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Tous les avis pour : Goa (2004)
Enchère et progressions : un coktail réussi !
Ce jeu est un bonheur d'équilibre, équilibre entre les multiples stratégies envisageables et entre la tension des enchères de début de tour et de choix d'actions. Le système de progression dans cinq catégories, s'il est bien sur peu propice à une interactivité débordante est vraiment bien conçu, et me semble réellement équilibré, même si la colonne carte semble difficilement contournable... Très belle machine, que d'aucuns trouveront sans doute un peu frisquette, mais qui me sied en tout cas tout à fait !

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06/09/2007

8
Let's Goa !
Voilà du beau, du bon, du lourd... Ce jeu est effectivement un classique ! Il est riche, compliqué et simple à la fois, bon dans toutes ses configurations; un vrai bonheur. Les picto ne sont pas tjs très parlant et je conseille vivement les aides de jeu proposées par certains sites. La seule question que l'on se pose est : "mais comment réussir à tout faire ?" synonyme bien souvent d'un très grand. Et Goa en est un !

limp

19/07/2007

10
que du bon!
Un de mes meilleurs jeux de stratégie! Rien à y redire, ce jeu devrait être dans toutes les ludothèques!

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25/05/2007

10
C'est épicé mais c'est bon !
Il paraît difficile d'aborder Goa après la première lecture des règles. Mais dès la mise en pratique du jeu, tout s'enchaîne naturellement, et on a finalement très rarement le nez plongé dans celles-ci. La première bonne idée est le tableau de développement individuel qui permet à la fois d'encadrer les actions du joueur et de lui offrir une vraie diversité stratégique. On est finalement rarement bloqué et il est toujours possible de parvenir à ses fins par des voies détournées, mais tout l'art du joueur consistera à essayer de maximiser ses actions. Justement, ces dernières étant en nombre limité, tout est en fait possible, mais il faut bien savoir doser son jeu. On a parfois l'impression de jouer dans son coin, mais les enchères ajoutent une vraie interactivité, et le jeu dépend en fait fortement de celui des autres joueurs, dont on doit perpétuellement surveiller les priorités, les fonds financiers... Au crédit de l'éditeur, il faut remarquer le magnifique matériel, les tuiles solides, les épices en bois, le plateau solide... même si le graphisme est discutable. Le jeu est pourtant un peu froid, les couleurs dans les tons pâles y participant certainement. On a parfois l'impression d'être perdu, mais ne vous y trompez pas : Goa, dans toutes ses configurations, reste un très bon jeu de gestion, relativement accessible et assez interactif.

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15/05/2007

10
Tout ce que j'aime
Plus j'y joue, plus j'aime Goa est vrai bon jeu de stratégie, dans le sens où l'on va devoir suivre ce que l'on veut faire (car on ne peut pas tout faire) tout en étant tenté de faire autre chose :). En effet, le jeu se déroule en deux phases, enchères et développement. Le développement ok, chacun fait ce qu'il a à faire pour mener sa stratégie au mieux. Mais la phase d'enchères va permettre d'acquérir des tuiles à la fois efficaces à votre stratégie et à la fois, assez tentantes pour vous en faire dévier. Et c'est là tout le dilemne perpétuel de ce jeu où l'équilibre que vous souhaitez garder est finalement très instable. On reproche à Goa un manque d'interraction !! J'avoue avoir du mal à comprendre, la phase d'enchères est tellement tendue (en un tour !) et vicieuse... on est tenté en permanence de s'approprier les tuiles nous convenant, mais il ne faut pas oublier d'empêcher l'adversaire de choper celle qu'il convoite absolument pour son développement. Autrement dit, rester dans son coin et ne pas surveiller ce qu'ont besoin les autres, c'est suicidaire. A ce propos, la phase de pose des ordres d'enchères peut se révéler très crispantes et permet de bons coups de put\*\* Idem concernant le développement. Si l'on ne surveille pas l'adversaire en train de prendre de l'avance sur son tableau des colonies, si l'on reste à l'écart dans ce secteur du jeu, on perd des points... il faut donc veiller en permanence à ce que font les autres. La stratégie "je me développe dans mon coin" n'a aucune chance d'aboutir. Il faut un moment ou à un autre, interférer sur le choix des adversaires sinon, c'est foutu. Voila pour l'interraction. Il existe une petite part de hasard lors du tirage des cartes expéditions à pouvoirs inégaux. Je pense que ça rajoute fortement à l'ambiance tendue et j'aime ça. Le hasard est plus une part de prise de risque selon moi car décider de tirer des cartes expéditions est toujours bénéfiques quoiqu'il arrive donc ne pas se priver, le joueur n'ayant pas choisi cette action pourra toujours se plaindre de perdre de peu, mais il fallait alors choisir cette possibilité d'action plus souvent ! Bref, Goa est un pur jeu de gestion, avec de l'interraction, du développement, et 1h30 de bonheur. Un de mes jeux préférés.

ElGrillo

09/02/2007

10
Un jeu plein de défauts...
En effet, ce jeu reste bourré de défauts qui feront probablement que beaucoup de joueurs passeront outre. Pour l'objectivité, en voici une liste : \* La boite est moche \* Le système d'enchères est tarabiscoté à souhait et totalement artificiel \* Le thème est plaqué (quoique assez convainquant, quand même) \* Les stratégies ont tendance à être assez stéréotypées (on mise tout sur une colonne, soit cinq grandes stratégies possibles) \* Trop de sources de PV différentes, qui ne semblent être là que pour équilibrer plus ou moins artificellement le jeu. \* Aucune interaction entre les joueurs passée la phase d'enchères (si ce n'est la course à la quatrième et cinquième ligne, qui ne change pas grand chose au schmilblick). \* Globalement similaire (enchères/gestion) mais inférieur à Princes de Florence, Funkenschlag ou Müll + Money. \* On ne peut pas jouer à 5. Ben alors, pourquoi jouer à Goa ? Pour le matériel d'excellente qualité (tuiles et pions, les plateaux individuels ne sont pas terribles), et surtout un jeu réglé comme une horloge suisse dans lequel chaque action compte et où on plonge pendant deux heures sans relever la tête (voir quand même la variante de l'auteur pour revaloriser un peu l'argent). Il faut juste aimer ce genre, et faire l'impasse sur les défauts cités ci-dessus. Et en plus, ça marche très bien à deux et trois joueurs. En vieillissant, on devient exigeant, et les occasions de jouer de plus en plus rares font qu'un Princes de Florence, Funkenschlag ou Müll + Money sortiront à chaque fois en préférence à celui-ci...

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15/12/2006

6
Orange mécanique
Goa ne rentrera pas dans mon top des jeux de gestion. En fait, ce qui manque à ce jeu parfaitement équilibré à la subtile touche de hasard (cartes expédition) c'est un thème réellement présent et accrocheur. Sur le matériel, d'une qualité irréprochable, les éléments graphiques sont un peu légers... En fait, on peut avoir la désagréable impression de résoudre une équation mathématique à X inconnues, avec quelques couleurs à droite à gauche pour nous détendre les neurones. En comparaison d'un **Funkenschlag** au thème omniprésent et au graphisme adapté (que l'on peut, selon les goûts, adorer ou détester), GOA ressemble à un prototype (un peu comme Age of Steam en fait). Nous avons donc un magnifique jeu de gestion dans sa conception (enchères originales, tuiles à paramètres variables, évolution ciblée des privilèges ,etc.) et un peu pauvre dans sa réalisation. Devrait souffrir de la comparaison avec la réédition des **princes de florence** "made in" Ystari.

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08/12/2006

8
Onanisation des esprits
Certes il y a de la taquetaquetique dans ce jeu mais c'est symptomatique de ce genre de jeu où il y a une part (importante) de gestion sans interaction entre joueurs. Il y a uniquement un sytéme d'enchères (trop simple)pour donner de l'interaction. Pas pour ceux qui veulent jouer les uns contre les autres autrement qu'en parlant brousouffe.

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18/09/2006

6
A consommer sans modération
Les jeux d'enchères sont très en vogue et GOA s'impose comme un très bon jeux. Le système d'enchère sur un seul tour est bien pensé et il faut parfois miser gros pour être sûr de remporter des tuiles tout en se plaçant correctement pour remporter de l'argent sur d'autres tuiles achetées par les autres joueurs. Il est possible de gagner de différentes façons se qui augmente la durée de vie. Une partie se situe en moyenne à 1h30 - 2h ce qui permet de le sortir facilement pour une petite soirée. Un jeu à ranger entre Caylus et Puerto Rico

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12/09/2006

10
Les épices sans les hémorroïdes
**Type de jeu :** Ajoutez sel, poivre, thym, romarin. **Nombre de parties jouées :** >10 **Avis compendieux :** Un jeu où l’interaction entre joueurs passe essentiellement par les enchères (assez originales), un peu comme aux Princes de Florence, sauf que là, pour peu qu’on regarde un peu sur la copie de ses petits camarades, on peut savoir ce dont ils ont besoin. On peut donc essayer de gagner des enchères pour se favoriser, ou défavoriser quelqu’un. Mais comme par ce moyen on ne peut pas lutter directement contre tout le monde (contrairement à Puerto Rico où cela peut arriver), le meilleur moyen d’être devant les autres sera sans doute d’optimiser son propre développement (bon, je n’ai pas fait 30 parties non plus). On se retrouve donc souvent à réfléchir à la façon de gagner des points avec ses petits plateaux lors de la réalisation des actions (un peu comme à Müll & Money). Mais il faut veiller à ce que font les autres, pour éventuellement prévoir de les bloquer en leur chipant la prochaine plantation dont ils auraient besoin lors de la prochaine phase d’enchère tout en ne se bloquant pas soi-même, et bien sûr, surveiller s’ils prennent ou pas de l’argent, car un différentiel d’argent trop important pourrait conduire à une bérézina lors des enchères suivantes (le mieux étant de suivre l’état de leurs finances, mais moi je peux pas). Bref, un jeu de gestion où on optimise son développement mais qui n’exclue pas quelques roueries… Le tout est renouvelé d’une partie à l’autre par le placement aléatoire des tuiles de développement. **Clarté des règles (4) :** Bon, je n’ai pas eu l’honneur de les lire, on me les a expliquées fort clairement. Des aides de jeu sont néanmoins fort utile afin de voir à quoi servent certaines tuiles ou les cartes d’expéditions. Une fois assimilées, le tout est assez fluide, mais il ne faut pas oublier certains petits détails comme l’attribution de cartes d’action supplémentaire lorsque tous les développements ont atteint un niveau supérieur ou comme lorsqu’on est le premier à avoir atteint un niveau 4 ou 5 dans une catégorie de développement. **Qualité du matériel (4) :** Une boîte pour psychorigides amoureux de l’ordre où tout doit être droit et bien rangé madame et monsieur, il y a même un emplacement prévu pour le petit drapeau, c’est dire, des illustrations pastels agréables à l’œil, de jolis petits sacs d’épices mignons comme tout, des tuiles en carton bien fort et tout, il n’y a que les tableaux de bord individuels qui sont un peu finauds, enfin, fin, je veux dire, quoi, mais bon, quand on a mis les petits cubes gris dessus et qu’on cherche à les faire aller tous le plus bas possible, on n’y pense plus guère. Ah, et puis : le plateau, il ne rentre pas très bien dans la boîte… C’est que des moitiés de psychorigides, en fait. **Reflet du thème (3) :** J’ai envie de m’abstenir sur le coup. Bon, déjà, ça m’oblige à encore confesser que j’y connais rien à tout ça, moi. On va finir par comprendre que je suis d’une ignorance crasse, ce qui est du reste parfaitement vrai. C’est un jeu d’optimisation de ses ressources par rapport à ses actions et de ses actions par rapport à ses ressources. Bon, du coup, le thème aurait pu être n’importe quoi où on fait ça, mais les Portugais aux Indes devaient bien se poser ce genre de questions eux aussi. Bon, voilà pour ça. Le coup des cartes expéditions où on ne sait pas trop ce qu’on va obtenir, n’en déplaise aux détracteurs du hasard, c’est un peu réaliste (les bateaux qui coulent ou qui tombent sur des aborigènes accueillants, on ne peut jamais prévoir). Par contre, pourquoi faudrait-il envoyer un bateau chargé de cannelle pour percevoir plus de taxes, ça, j’avoue que je ne me l’explique pas. Et pourquoi un bateau chargé de noix de muscade favoriserait-il les expéditions, je n’y comprends goutte. **Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** C’est pas le printemps mais pourtant, j’arrête pas d’avoir des sortes de coups de foudre pour des jeux en ce moment, après Amun-Rê, celui-là. Bon, ça peut être expliqué rationnellement par le fait de découvrir de très bons jeux à peu d’intervalle. Ca m’avait fait ça aussi à l’époque où j’avais découvert Puerto Rico et La Città quasiment en même temps. Je ne suis donc pas malade. Je n’ai peut-être pas été aussi charmé qu’avec Amun-Rê (à propos duquel je ne m’explique toujours pas l’origine de ce charme), mais j’ai quand même été impressionné par la qualité de la mécanique. Certains regrettent les mécanismes liés aux cartes d’expédition (hasard, tout ça) : bon, déjà, plus on en pioche et plus on aura de cartes utiles à son développement ; bien sûr, cela prive d’autres actions et il faut privilégier le développement des expéditions pour ce que soit efficace. Pareil pour les points accordés en fin de partie : le développement maximal côté expédition permet de conserver tout juste 5 cartes d’expédition (outre celles qu’on pourrait acquérir après coup autrement qu’en faisant cette action), ce qui n’autorise pas beaucoup d’espoir côté combinaison de symbole (sauf si tout au long de la partie, on cumule patiemment des symboles identiques, ce qui se fera au détriment du reste). Donc pas de victoire obligée de ce côté-là, ou alors c’est qu’elle aura été patiemment construite et méritée. Enfin bref, il faut aller les chercher les cartes, après c’est certain qu’elles peuvent pas mal aider au développement. Pour ce qui est de la création de colonies, le nombre de colons « gratuits » peut varier de 2 à 6 ; c’est beaucoup, c’est sûr, et il faut prendre en compte cette donnée avant de se lancer là-dedans. Après c’est sûr que si quelqu’un se sera follement lancé dans une construction de colonie en ayant besoin de 6 colons gratuits et qu’il les ait, on pourra dire qu’il a eu de la chance. Mais bon, il n’en aura pas tout le temps. Voilà voilà, donc, hasard maîtrisable, bonne gestion de tout un tas de chose et ce sera tout pour moi, les avis déjà donnés sont très complets et variés alors hein, bon.

Meeeuuhhh

06/09/2006

10
que faire ? que faire ? ... enfer et damnation !!
Ce jeu est un très bon jeu allemand. C'est de la bonne gestion avec en effet peu d'interaction (hormis sur les enchères dont le système est vraiment novateur et excitant) mais c'est un style aussi. Moi j'adore. La richesse des actions le rend excitant car chaque décision est un dilemme. Les règles semblent jugées parfois complexes mais en fait dès le premier tour tout devient limpide et se coordonne très bien.[\*]Le jeu est très équilibré (dans le sens où l'adversaire ne prend jamais vraiment le large) et les parties se jouent souvent avec les dernières actions. Ceci peut être une qualité comme un défaut, personnellement j'aime beaucoup car ça oblige à rester concentré jusqu'au bout et à jouer vraiment de manière optimale (même quand il semble que l'on mène).[\*]Ensuite, le matériel est vraiment très beau ce qui est toujours un plus.[\*]Enfin, il tourne excellemment à deux, mais je le trouve encore meilleur 3 joueurs (notamment sur les phases d'enchères). **Conclusion : Je dirais que ce jeu vraiment très riche s'adresse plutôt à des joueurs passionnés et c'est un de mes jeux de gestion préférés, euh non ... de mes jeux préférés toute catégories confondues.** *édit : voilà pas mal de temps que j'ai ce jeu et je ne m'en lasse toujours pas, voir même, je le trouve de plus en plus subtil.*

Zarof

03/08/2006

10
Bom-dia !
Excellent jeu de réflexion et d'enchères. Mis à part les enchères il n'y a pas beaucoup d'interactivité entre les joueurs qui passent leur temps à développer leurs colonies et plantations. On a dans ce jeu jamais assez d'action pour faire tout ce que l'on souhaite de faire, d'où l'importance des actions supplémentaires que vous pourrez obtenir de différentes façons durant la partie. Il y a aussi parfois de la frustration lorsque l'on voit gagner un joueur en fin de partie car il a une série de cartes expédition avec le même symbole et vous non.

lafronde

31/05/2006

8
Goa faire pour être riche ?
On est là dans la quintescence du jeu allemand, et on serait mal venu de s'en plaindre. Certes, le thème est sympathique, mais le mécanisme est lui carrément bluffant. Reste à vérifier que plus d'une stratégie est bonne, avant de le consacrer pour de bon. On rejoue quand, au fait ?

tt-0f3cbeb9423f34a...

10/05/2006

8
Gloire à Goa !
Il ne brille peut-être pas par son originalité dans le style jeu de gestion. La part de hasard n'est pas négligeable, notamment lors des expéditions, ce qui pourrait l'éloigner de l'idéal des belles mécaniques d'horlogerie ludique suisse... ou plutôt allemande. Il est pour ma part plus abouti que *Puerto Rico*, dabord parce qu'on a vraiment plus le temps de développer son petit domaine, même si on peut se prendre à rêver d'un jeu encore plus long, façon jeu de gestion sur PC. Il est aussi moins frustrant que son compère par le fait qu'il est plus contrôlable. Je m'explique. Vous pouvez quasiment tout le temps acquérir la tuile qui va bien à votre développement, même s'il faut parfois y mettre le prix, contrairement à *Puerto Rico* ou l'ordre du tour peut vous faire passer à côté du bâtiment tant convoité (au hasard barraque de chantier ou dispensaire) sans rien pouvoir y faire. Pour un jeu de gestion, il a aussi un bon équilibre entre phase entre joueurs (enchères) et phase développement perso (actions). Il est clairement destiné aux joueurs confirmés ou alors c'est que vous avez un sacré sens pédagogique. Mais un petit effort, et vous verrez s'entrouvrir les portes dorées du paradis du jeu de gestion.

Joker75

30/04/2006

10
Enchères très épicées !
Que voilà une belle mécanique, huilée, testée et retestée. Chaque action doit être soigneusement pesée en vue d'objectifs à court terme (les enchères du tour suivant), moyen terme (arriver assez vite à avoir des épices, récupérer un maximum d'actions), ou long terme (le gain de la partie et la meilleure façon d'optimiser ses points, bien sûr...) Tout cela est doté d'un bon équilibre et tout le monde reste dans le coup assez longtemps pour que la partie plaise à tous. Malgré cela, les bons choix sont souvent récompensés. Je reste cependant réservé sur trois points. D'abord, le manque global d'interaction, concentrée dans les phases d'enchères qui, si elles sont particulièrement tendues et vicieuses, ne permettent pas d'influer de façon significative sur le jeu des autres. Ensuite, l'équilibre est quand même un peu trop parfait, et les écarts ne se creusent guère. L'erreur isolée n'est jamais trop grave et on avance à peu près tous à la même vitesse. Et puis, il faut bien l'avouer, il n'y a pas beaucoup d'originalité dans ce jeu. C'est bien fait, mais très académique, sans la petite étincelle qui fait dire "eh, mais c'est malin, ça !" Malgré ces défauts, ce jeu est un grand concentré de plaisir ludique "à l'allemande", qui fait passer comme une lettre à la poste ses deux heures de durée, et cela aussi bien à 2, 3 ou 4 joueurs. *Nombre de parties : 4*

grolapinos

29/04/2006

8
Quand viens le mardi, le grand Goa, met ses bijoux, ses chinchillas...
*Goa* est tout à fait le genre de jeu auquel j’adhère totalement : un pur produit de l’école allemande, avec une part de gestion très marquée, des voies stratégiques multiples, un hasard largement contrôlable, un aspect d’apprentissage important, et une mécanique qui roule à merveille. Bref, un vrai bonheur. Avec son thème de colons et ses petites plantations, on aurait pu faire croire à un vague dérivé de *Puerto Rico*, mais il n’en n’est rien. On retrouve bien des stratégies multiples, des bâtiments de production à développer, un besoin évident de planifier ses actions, et bien entendu, la frustration inhérente à ce type de jeu qui fait que tous les tours, on voudrait faire tellement, tellement plus, mais la comparaison s'arrête là. Toutes les phases sont riches en conséquences : du placement des pions d'enchères aux enchères en elles-mêmes, en passant par le développement des domaines, les méninges en prennent pour leur grade. Et comme on sait dès le départ que le jeu va durer huit tours, il est largement possible d’anticiper ses coups pour développer sa stratégie, et l’on ne peut s’en prendre qu’à soi-même si l’on est malheureusement pris de court. Il est certain qu’en dehors des enchères, l’interaction est relativement limitée, puisqu’elle se réduit aux placement des jetons de mises en vente et à la course à certains niveaux de développement, et souvent la phase d’action peut même pratiquement se jouer en simultané. Mais même si elle très indirecte, elle est néanmoins tout à fait présente, et il est largement possible de contrer certaines ambitions adverses par une lecture attentive du jeu. Le placement initial des tuiles assure le renouvellement des parties, et *Goa* est typiquement le genre de jeu où l'on se sent progresser à chaque partie. S'il n'y avait qu'un tout petit bémol à émettre, ce serait vis à vis de cartes expéditions, où comme à *Louis XIV* une histoire de symbole un peu malvenue vient rajouter une part de hasard un peu déplaisante pour un jeu de cette catégorie. Mais servi par un matériel impeccable, *Goa* n'en demeure pas moins pour moi un jeu exceptionnel, et pour moi une vraie perle dans l'univers des jeux de gestion.

bilbo

28/04/2006

8,6
trés bon mais...
goa est un super jeu de gestion de la trempe des plus grand (princes de florence, puerto etc...) Il n'est pas trop long et tourne assez bien que ce soit à 2-3-4. Par contre, les règles sont assez compliqué (cela ne me dérange personnelement pas mais il faut le souligner). On manque un peu d'interaction entre les joueurs. Mise à part les enchères on ne peut rien faire contre les autres joueurs. La multitude de façon de faire des points est super déroutante. Le thème est (je trouve) moyennement présent. Goa est tout de même un super jeu dont il faudra plusieur partie pour l'apprivoiser (ne serait ce que les règles). Il souffre peut être un peu de la comparaison avec puerto avec lequel il a quelque point commun (thème, jeu de gestion, durée etc...) mais dont il est bien différent. Un conseil: munissez vous d'aides de jeu, elles seront plus que précieuse.

benben

21/04/2006

8
Goa, moi? j'adoOore !
Un jeu de gestion bien sympathique dans la veine de Puerto Rico. Alors que ce dernier reussi un sans faute, Goa est peut etre un peu complexe pour finalement ne pas apporter grand chose de plus ... c'est la que le bas blesse. Personnellement j'adore, il s'agit d'un tres bon jeu. Tiens il faudrait que j'y rejoue d'ailleurs ...

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02/04/2006

8
Extrêmement riche !
J'avais hâte de tester ce jeu, c'est chose faite et je ne suis pas déçu ! Ce jeu fourmille de bonnes idées, de strastégies à mettre en oeuvre et de combos. Je n'ai fait qu'une partie mais je vais foncer me l'acheter !

tt-b8837bf998b4b7b...

25/03/2006

10
Quelques colons, un bon nombre de bateaux et un bon paquet d'épices.
Excellent jeu de développement. On choisit son axe de développement préféré et on se bat pour obtenir les tuiles désirées. Cette bataille se fait aux enchères, c'est d'ailleurs le seul moment où les joueurs jouent ensemble. Les conditions de victoires sont tellement nombreuses que les stratégies sont multiples. J'adore !!!

Derff

27/02/2006

10