Sans doute mon jeu préféré, et pourtant, jamais personne pour y jouer avec moi ! J'aurais adoré mettre 10 étoiles, mais force est de constater qu'il faut que je m'accroche pour le faire aimer.
En effet, conseiller pour des débuter un Grand ancien qui peut littéralement vous punir par la perte d'une heure de jeu a de quoi dégouter, et c'est exactement ce qui s'est produit avec deux joueurs à ma table.
Ça et la difficulté mal dosée à 1 et 2 joueurs auront eu raison de parties régulière, et ça me fend le cœur.
Pour résumer :
+ Difficulté relevée et stimulante
+ Avalanche de mécanique et de matériel
+ Énorme re-jouabilité malgré la dimension narrative sous-jacente (un bel exploit !)
+ Du fun et du fun ...
- Si l'aléatoire x difficulté à en cracher du sang de vous rebute pas !
- Le Grand ancien "de base" très mal désigné à mon sens
- Trop long pour des joueurs occasionnels (3h à 4 joueurs)
- Bien meilleur avec des extensions ... Difficile à trouver et devenue hors de prix
Disons le tout de suite : Les Contrées de l'Horreur est un des meilleurs jeux coopératifs qui existe.
Le jeu est très complet, avec des règles riches et denses et une énorme rejouabilité grâce aux nombreuses cartes du jeu de base (et quasi infinie avec les extensions qui apportent leurs lots de cartes, Grand Anciens, personnages, objets, plateaux de jeux supplémentaires ou nouvelles mécaniques etc...).
De plus, le jeu est beau, avec de très belles illustrations et du beau matériel. L'ambiance est prenante et vous aurez l'impression de voir se dérouler devant vous les chapitres d'un roman de Lovecraft. Il y a de la tension, du soulagement, parfois des rires, et parfois des coups durs !
Ne voyez pas vos échecs aux dés comme des ratés mais comme des péripéties. On n'est pas frustré de perdre quand ça arrive, mais heureux d'avoir vécu une belle aventure (qu'elle finisse bien ou... mal... comme souvent dans Cthulhu).
Un must have dans votre ludothèque. Mais prévoyez une très grande table pour jouer ! 😁
Joueur régulier d'Horreur à Arkham j'attendais avec une certaine impatience cette nouvelle déclinaison, supposée gommer une partie des défauts (en tout cas selon moi) de son parent. Après une grosse dizaine de parties (dont les plus récentes jouées avec Forsaken Lore et Mountains of Madness) je dois dire que la mission est accomplie haut la main ! Pour resituer les choses, les jeux de la gamme s'adressent plutôt à un public rôliste : coopératif pur, tout y est très aléatoire (événements et résolution des actions), les parties sont de longue haleine et l'ambiance et la narration sont primordiaux. Toutes choses qui peuvent dérouter un public plus habitué au jeu à l'allemande et qui, bien souvent, s'y ennuie. Pour ces raisons il me semble que ces jeux fonctionnent mieux à 3-4 joueurs ; au-delà les parties durent trop longtemps, chaque joueur joue trop peu pour se sentir impliqué et l'ambiance se délite.
La grande qualité des titres FFG c'est de réussir, à partir d'un système où l'aléa est présent à tous les étages, à générer une dramaturgie riche, pleine d'espérances déçues, de catastrophes inévitables et pourtant évitées de justesse et d'une victoire ou d'une défaite qui se décide dans les derniers instants. La mécanique s'enraye rarement, même s'il peut arriver qu'une partie tombe à plat. La volonté affichée avec les Contrées de l'Horreur était de 'lisser' Horreur à Arkham, d'en simplifier le système afin de le rendre plus fluide et de raccourcir le déroulement des parties, tout en conservant ses qualités. En particulier quelques étapes laborieuses comme la gestion des compétences, le déplacement des monstres ou l'acquisition des objets et services ont été tranchées dans le vif. D'autres choix peuvent sembler - en apparence au moins - plus contestables : la simplification de l'exploration des autres mondes, le changement d'échelle (les Contrées de l'Horreur se joue au niveau mondial) et le fait que les monstres ne 'retiennent' plus les investigateurs (avec son corollaire : la compétence discrétion et la nécessité de se frayer un itinéraire dans les rues d'Arkham). En contrepartie les Contrées de l'Horreur fait apparaître deux qualités inattendues et essentielles, qui le placent à mon goût un bon cran au-dessus de son aîné : sa variabilité (et l'incertitude qui en découle) et un souci maniaque de l'ambiance. Sans extension Horreur à Arkham est en fait assez facile et peut-être résolu avec la même martingale, quel que soit l'Ancien qui menace l'humanité ; la méthode qui consiste à se précipiter sur la boutique de souvenirs (et éventuellement à contracter un emprunt à la banque toute proche) pour s'équiper sérieusement puis sceller six portails permet de gagner la plupart du temps avant le réveil de l'Ancien (d'ailleurs un pan complet du jeu, la magie, n'est guère qu'une distraction). Les Contrées de l'Horreur propose un panel plus réduit d'Anciens et d'investigateurs mais chaque Ancien introduit une thématique propre qui change parfois radicalement l'approche de la partie (et avec lui son lot de cartes spécifiques, ce qui contribue fortement à l'ambiance) et chaque investigateur dispose de deux avantages uniques et très marqués, ce qui renforce leur personnalité et influe sur la manière d'aborder la partie pour tirer profits de ceux-ci (sans parler de la très bonne idée en terme d'ambiance de la rencontre avec un investigateur défait). Les parties des Contrées de l'Horreur ne se ressemblent pas et pour le moment aucune approche 'systématique' n'a été trouvée au cours de mes parties. Le jeu semble mieux équilibré et bien plus difficile. Seuls bémols : si le jeu est plus fluide il n'est pas beaucoup plus court à jouer que son prédécesseur et le contenu de la boîte de base est un peu chiche\*. Personnellement je suis plus que séduit et je donne un bon 8.5 pour le jeu de base (qui passe à 9 avec le contenu de Forsaken Lore).
\* en fait il n'est pas seulement un peu chiche ; il donne la désagréable impression que le contenu initial du jeu à été tronçonné pour vendre une première extension (Forsaken Lore) dans la foulée. Certes le prix de la boîte de base en est réduit d'autant mais je désapprouve cette pratique car Forsaken Lore comble tellement parfaitement les trous que son acquisition me semble incontournable.
Je n'ai jamais eu l'occasion de jouer à Horreur à Arkham ni autres jeux coopératifs ameritrashisants. Pour tout dire, malgré la variété du genre, ma grosse référence en la matière reste le Seigneur des Anneaux de Knizia. J'ai approché ma première partie des Contrées de l'Horreur, considéré comme l'un des meilleurs jeux en la matière (Top 4 des jeux « thématiques » sur BGG), avec curiosité, mais aussi une pointe d'appréhension : je n'ai pas particulièrement d'atomes crochus avec l'univers de Cthulhu et encore moins avec l'ameritrash.
Eh bien, ce n'est pas vraiment ce jeu qui va me réconcilier avec l'un ou l'autre. Thématiser un jeu, j'avais l'impression que ça consistait en autre chose que à mettre plein de texte sans queue ni tête sur des cartes, pour au final jeter deux dés. Pour tout dire, après deux heures de jeu, l'ambiance avait tôt fait de retomber, et à chaque carte, ça donnait « blablabla, ah, test d'observation, blablabla, oh, test de force ». Si on peut apprécier la variété des personnages et des objets, j'ai quand même eu l'impression que le déroulement du jeu lui-même est particulièrement hasardeux mais surtout lent, répétitif et décousu. Il n'y a pas vraiment de trame scénaristique, les évènements s'enchainent sans fil conducteur. Il faut dire que c'était justement la grande force du SDA de Knizia. Au final, les joueurs sont ballotés d'un évènement à l'autre sans grande prise sur le jeu.
Pourtant, en y regardant de plus près, il y a de bonnes choses dans ces contrées : la mécanique de base est plutôt simple sans être simpliste (encore que le mécanisme de déplacement, trop lent, est un peu pénible), la difficulté bien dosée, le matériel est riche et de bonne qualité. Une ou deux heures de jeu en moins, un peu plus d'épure sur les évènements et au contraire une trame principale plus riche, et on ne serait pas loin du summum du jeu coopératif.
Les Contrées de l'Horreur est un vrai coup de coeur pour moi. Il m'a fait découvrir le concept des jeux de plateau dits de "Collaboration". J'ai à mon actif plusieurs dizaines de parties (solo, à 4, 5 et à 6 joueurs).
- Le BackGround :
Le jeux vous place en 1926. Vous incarnez des investigateurs dotés de capacités spéciales, parcourant le monde afin de trouver les moyens de déjouer les plans mystiques d'un "Grand Ancien" désirant asservir le monde. Vous devrez pour se faire, enquêter, apprendre des sorts, affronter des monstres, fermer des portails, vous équiper de puissants objets ou artefacts mais surtout ... collaborer !!!
- A propos du matériel :
Ce qui frappe en premier lieu c'est la qualité de l'ensemble. Tout est de très bonne facture. Le plateau est gigantesque, les cartes sont très nombreuses et le tout est richement mise en valeur par de magnifiques illustrations ( même si certaines sont assez moches ). La boite regorge d'éléments en tout genre. Comptez une bonne dizaine de minutes d'installations.
- La mécanique :
Elle est simple et subtile à la fois. Chaque tour nous permet d'exécuter 2 actions parmi toutes celles possibles. Cette restriction est volontaire car elle a pour effet de mettre en avant l'aspect coopératif. A chacun sa tâche, la bonne entente est primordiale afin de pouvoir espérer gagner. Il suffit qu'un seul joueur décide de faire cavalier seul et la partie est pliée.
Autre point fondamentale de la mécanique de ce jeux, les "tests" que l'on est amené à résoudre tout au long de la partie. Ils sont basés sur la chance via un simple lancé de dé. C'est sur ce point que beaucoup de joueurs émettent des critiques... et a raison car il n'y a rien de plus frustrant que ce procédé, d'autant plus que dans ce jeux il est systématique et impitoyable! Heureusement il existe beaucoup de moyens de "booster" ses personnages dans le but d'augmenter ses probabilités de réussite.
- Ambiance / Immersion :
Une grande partie de l'originalité de ce jeux est son procédé narratif. Un peu à la manière des livres "dont vous êtes le héro", chaque carte propose un petit texte expliquant le comment du pourquoi de chaque test ou événement que le joueur doit surmonter. Les cartes étant disposées au hasard, cette progression fait de chaque partie une aventure unique. Cependant la diversité de certaines cartes est restreinte. Au bout de 3 parties on peut revenir sur les mêmes. C'est un problème que beaucoup de joueurs ont déjà souligné et que je ne peux que confirmer. L'achat d'au moins une extension est presque indispensable.
- Rejouabilité :
Elle est assez conséquente. Comme je l'ai déjà dit, chaque partie ne ressemblera à aucune autre. Mais en plus de cela, Il nous est proposé plusieurs "Grands Anciens" (les gros méchants du jeux), tous uniques dans l'influence qu'ils exercent sur le déroulement d'une partie ainsi qu'une dizaine de Personnages à incarnés, eux aussi avec leurs facultés propres. Une stratégie gagnante ou une composition d'équipe efficace face à un Grand Ancien ne le sera plus face à un autre. Il faut sans cesse s'adapter. De plus les stratégies possibles sont très variées . Tout ceci donne à ce jeux une durée de vie colossale.
- Configuration :
Peut être jouer en solo jusqu'à 8 joueurs. La meilleur configuration selon moi est celle à 4 joueurs. Il faut savoir qu'une partie dure au minimum 3h. Cela peut être perçu comme un défaut car il vrai que selon les sensibilités des joueurs présent autour de la table, une partie peut vite devenir ennuyeuse si aucun effort d'immersion n'est prodigué.
- En conclusion :
Les moins :
- Certains points de règles un peu opaques
- Les erreurs de traductions et les coquilles de certaines cartes
- La difficultés de certains événements quasi insurmontables
- C'est bon mais c'est long...
- Demande un réel effort d'immersion, limitant son cercle de joueur
- Le chaos omniprésent
- Le prix
Les plus :
+ Le thème reprenant à la perfection l'univers de Lovecraft
+ Le jeux est beau, très beau
+ Du matériel à foison et de qualité
+ Une immersion très travaillée
+ Une mécanique simple
+ La collaboration entre joueur très bien retranscrite
+ Les retournements de situation
+ La multitude de possibilité stratégique
+ Une rejouabilité impressionnante
+ Des parties en solo tout aussi passionnantes qu'à plusieurs
+ De nombreuses extensions très variées
+ De nombreuses extensions non-officielles ( dispo sur BGG )
Les Contrées de l'Horreur est un jeux dont il ne faut pas passer à côté.
Sa mécanique est simple. L'immersion est d'une très grande profondeur. L'aspect coopératif y est remarquablement retranscrite par la complémentarité demandée entre les joueurs. Le tout est magnifié par un matériel de très bonne facture qui, comme l'on sait, sera de plus en plus étoffé grâce aux extensions à venir.
Cependant... que cela soit dit et bien dit : Pour profiter pleinement de chaque partie il vous faudra adopter une démarche d'immersion, s'attarder sur les textes, voir chaque événement chanceux ou malheureux, non pas comme une constante de chaos mais comme les rebondissements d'une histoire dont vous êtes le personnage central. C'est à cette seule condition que l'attrait ludique de ce jeux vous apparaîtra.
Une fois cet effort prodigué, mon tentacule à couper que vous ne serez pas déçu !
Qu'il est bon, mais qu'il est dur !
S'enrichit bien avec les petites extensions (introuvables à l'heure où je vous parle).
Très difficile, je n'ai encore jamais gagné à 1 ou 2 joueurs.
Le gros point négatif : Le rangement et la mise en place ... Il y a tellement de choses, ça prend un temps considérable, on ne lance pas une partie sur un coup de tête, entre le temps de la mise en plce + le temps de la partie + le temps de rangement, il faut réserver un créneau.
Cependant il reste excellent, très immersif, les dessins sont supers, les tours d'action se font très rapidement, les joueurs n'ont pas le temps de s'ennuyer et restent dan le jeu même quand les autres résolvent leur phase rencontre grâce aux petits textes d'immersion des cartes.
Les résolutions combats peuvent paraître injustes à cause de la part de hasard (perdre un tour à continuer un combat pour ne faire aucun dégât avec 3 dés, perdre de la santé et se manger les effets d'une carte mythe car celles-ci apparaissent à chaque fin de tour, le tout en ayant la notion de nombre de tours limités avant la phase critique, et puis l'apparition de nouveaux portails et monstres sur la carte ... pfiou).
Si vous aimez l'univers Cthulhu, les jeux de coop, les jeux immersifs avec un univers étendu, êtes capables d'apprécier une partie même en la perdant et n'avez pas peur d'y consacrer du temps à chaque partie, alors faîtes-vous plaisir mais sachez que la petite extension "Légendes Oubliées" sera sûrement un must-have (voir sur internet ce qu'en disent les gens).
Brouillon. Du matériel partout, des mécanismes trop simples, assez hasardeux et parfois flous, des règles sans âme et une mise en place peu intuitive, poussive...
Et c'est vraiment dommage car j'aime l'ambiance, le thème (Lovecraft) et les textes (bien écrits). Je ne sors plus ce jeu car il n'est pas pratique, les parties sont longues et la motivation n'est plus là !
Jeu ameritrash par excellence, vous lancerez des dés pour (presque) absolument tout ! Seuls les déplacements ne seront pas conditionnés par des dés.
Le jeu est vraiment coopératif, jouer dans son coin ne vous fera pas gagner.
Le jeu est beau, il y a du matériel à profusion (sûrement un peu trop).
Le jeu est aussi long, compter 4 bonnes heures à 4 joueurs.
Mais le jeu est aussi frustrant. Après plusieurs heures de jeu, perdre la partie sur un lancé de dés est vraiment mal venu.
Et le jeu n'est pas très fluide non plus. Il y a 2 livrets de règles pour détailler chaque situation... Et onze pose quand même régulièrement des questions. Bref, ce n'est pas de l'horlogerie Suisse, il faut savoir improviser, sans quoi on passe plus de temps le nez dans les livrets que sur le plateau de jeu.
On peut y jouer à 8, ça peut être fun mais tout le monde ne verra pas le plateau, les tours seront interminables, et le chaos du jeu sera omniprésent. Une configuration à éviter je pense. 6 joueurs me semble un maximum. 3 joueurs un minimum (à 2 joueurs on ne peut pas coopérer suffisamment pour avoir un impact sur le jeu qui devient donc complètement subi).
Donc oui, le jeu est beau, fun, les textes d'ambiance sont vraiment sympa... Mais la durée de jeu, la frustration des lancés de dés, et le fouillis des règles viennent entâcher ces points positifs.
Un jeu pour des personnes qui veulent vivre une aventure, pas pour ceux qui veulent optimiser et gérer au millimètre.
Un jeu immersif, stressant comme c est pas possible L impression qu on ne maîtrise rien et pourtant...Apres environ une bonne dizaine de parties, on apprends de ses erreurs et là on kiff le jeu Sans doute mon jeu de plateau favori car peu d équivalents À 2 joueurs c est une autre histoire Bien trop dur de gagner c est vrai Mais quand on y arrive Quel pied ! Je recommande à ceux qui aiment les jeux longs et avec un sacré challenge ! Immersion intégrale
J enleve un point pour la difficulté hardcore à 2 joueurs qui est un "peu" déprimante...
Voilà, déçu et écoeuré après y avoir joué. Ce jeu affiche une durée de 120 à 240 min. Compter plutôt entre 150 et 300 min.
Heureusement, je n'ai pas acheté la boîte, c'est un ami qui l'a ramené.
Pour moi, la durée est vraiment déterminante à la qualité d'un jeu, et un jeu qui s'éternise sans même réussir à gagner, c'est déjà un très mauvais point. Ma première partie a duré 3h15, et j'en suis franchement dégoûté. 3h15 de pseudo-suspens à 4 joueurs, certains pensaient vraiment qu'on allait gagner. Personnellement j'ai senti la difficulté croître au fur et à mesure que la partie avançait, et passées les 2h, j'ai bien compris que c'était perdu d'avance dans notre situation. Alors jouer 3h15 pour perdre, croyez-moi, c'est extrêmement frustrant.
"T'as fait quoi ce soir?" "Bah rien, j'ai joué aux contrées de l'horreur et j'ai perdu."
Bref voilà, ça c'est pour exprimé ma frustration. Autrement, il y a quand même des points positifs à ce jeu. La mécanique est à la fois simple et compliquée, mais j'adhère totalement. On est plongé dans l'action, c'est très immersif, même pour un joueur comme moi qui déteste cet univers là. Les personnages sont super sympa, les cartes aussi, le plateau de jeu est pas dégueu, le petit texte sur chaque carte rend la chose encore plus roleplay, jusqu'ici tout est génial. Même la difficulté du jeu n'est pas insurmontable.
Mais, car il y a toujours un mais, là où le jeu pêche un peu (trop?), ce sont les lancés de dés à répétition. Quand vous ne faites qu'échouer aux tests, que vous passez 3 tours dans la partie à simplement vous relevez comme action, c'est vite écoeurant. Et encore, estimons nous heureux d'avoir une carte qui permet que les 4 comptent comme réussite, autrement seuls les 5 et les 6 comptent. Je ne parle pas non plus des conditions qui engendrent d'autres conditions si vous faites preuve de malchance comme ce fut mon cas, vous aurez la sensation de ne plus jouer et de n'être que spectateur de votre propre personnage.
En plus, le jeu ne fournit que 4 dés, alors qu'il faut parfois en compter une dizaine. Et je ne parle pas des déplacements qui se font très lents durant la partie. D'ailleurs c'est sur ce point que, je pense, il faudrait retravailler, car 1 déplacement diminuerait facilement la durée du jeu et le rendrait bien plus agréable. Et la mise en place, mais j'ai vraiment halluciné du temps que ça prenait, le temps qu'on m'explique les règles le jeu était à peine fini d'être mis en place. (Règles du jeu qui sont claires et précises)
Je suis vraiment très mitigé sur ce jeu. J'étais très curieux de le tester, je suis beaucoup moins enclin à y rejouer. Il dure vraiment trop longtemps pour ce qu'il est, à mon avis. En revanche, on ne peut pas lui retirer son beau matériel de qualité, ni son style immersif.
Un de nos jeux préférés. Chaque partie est unique, et garde la tension jusqu'à la fin -on ne sait jamais quelle méchanceté est cachée dans le cartes Mythos...
A mon sens, l'un des meilleurs jeux dans l'univers de Lovecraft. Immersif, rejouable presque à l'infini, surtout avec toutes les extensions disponibles... Alors, certes, il y a plein de petits défauts: des règles parfois confuses, des cartes pas toujours très bien traduites, mais le plaisir est à chaque fois présent. On est plongés dans des histoires terrifiantes, parcourant le monde pour sauver l'humanité d'un funeste dessein. Un must!
Oui.
Les contrées de l'horreur est un excellent jeu.
Il crée une ambiance forte autour de la table et raconte une histoire pleine de rebondissements.
De plus, par rapport à Horreur à Arkham dont il est inspiré, c'est clairement plus fluide et cela sert "l'aventure".
Mais voilà le nombre de cartes est vraiment trop faible (HàA en avait bien plus, pour le même prix) et à la deuxième partie seulement la belle aventure à déjà, un goût de déjà vu. Oui. Deux fois déjà.
L'arrivée, dans 7 mois(!), d'une extension indispensable qui AURAIT DU être incluse dans la boîte de base laisse un gout amer non à l'aventurier qui à pris beaucoup de plaisir à affronter les grands anciens, mais au consommateur qui est en droit de se demander pour qui il est prit..
Si FFG, mais aussi Edge ( dire sans arrêt: "ce n'est pas notre faute à nous", ça va bien..) confirme cette politique dans ses prochaines sorties (il semblerait qu'il y ait un problème du même genre avec le dernier Descent) il ne faudra pas s'étonner d'un retour de flammes de la part de joueurs prêts à payer pour un jeu de qualité et non pour une moitié de boite de base dont on nous dit: "Oui on sait ! c'est le défaut de ce jeu ! Mais l'extension arrive !"
Et ils auraient pu ajouter: Attendez, ragez et surtout raquez !!
Ne revendez pas tout de suite vote Horreur à Arkham !
Vous avez surement déjà entendu parler d'Horreur à Arkham (Arkham Horror dans sa VO), même sans y avoir joué. Ce jeu était un classique, un des incontournable du jeu expert (un rituel religieux obligatoire si en prime vous aimez l'univers de Lovecraft). Les Contrées de l'Horreur revisite les mécaniques en les rendant plus fluides tout en conservant l'esprit du jeu originale. De plus l'ambiance et l'environnement sont retravailler et vous fait voyager aux quatre coins de la planète. Bref définitivement un excellent jeu !
principe très semblable au jeu horreur à arkham puisqu'il s'en inspire.
Les plus :
Il est plus beau, plus rapide. Les ajouts de règles sont malins. L'enjeu est mondiale. Bref le jeu est plus fun. Il ressort plus facilement que son ainée.
L'aspect narratif est un peu plus présent avec des cartes spécifiques pour chaque grand ancien et c'est cool. (horreur a arkham JCE reste plus narratif tout de même)
Pour les moins :
Les sentences sur les pions monstres sont un peu chiant à gérer.
C'est dommage que la fin de la partie fini brusquement sans avoir une petite carte à lire. Avec un avantage ou désavantage si on rejoue une autre partie avec les mêmes personnages.
L'importance du hasard du tirage de cartes et des jets de dés restent encore très (trop ?) important.
C'est une grande déception. Certainement un bon jeu d'aventure, mais question réflexion/stratégie, on approche, selon moi, du néant. Sans compter en "bonus" un retour au livret permanent, qui aurait probablement pu être réglé cependant par l'impression d'une aide de jeu (à ce prix, une page de plus dans la boîte aurait été bienvenue), mais vu que nous n'avons pris aucun plaisir aux quelques parties que nous avons faites...
Pour illustrer, lors de notre dernière partie, la victoire tenait à un simple jet de dé, sans aucune possibilité d'influer sur ce jet : Tu fais un 6, tu gagnes, autrement, un autre tour... Frustrant. Peut-être qu'en augmentant la difficulté nous aurions eu à gérer les à-cotés, mais sur nos quelques parties, il suffisait de suivre la "quête" principale, et point.
Quel chef d'oeuvre que sont ces Contrées! Je suis littéralement tombé sous le charme de cette "horreur".Je possède Horreur à Arkham depuis de nombreuses années et malheureusement j'y ai trop peu joué en raison de ses règles écrites de façon trop chaotiques, voir imbuvables, et dans lesquelles un plongeon est probablement pire qu'une expédition dans les ruines de R'lyeh.Ici les règles sont claires, nettes, précises, nettoyées, revues, écrites aux petits oignons avec deux livrets: un livret introductif qui suffit à se lancer dans le jeu, et un guide de référence à utiliser pendant une partie si jamais des questions venaient à se poser. J'aime beaucoup cette présentation didactique qui fait qu'on rentre très rapidement dans le jeu.Niveau matériel, le plateau est agréable; grand et lisible; les cartes sont agréables à manipuler et très joliment illustrées.On appréciera certains apports dans la mécanique comme les cartes "condition" dont les effets "surprises" se font ressentir plus tard dans le jeu; très original.Au final; on a un vrai jeu d'aventure palpitant qui donne l'impression de lutter contre des forces obscures qui envahissent le monde petit à petit; on se fixe des objectifs, on voyage, on fait des expéditions, on prend beaucoup de plaisir. Les mécanismes sont propres, collent bien à l'ambiance (exemple: les présages dans le ciel qui correspondent aux symbôles des portails). Un conseil: mettre une petite musique d'ambiance pour en profiter au maximum; les sensations sont similaires à celles d'un jdr; plus on est dans l'ambiance et plus le plaisir est intense.Bref, un des meilleurs jeux coopératifs et solos parmi ma collection! Du grand art.Quant au petit défaut relevé par certains concernant un nombre trop faible de rencontres, la première extension d'une vingtaine d'euros qui sort début 2015 et qui rajoutera des centaines de cartes va rapidement y remédier... Ca serait dommage de passer à côté de ce grand jeu pour ce tout petit défaut qui sera donc solutionné par l'extension; car calcul marketing ou pas, le jeu en vaut vraiment la chandelle!
EDIT: Petit bémol avec le recul quand même: L'aspect aléatoire est trop présent. Je suis loin d'être un fan des eurogames, mais quand même les "tests" de compétence sont souvent beaucoup trop punitifs lorsque les dés sont contre vous et c'est très frustrant car la mitigation des dés est peu présente, et ne peut être réalisée que par des "indices" qui sont extrêmement difficiles à obtenir. Dommage! Malgré ce petit souci de game design le jeu reste quand même une version très streamlinée de Horreur à Arkham (du moins la seconde édition, pas testé la troisième), et l'immersion fonctionne.
les Contrées de l'Horreur c'est un peu la version 2.1 d'Horreur à Arkham, plus fluide et moins long avec une règle sans points de litige. Néanmoins il n'a pas la profondeur d'immersion de son aîné même si c'est un jeu d'aventure très réussi.
Ceux qui possèdent déjà Horreur à Arkham + extensions pourrait trouver que le jeu fait doublon mais ce n'est pas le cas, si la base de la mécanique de jeu reste identique il y'a quand même pas mal de différence qui comme je l'ai déjà dit rende Les Contrées de l'Horreur bien plus accessible.
Je n'échangerais pas l'ancien contre le nouveau mais je jouerais beaucoup plus souvent aux contrées, reste un prix bien trop élevé pour un jeu avec un matériel certes très agréable mais qui manque de cartes aventures, j'attend donc l'extension avec impatience.
Le jeu d'aventure de 2014 en ce qui me concerne.
Peu de rejouabilité (une fois qu'on a fini les 4 missions on a pas envie de les refaire)
Peu de cohérence, de cause à effet et d'imprégnation (un pain surprise peu savoureux)
Le pire : la faiblesse des créatures du mythe. Hier soir, j'ai tué Cthulhu avec une hache... Et oui le grand Cthulhu surgissant de Rlye'h a moins de points de vie qu'un investigateur...
Les joueurs sont avantagés...une fois la première de découverte passée, vous ne pouvez pas perdre quel que soit le
grand ancien...sauf sur un monstrueux coup de chatte pour les monstres tous aussi pathétiques les uns que les autres... (allez on sauve quand même les chiens du Tindalos et le Wendigo du naufrage)
Après les points positifs restent le thème et la mécanique fluide et efficace des règles.