avance, plus sa pioche grossira des cartes qu'il aura alors acheté.
La partie continue jusqu'à ce que la pile de cartes victoires "Province" ou trois autres piles soient vides.
Il convient donc de gérer soigneusement ses achats pour éviter d'avoir trop de cartes victoires qui ne servent à rien en cours de partie, trop de cartes actions qu'on ne peut pas toujours jouer en même temps ou trop de cartes monnaie qui sont autant de cartes actions en moins dans la main.
Les Ressemblances
Il y a peut-être un peu de Magic pour le côté "constitution de la pioche"
**Le Ressenti**
Le Plus mieux
- ça tourne du tonnerre
- une grande variété dans les parties grâce aux nombreuses cartes actions disponibles parmi lesquelles on choisi les 10 types de carte action de la partie.
- Des parties rapides
- Des règles "simples"
Le Moins mieux
- Le rangement de la boîte qui part d'une bonne idée mais qui pourrait être bien mieux.
- Quelques configurations de cartes Action sont moins intéressantes que d'autres.
Charles-Antoine
Alors là, c'est l'hallucination complète ! Charles-Antoine, il a adoré la partie avec le set initial proposé dans les règles et il en a redemandé de suite. Mieux, il se l'est acheté pour jouer avec ses Charles-Antoine à lui (n'oubliez pas, nous sommes tous le Charles-Antoine de quelqu'un).
Qui est Charles-Antoine ?
C'est l'éternel joueur débutant.
C'est l'ami(e) qui ne connaît pas grand chose aux jeux (à part le Trivial et Taboo).
C'est celui ou celle qu'il faut parfois convaincre d'au moins essayer ce jeu à l'air un peu austère.
C'est celui ou celle qui s'emballe un peu lorsque le jeu démarre et qui râle le reste de la partie parce que c'est déjà plié pour lui/elle.
C'est celui qui a envie de s'amuser, d'autant qu'on l'a poussé à jouer, et qu'il ne faut pas perdre en route.
J'y ai joué chez des amis. Et je suis emballé :
- règles très simples à apprendre.
- très addictif. On n'a pas pu s'empecher de refaire plusieurs parties d'affilée.
- très longue durée de vie, du fait des changements de decks à chaque partie. Aucune partie ne se ressemble.
- parties rapides, dynamiques.
- jeu que l'on peut faire jouer à des joueurs moins expérimentés sans problème.
- illustrations ma foi très sympathiques (je suis en désaccord sur ce point par rapport à certaines critiques que j'ai pu lire. Perso, je les trouve bien, ces illustrations).
Bref, tout est parfait! Pourquoi un 4/5, alors? Le PRIX!!! 45 euros pour un jeu de cartes, c'est scandaleux! Oui, il y en a beaucoup. Oui, leur rangement est bien pensé. Mais ca reste scandaleux! Mon premier réflexe en rentrant chez moi était d'aller sur internet pour le commander, et le prix m'a découragé. C'est vraiment dommage. Le meme jeu à 30 euros environ, et je foncais tete baissée. Trop gourmand, l'éditeur? :(
Bref, jouez-y si vous avez l'opportunité. En revanche, à vous de voir si vous voulez l'acheter. Pour le moment, perso, je n'ai pas pu passer le cap.
Quelles surprises!!! Il y a vait longtemps que je n'avais pas pris autant de plaisir à un jeu. C'est rapide (presque pas de temps d'attente entre son tour), fuide, facile (surtout pour des anciens joueurs de Magic & co), les parties sont toutes différentes, et le timing d'un partie peu durer entre 20 min et plus d'une heure aisément... Et même si on perd, on est content de soit car on a tout fait pour être le prems.
Maintenant, ce jeu a des défauts, c'est clair. Le thème est inutile, la pioche des cartes est tout de même un peu chanceuse, il n'y pas tellement d'intéraction. Dans certains types de partie, on peu jouer chacun dans son coin sans problème. Dès lors, ce jeu ne peu pas mériter un 5/5.
Mais il faut avouer qu'on remarque que ce jeu a dû être testé à maintes reprises tellement le mécanisme fonctionne bien et le dessin des cartes est franchement agréable.
C'est certain, ce jeu ressortira très souvent de ma ludothèque!!!
A essayer sans plus attendre!!
Bon alors le thème est plus que collé, il est plaqué à chaud. Ou plutôt il tient à peine tellement il n'a rien à voir et il faut se forcer pour y croire 2 secondes. Pour être clair, le thème on s'en fout dans Dominion. C'est pas le truc important.
Ensuite quelques parties d'initiation avec le set de base. Le jeu tourne bien mais c'est tranquille. Pas de quoi quitter Race for the Galaxy. Et puis on a 10 cartes actions, on a fait vite fait le tour.
Et puis viennent les parties avec les autres cartes, et là ça devient vraiment rigolo. Les possibilités de stratégies sont énormes même avec dans un même set. Et puis les parties s'enchaînent.
La possibilité de choisir les cartes actions permet aussi de varier les parties, voire de faire du meta-meta-gaming.
Alors oui le thème est aussi épais que du papier à cigarette, oui, il manque peut être un peu de profondeur, mais ce jeu est vraiment bon.
Je n'ai pas quitté Race for the Galaxy mais je reviendrai volontiers à Dominion.