j'ai recherché il y a quelques temps pas mal de jeux solo et le titre qui revenait souvent pour beaucoup de forumeur etait 'les contrées de l'horreur'. Ayant deja gouté à a arkham, je ne me voyais pas me lancer vers un long jeu cthulhu, et puis j'ai finalement craqué et l'ai acheté (trop d'avis étaient positifs).
Je n'avais pas forcémént apprécié à sa juste valeur arkham (honte à moi) parce que je trouvais le jeu trop long à installer, trop long à jouer et trop lourd à gérer, pourtant c'est un bon jeu et l'ambiance qu'il dégageait était réellement exceptionnelle. Avec les contrées de l'horreur, je trouve que l'on corrige toutes les lourdeurs qu'avait imposé arkham avec un jeu sans doute moins profond mais beaucoup plus jouable et au final interessant car plus facilement sortable pour jouer avec des gens qui ne connaissent pas le jeu.
Le jeu me fait penser au livre dont vous etes le héros: des caracteristiques (pouvant légèrement augmenter) nous représentant, une histoire qui se découvre au fur et à mesure des cartes tirées, du suspens de l'action et tout ceci dans une présentation vraiment très bonne au niveau matériel et illustration. Je critiquerai comme toujours les boites EDGE toujours trop petites et mal foutue (pour ranger plusieurs extension il faut s'accrorcher), par contre le jeu est vraiment bien.
Les regles ne sont pas très compliquées à assimiler et à retranscrire en jeu. Il y a du jet de dés comme tout bon ameritrash, mais moi j'aime que ma vie ludique soit pimentée de chance.
l'univers de chtulhu meme si avec le temps est peut etre moins 'flippant' à notre époque moderne à l'avantage d'être hypercohérent, j'ai rarement vu un jeu aussi thématiquement réussit.
Pas de grand reproche à faire sur ce très grand jeu (si ce n'est la boite edge toujours aussi petite oui je sais encore ...), ou peut etre a moyen terme la nécéssité d'acheter les extensions qui apportent encore plus de profondeur au jeu et le renouvel (chose que faisait arkham sans extension), bref on s'amuse, c'est jouable et interessant en solo, novice ou pro tout le monde y retrouve sont compte finalement ceux qui me l'ont conseillé sur le forum ont raison c'est un très très bon jeu.
Je vous invite , si vous etes hésitant à l'acheter, à aller voir les vidéos d'Aelegrin & le culte du D sur youtube, ils font de ce jeu un monument.
J'ai acheté "Les Contrées de l'Horreur" après avoir testé (et apprécie) "Horreur à Arkham" suite aux différents avis sur plusieurs forums et je ne regrettes rien.
Avec deux parties à mon actif (défaite contre Azatoth et victoire contre Shub Niggurath), je suis devenu fan. Beaucoup plus fluide que son aïeul, "Les Contrées de l'Horreur" disposent de règles claires et simples qui servent le jeu. Les textes d'ambiance des nombreuses cartes plongent le joueur dans l'univers locraftien et on se prend à imaginer les aventures subies par les Investigateurs au fur et à mesure des jets de dés.
Mention spécial au côté verso des cartes sorts et statuts avec lesquelles on ne sait jamais ce qui va nous arriver !
Le joueur tremble, transpire, exprime sa joie face à une action réussie, peste lorsqu'un jet est raté... De l'ameritrash pur où la chance joue un rôle certain mais où le scénario est à chaque partie différent.
Je recommande donc à tous les passionnés de l'univers de Cthulhu et de sa bande de grands anciens tentaculesques et indicibles. Evidemment, pour les pousseurs de cube en bois, détournez votre regard et passez votre chemin.
N'étant ni un addict de l'écrivain de Providence, et joueur occasionnel du monstre à tentacules, ma question fera peut être sauter au plafond les inconditionnels du quartier
je n ai jamais eu de problème en jouant avec HàA... (peut être parce que quelqu un avait lu les règles pour moi, m'évitant certaines déconvenues) et j ai toujours passé des parties plaisantes (certes, parfois pénibles car bloqué par un monstre échappé d'un portail et tributaire du bon vouloir de mes camarades ...), en tous cas sans avoir mal au crâne à la fin de partie.
Ce reboot se veut donc plus simple..... la carte est cette fois mondiale, plus lisible, les monstres ne se déplacent plus de la même façon, les tours sont plus rapides et la règle est plus claire (on note un mot oublié sur certaine carte par contre, mais pour edge, c est déjà un gros effort que d’être compréhensible).
Sinon il faut toujours essayer de ne pas perdre la raison, faire des tests...etc..... les cartes se retournent et on lit un effet secondaire...tout cela est pas mal, et reste fidèle à son grand frère. Du classique.
Alors pourquoi tout recommencer? Pour attirer de nouveaux adeptes qui pourraient être rebuter par la vieille version ?
Comme dit plus haut je ne suis peut etre pas le mieux placé pour parler de la licence et de ses développements étant un investigateur occasionnel de HaA, mais je ne peux pas dire que "les contrées" m’ont plus, ou moins, emballé que le jeu de base.
"Les contrées..." me donnent plus l'impression d'une opération financière pour relancer( ?) un produit que d'un réel besoin ludique. Le vrai danger tapit dans l'ombre c'est la main mise sur votre porte monnaie
En tous cas , à moins d'être un collectionneur passionné, je ne vois pas pourquoi il faudra abandonner "HàA", "Les demeures de l'épouvante" etc.... pour investir dans "les contrées...." surtout à 60 e.
Bonjour à tous.
Je tiens à préciser que je suis joueur depuis des années, j'ai une ludothèque bien fournie de jeux en tous genres (caverna, pandémie, citadelles, jamaica, horreur à harkam, king of tokyo, smallworld, avalon, etc la liste est longue)...
MAIS c'est le jeu qui m'a décidé à m'inscrire à Tric Trac pour donner mon avis ! Oui pour ce jeu uniquement.
Car je pense être un joueur relativement difficile et je souhaiterais dire Oooo combien ce jeu m'a plu.
J'ai à mon actif :
5 parties solo
3 parites à 2 j
2 parties à 4 j
Je ne suis pas spécialement FAN de Lovecraft mais j'avoue que j'aime l'esprit et l'univers de l'auteur.
Je suis assez surpris de voir certaines critiques TRES négatives après une tentative seulement.
Je comprends par contre parfaitement les gens qui peuvent être sceptiques face au problème de manque de cartes rencontres...
Mais comme déjà dit par d'autres personnes ici, "l'extension must-have" règle le problème. On pourra critiquer cette décision de FFG mais bon...
Ce jeu s'apparente beaucoup à un "livre dont vous être le héros". L'immersion et le côté immersif du jeu sont bien présents.
Mais on vous donne les clés (enfin des dès lol), à vous de "jouer" ! J'entends par là, une implication des joueurs est importante pour donner vie au jeu.
Personnellement, nous y jouons la nuit, avec une musique d'ambiance lugubre et chacun fait un effort dans la narration des cartes. Alors, la magie oppére à merveille. L'imagination des joueurs va même enrichir l'expérience de jeu !
Les parties sont longues, certes mais le plaisir est vraiment au rendez-vous si les joueurs s'investissent.
Attention, cela n'est pas donné à tout le monde. Je conseille donc de bien choisir les personnes à qui nous faisons découvrir le jeu pour ne pas gâcher le plaisir des autres et le jeu.
On peut effectivement résumer le jeu à de simples lancés de dés.... mais je ne le vois pas du tout comme ça aujourd'hui.
C'est un véritable jeu de rôle sur plateau où la mécanique est limpide et comprise en 1 tours ou 2 ! Pas besoin de longues explications... je ne comprends les gens qui disent 45 mn ou plus de blabla... Perso en 10 mn et la partie est lancée !
J'explique les 4 actions dispo. Le système des ressources et des rencontres... point barre. Le reste tout se fait naturellement dans la narration des mystères. Tout restant logique, il n'y aucun blocage.
Certains parlent de la lenteur des actions ou de rester 1heure bloqué sur une épreuve (monstre ou autre).
Le problème vient surtout de la stratégie mise en place et du travail d'équipe (collaboration oblige).
Imaginez vous avec un briquet à la main et de l'eau bénite, pensez vous réellement venir à bout d'une créature venue d'une autre dimension se trouvant en afrique du sud alors que vous êtes en Russie en 1 ou 2 tours de jeu ????
Vous rêvez complétement ! ^^ Vous allez avoir besoin d'armes bien sûr ! de plus "d'expérience" et de voyager en traversant 2 continents quasiment ! Cela ne se fait pas en claquant des doigts et heureusement je dirai.
Chaque objectif que vous déciderez entre vous aura un "plan" et des actions de préparation afin de sauter dans l'aventure.
Cela reste donc tout à fait logique en soit !
Je ne donnerai pas d'autres conseils car d'autres "investigateurs" l'ont déjà fait ici ou là.
Sachez que je connais des personnes qui adorent tellement le jeu qu'ils éprouvent un vilain plaisir à juste observer les déboires des aventuriers contre ces Grands Anciens effrayants...
Je veux dire qu'il est aussi très plaisant à observer sans le jouer. D'ailleurs cela peut remplacer les explications et sert d'initiation aux nouveaux joueurs que l'on peut faire participer aux débats !
Les dès représentent fort bien les risques encourus lors des rencontres et des combats éventuels. Il y autant d'aléa que dans la vie ! Aucune préparation conduise à un echec, peut importe la motivation ou l'implication ! Aucune action sera faite au hazard !
et on se retrouve avec un jeu parfaitement pensé et équilibré. Achetez des armes et équipements, passez du temps en villes afin de "gagner en expérience", recruter des alliés, glaner des infos en cours de chemin, etc etc.
Si vous faites le raccourci "des + lenteur = hazards = frustration = ennui ", alors je vous confirme que vous êtes passé à côté de quelque chose... et c'est fort dommage...
Pour moi et mes joueurs (des gens pourtant à la base assez allergique aux dès et aux jeux raplapla) ce jeu est quasiment un sans faute et restera longtemps dans notre top 3 sur ces 10 dernières années.
A bons entendeurs...
L'univers de Lovecraft - encore plus depuis la libération de sa licence d'exploitation -, est un classique dans le monde du jeu, et FFG avec sa gamme très étoffée en est le porte drapeau. Lorsque "[les contrées de l'horreur"](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/les-contrees-de-l-horreur-0) est sorti en 2014, je l'ai directement qualifié d'éniéme avatar d'Horreur à Arkham dont le seul objectif était de redonner un élan commercial à une gamme un peu vieillotte...
Et puis voilà, une sombre petite créature pyramidale dotée de quatre ailes disproportionnées est venue me rendre visite dans mon sommeil pour m'inviter à revoir mon jugement. J'ai bien entendu manqué mon jet de volonté et ma punition a été de visionner la vidéo de trictrac, de consulter des avis divers et variés, et au final, d'acheter ce jeu...
Bref, en guise de *Mea Culpa,* pour avoir jugé hâtivement et de manière péremptoire un jeu, je vous livre ces quelques lignes qui je l'espère me permettront de retrouver un peu de SAN avant de reprendre ma lutte contre les forces obscures qui frissonnent dans leur sommeil - paraît-il ? - éternel.
Dans un jeu, on souligne souvent le travail des auteurs (la mécanique), des designers graphiques, la diversité et la qualité du matériel, et pour des jeux thématiques comme cette gamme le propose, la pertinence des textes d'ambiance et la cohérence avec l'univers général.
Ce qui m'a toujours gêné dans ces jeux à fort contenu ("[Horreur à Arkham](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/horreur-a-arkham-0)" ou "[A touch of Evil"](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/a-touch-of-evil) par exemple), où l'on passe son temps à lire des cartes et à tenter des jets de compétence, c'est la promesse non tenue de donner à vivre aux joueurs une aventure proche des nouvelles dont s'inspirent ces jeux. La complexité des règles, le nombre très important d'exceptions, la quantité importante et croissante d'informations présentes sur le plateau de jeu .... ont toujours imposé un stress trop important à mon cerveau gauche, laissant le pauvre hémisphère droit de côté, coupant court ainsi à une bonne part du plaisir sensé être amené par une thématique très présente.
Il me semble que l'ambition [des contrées de l'horreur](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/les-contrees-de-l-horreur-0) est justement de rééquilibrer les choses.
> Tout le travail de l'équipe en charge de développer ce jeu a été de créer une **expérience ludique inédite**.
>
>
Pas de grande révolution sur l'histoire, les événements, la façon d'empêcher le Grand Ancien de se réveiller, pas non plus de nouvelle mécanique qui diminue le hasard ou rend les événements qui se déchaînent beaucoup plus contrôlables...
Par contre, tout a été pensé pour rendre le jeu fluide, immersif, et surtout pour accorder une grande importance à ce que j'appelle les éléments 'narratifs'. Quelques exemples :
* le **souci du détail** et l'importance du symbolisme : les phases sont beaucoup plus simples à résoudre et les chances d'oublier des éléments sont beaucoup plus faibles que dans les jeux du genre. Le choix des couleurs, des placements des icônes, font que la lecture du plateau de jeu est beaucoup plus rapide, même après avoir interrompu la partie. Même la façon de piocher des cartes permet de diminuer le nombre de tas qui encombrent la table ! Un détail certes, mais une idée qui diminue le temps de mise en place, de rangement, et contribue à rendre plus lisible le plateau de jeu. Bref, un gros travail d'ergonomie qui a porté ses fruits !!
* la focalisation sur **l'essentiel** : finis les mécanismes 'ludiques' qui ne servent pas l'histoire. La gestion de la feuille de personnage est simplifiée, le nombre d'actions par tour est réduit, des concepts disparaissent (fini l'argent, ouf !!!!).
* l**e hasard en tant qu'élément narratif :** surement ce qui m'a le plus bluffé. Le hasard est généralement utilisé comme une mécanique de décision pour créer du pseudo renouvellement et de la tension suite aux échecs. Là, ça va plus loin. Par exemple, la première fois que vous lancez un sort, il va se passer quelque chose d'inattendu (les cartes sont recto/verso et le verso n'est dévoilé qu'après la première utilisation). D'un point de vue narratif, cela colle parfaitement au thème, mais au delà de ça, cela induit chez le joueur une notion d'expérimentation très intéressante : jouer avec les forces occultes a un prix, il faut être prêt à le payer. Mais l'on apprend de ses erreurs, et si les risques ne sont jamais nuls, avec l'expérience, on sait de mieux en mieux quand et comment les prendre.
* le **focus sur le coopératif** : les pouvoirs des personnages prennent majoritairement toute leur puissance lorsqu'ils sont utilisés avec et pour les autres. Au delà de redonner ses lettres de noblesse à la coordination entre joueurs, cela sert à merveille un thème où l'on sait qu'on ne peut vaincre seul les forces obscures qui rôdent.
Comme les grands du jeu vidéo, FFG met en place des équipes résolument multidisciplinaires pour ses 'super productions', et mon sentiment est qu'un pas supplémentaire a été franchi avec les contrées de l'horreur. L'arrivée (l'émergence?) d'ergonomes dans les équipes donnent une dimension supplémentaire indéniable à un jeu.
Je ne crois pas pouvoir rejouer un jour à Horreur à Arkham après avoir goûté aux plaisirs des contrées de l'horreur, ou alors ce sera juste par nostalgie, comme rallumer mon vieux amstrad 6128 pour parcourir les pièces du manoir de Mortevielle ;-)
Sinon la partie c'est nawak, on attends pour jouer son tour, on est obligé d'aller gérer les merdes des autres joueurs, le matos vous passe sous le nez et au final on a l'impression de rien faire de constructif. Par contre à deux, trois ou quatre joueurs on discute, on s'entend parler, on attends pas trois plombes pour jouer, en bref le jeu gagne en fluidité.
La rejouabilité est bonne (première extention indispensable d'ailleurs à ce propos). Prévoyez une après midi pour jouer tranquillou et expliquez au petit nouveau que même si is se déchire ben avec la poisse on se fait tauler par les grands anciens... Ben oui on est surtout là pour se raconter une histoire en fait et se poiler quant le copain/copine n'aura pas un succès sur ces dès malgré la brouette lancée. Si ces deux conditions sont pas remplies certains vont rire jaune et dire que c'est nawak cet aléatoire qui fait perdre une partie, ils auront tort l'aléatoire n'est qu'un des facteurs et non pas le facteur déterminant la victoire ou la défaite (quoique l'on râle beaucoup moins lorsque les dés sont avec nous étrangement :))
Un jeu bien plus aisé à mettre en place que les Demeures et bien plus accessible, je recommande.
Pour moi "Les contrées de l'horreur" est le jeu qui sert le mieux le Mythe de Cthulhu: moins poussif qu'un" Horreur à Arkham", plus dynamique aussi, les joueurs sont très vites plongés au coeur d'une course éperdue contre l'horreur. Les règles sont bien écrites (avec un livret de référence assez pratique), sans grosse erreur de traduction. Sa rejouabilité dépend quand même des extensions qu'on lui apporte (les cartes de rencontre sont relativement peu nombreuses, mais comme on n'enchaîne pas les parties de ce monstres, cela reste tout à fait acceptable).
Bien sûr ce jeu ne conviendra pas forcément à un public familial occasionnel (quoique...)
Excellent jeu, qui ne fait que se bonifier avec ses extensions( au moins la 1ere obligatoire.....elle aurai du être dans le jeu de base....haaa FFG) .
Il reste le jeu que je sors le plus souvent pour jouer solo(Mais attention , mise en place et jeu assez long!)
Les contrées de l’horreur est un excellent jeu. Les mécanismes de base sont vraiment proches d’Horreur à Arkham. Ceux qui aiment ce dernier devraient donc aimer Les contrées de l’horreur. Mais il y a suffisamment de différences pour ne pas avoir l’impression d’acheter le même jeu légèrement relooké (ce qui a vraiment, mais alors vraiment le don de m’énerver).
Le jeu est exigeant, voire très exigeant. Une victoire à ce jeu n’est jamais une question de chance. Il va falloir réfléchir, choisir ses personnages avec soin et bâtir une stratégie.
Un grand jeu !
Si vous aimez les jeux coop et l'univers de HP Lovecraft, alors il n'y a pas à hésiter : Les Contrées de l'Horreur sont fait pour vous.
Personnellement, j'adore le côté voyage et épique de l'action puisqu'on peut choisir d'enquêter sur le mythe, se lancer dans une expédition, vérifier une rumeur, etc.
Le seul bémol est le même qu'avec tous les jeux un peu complexes : une partie peut difficilement durer moins de 4h.
Ce jeu veut vous tomber sur la tête tout le temps pour vous empêcher de mener à bien vos actions. Ils est cependant possible, mais ardue, de gagner la partie. La rejouabilité est cool, dans le sens où un monstre sera finalement plus ou moins facile à combattre en fonction du nombre d'investigateur.. Le matériel est vraiment beau et les possibilités d'extensions sont top !
Un peu long, il faut être en forme pour éviter de se faire tentaculariser !!!!
Une vraie aventure ! Inutile d'expliquer le principe, d'autres l'ont fait avant moi. Cependant, ce qui fait pour moi le gros intérêt du jeu c'est que chaque grand ancien est un nouveau défi avec ses propres particularités. Autrement dit, le groupe (qui joue en coopération) doit s'adapter chaque fois si il veut sortir victorieux. De plus, l'immersion est excellente puisque chaque rencontre s'accompagne d'un petit texte contextualisant la situation à laquelle les joueurs doivent faire face.
Seul bémol peut-être : excellent jusqu'à quatre joueurs, une partie peut sembler un peu longue au-delà de ce nombre. À huit, trouver la patience d'attendre son tour devient un vrai défi en soi ! 😉
Voilà bien un jeu coop qui a de la profondeur ! Des actions variées et un poil scénarisées pour arrêter la progression du mal : que demander de mieux ? Les règles de bases sont simples, les coups rapides. C'est presque parfait. Presque.
Le premier écueil vient de sa relative longueur. Il faut bien dire que ça traîne un peu. Après plus de 3 heures à se stuffer, poutrer du monstre et fermer du portail, on ressent comme un peu de lassitude, il faut bien le dire. Mais soit. Le plus embêtant, c'est plutôt la frustration qu'il génère.
Le premier point de frustration est clair et net. On nous annonce en grande pompe l'arrivée d'un monstre aux pouvoirs suprêmes qui va détruire le monde. Alléchant ! Oui mais en fait nous sommes là pour empêcher qu'il vienne... et donc pas pour lui poutrer sa face... Eh bien là je dis NON ! On veut du bon gros monstre pour lui faire mordre la poussière ! Du sang, du sang !!!
Blague à part, c'est le second point de frustration qui est finalement le plus gênant. On retrouve dans ce jeu des travers communs à pas mal de jeux coopératifs. A savoir qu'il est bien plus efficace de stuffer en priorité 1 ou 2 personnages qui deviennent des mutants qui dézinguent tout sur leur passage plutôt que de répartir équitablement l'équipement et les améliorations. Et ça, c'est très, très mal. Parce que les joueurs qui contrôlent les autres personnages ont la vague impression d'être réduits à l'état de pauvres laquais, réduits à faire des actions de base pour aider au mieux les super-héros et obligés de se sacrifier quand danger il y a. Quand on se retrouve dans ce cas, on finit par désirer ardemment chopper une ou deux malédictions pour avoir au moins quelque chose à se mettre sous la dent. Plus frustrant, tu meurs.
En un mot, si le contenu du jeu avait tout pour en faire un véritable chef-d'oeuvre, il n'est au final qu'une bonne pioche de plus. C'est grand dommage !
Pour le matos c'est du FFG donc un standard de très bonne qualité sauf évidemment la boite toujours aussi peu pratique pour le rangement.
Pour l'extension. Elle vient à la fois combler le manque de carte rencontre et ajoute un élément très important, a savoir la notion de "perdu dans les portails et le temps". Si vous apprécié le jeu elle est incontournable
Pour le jeu. Si on analyse froidement les mécanismes en cherchant les stratégies possibles et l'intérêt tactique du jeu on n'a tout faux. Donc si vous n'aimez pas l'aventure, l'ambiance, Cthulhu (je ne serais j'amais l'écrire) et le Hasard avec un grand H passez votre chemin.
Dans Les contrées de l'horreur vous incarné un genre de "David Vincent" dans "les envahisseurs". Personne ne vous croit, vous tenter désespérément de sauver le monde, seul, désocialisé et toujours perdant en fin de feuilleton. Et, pourtant à chaque épisode l'ambiance fonctionne et l'on espère cette fois le voir triompher
Vous pesterez contre le mauvais sort, les mauvaises rencontres et les mauvais jets de dès, mais chaque partie est une Aventure à l'ambiance sombre ou chaque rencontre est une mini histoire qui peut vous sortir le tête de l'eau pour avancer péniblement vers une victoire hypothétique mais jouissive ou vous enfoncer inlassablement dans la folie, la douleur, le désespoir et certainement la défaite.
Je suis normalement plutôt un wargamer tacticien et pourtant j'aime ce jeu hasardeux au possible mais à l'ambiance forte si l'on possède encore un peu l'imagination suffisante pour plonger.
Très bon jeux avec un matos vraiment de bonne qualité, des illustrations très réussies, des textes d'ambiance qui vous mettes bien dans le jeu ... Bref tout est là pour nous immerger dans l'univers tentaculesque de cthulhu.
Les règles sont bien écrites, fluide. Les tours de jeu sont assez simple et facile à expliquer.
Bref ce jeu a tout pour plaire mais il y a deux points noirs qui m'obligent a voir la note à la baisse :
- durée de jeu plutôt longue (3h à 3 joueurs) l'avantage c'est que le temps passe vite et qu'on ne s'ennuie pas... mais c'est un peu trop long quand même !
- trop peu de cartes rencontres dans la boite de base, on retombe vite sur les mêmes :( ce point noir est corrigé grâce à l'extension qui devrait arriver en vf. Le truc c'est qu'il faudra une fois de plus passer à la caisse :(
Bon c'est quand même un excellent jeu.
Que vaut donc le petit dernier de l'univers lovecraftien?
Les Contrées de l'Horreur se proposent de nous mettre dans la peau d'investigateurs luttant contre des puissances obscures
N'ayant pas joué avec Horreur à Arkham, je ne peux pas comparer ces deux jeux.
Objectivement, on peut mettre en évidence les points suivants :
Les + :
* Le plateau, assez grand et bien lisible, un matériel de qualité en quantité et de belles illustrations.
* La mécanique de jeu , très facile à assimiler (3 phases : 1 -> 2 action au choix parmi 6 ; 2 -> phases Rencontre : chaque joueur résout une carte Rencontre ; 3: -> phase Mythe : on résout une carte Mythe )
* La construction du paquet Mythe et les mystères à résoudre, qui sont différents avec chaque grand Ancien;
* Le côté immersif de l'ensemble, notamment les cartes Rencontres
* Les règles sont bien rédigées et le livret de référence est une excellente idée pour abréger l'explication de celles-ci.
* La difficulté ajustable
Les - :
Le fait de se référer souvent au guide de référence peut "casser" le rythme lors des premières parties
Les joueurs peu habitués à des jeux de la gamme Arkham pourront être déroutés par les icônes présentes sur les cartes, notamment pour les tests.
Seulement 4 grands anciens sont disponibles , ce qui limite la rejouabilité de cette boîte de base
Pas assez de dés à mon avis (4 dés pour 6 joueurs, c'est un peu juste)
Il n'y a pas assez de cartes Rencontres par rapport à leur importance dans la mécanique de jeu. Cela peut donner un côté répétitif au jeu, surtout lorsque les joueurs sont nombreux.
Certes, il y a une extension de prévue corrigeant ce défaut, mais bon...je ne suis pas ici pour polémiquer sur les pratiques commerciales de FFG, qui ne datent pas d'hier (pour cela on peut en débattre sur le forum). Je n'irai donc pas, comme certains, saquer ce jeu juste pour ça, car il est quand même très bon dans l'ensemble.
Ce jeu ne fait pas du tout doublon avec les demeures de l'Epouvante, ce dernier étant assez différent (assymétrique). Certes, les Contrées de l'Horreur sortiront plus souvent, car la durée des parties est moins longue et la mise en place plus facile, mais les Demeures conservent leur charme grâce à leurs scénarios uniques avec un côté roleplay plus prononcé..
Après une première partie hier à 5 joueurs... contre Chtulhu, voici ce que j'en retiens :
(je précise que j'ai joué à Arkham Horror plusieurs fois au cours des dernières années)
En termes de déroulement, le jeu est moins fastidieux que Arkham Horror, il faut malgré tout veiller à ne rien oublier lors de la phase du mythe, ça peut être assez dense.
Le "grand ancien" est beaucoup mieux intégré au jeu :
- il conditionne le paquet du mythe qui provoque l'avancée plus ou moins rapide de la fin de partie
- on sent son influence tout au long de la partie avec des mystères sympas à résoudre (et bien chiants) qui conditionnent la fin de partie, pour Chtulhu en tous cas, et qui font varier le cours de la partie.
Le mécanisme de mort des persos est très bien pensé : le personnage terrassé reste à l'endroit où il se fait avoir, on peut aller le rencontrer pour discuter avec lui et récupérer plus ou moins de ses biens.
La gestion des ressources est intéressante et évite de gérer de l'argent, mais c'est un peu la course à l'armement, en fonction du personnage s'il est fort en négociation.
L'upgrade des compétences tient à une rencontre, donc ce n'est pas automatique, très bien aussi, on peut regretter d'avoir tenté le diable !
Sur le plan du matériel :
- des illustrations nouvelles, ça c'est cool, des anciennes sont reprises (et pas forcément les plus belles, genre la foule en colère), globalement c'est très joli quand même
- Beaucoup de types de cartes mais au final pas assez pour éviter le retour de cartes déjà vues durant la même partie
- Je n'ai pas eu le temps de lire toutes les cartes, mais je n'ai pas relevé de fautes à proprement parler, juste quelques tournures un peu maladroites ("les formes forment" --> on aurait préféré "les symboles forment", "Lily n'est pas dans son lit" ^^ --> "Lily n'est pas dans sa chambre" ça sonne mieux, mais c'est pour pinailler !)
- Grosse variété de créatures du mythe, les tuiles passent dans les socles des Demeures de l'Epouvante, donc on peut agrémenter le jeu avec les figurines de la gamme et lire les stats des tuiles... classe !
- Comme d'habitude, le rangement est à la ramasse, c'est vraiment un point que FFG devrait améliorer, l'insert en carton ne sert à rien... donc il faudra passer par la case conception carton-plume pour ranger tout ça correctement.
Pour la durée plus courte annoncée, on a mis 4h sans perdre de temps, donc il me semble que ça ne change pas des masses par rapport à Arkham Horror : c'est long, il faut le savoir. On a joué en lisant les textes d'ambiance pour que tout le monde en profite, en faisant bien attention de ne rien oublier lors de la phase du Mythe.
Au final, à mon sens, c'est beaucoup moins fastidieux que AH à tout point de vue, on ne fait pas que fermer des portails, le grand ancien est mieux intégré, la gestion des persos dans son ensemble est plus crédible, bref c'est plus mieux ! Petit bémol, les extensions vont être obligatoires pour qui veut avoir plus de cartes dans les paquets, à voir ce qu'elles apporteront en plus.
Bon, en étant familier des autres jeux de la gamme je ne suis pas surpris ni par les mécanismes ni par les thèmes.
Les Contrées de l'Horreur ressemble au maître-jeu Horreur à Arkham, mais en beaucoup plus simple, fluide et accessible. Donc intéressant pour toucher de nouveaux publics un peu réticents à l'idée de faire une installation d'une heure pour se lancer dans 3h de jeu. C'est plus court, avec des mécanismes nouveaux même si l'esprit général est toujours là. C'est intéressant, et on gagne en cohérence (thématisation des rencontres selon le Grand Ancien).
Mais à force de vouloir simplifier le système, on a quand même une forte impression de répétition qui s'installe au fil de la partie. De plus, pour avoir un jeu "complet", il faudra ajouter les multiples extensions qui ne manqueront pas de sortir dans cette splendide machine commerciale. On peut encore une fois se demander pourquoi, pour le prix, on n'a pas directement un peu plus de matériel dès le départ, histoire de le rendre tout de suite plus intéressant. Toute explication de type "marketing" serait sans doute un méchant persifflage.
A noter que pour une fois, le jeu semble moins "buggé" qu'un jeu classique traduit par Edge...
Bon, je suis un vrai fan de l'univers de Cthulhu, et ce depuis plus de 20 ans. J'adore le jeu de rôles, l'univers est sans doute mon préféré en dehors du medfan. Donc j'étais impatient et excité de tenter ce jeu, étant aussi fan de boardgames. On tente une partie à 5 joueurs.
Le matériel est très beau, le plateau super, les investigateurs plutôt pas mal, les cartes rencontre bien trouvées, mais il y a trop de matériel. Et les règles sont très longues à lire. Déjà, mauvais point. Bon. Les conditions de victoire semblent compliquées, on va voir. Surtout le mécanisme de jeu est très poussif, on ne peut pas faire grand chose, il n'y a presque aucune coopération, on passe son temps soit à attendre soit à jeter des brouettes de dès pour rater 3/4 des jets soit à se soigner (donc ne rien faire). On se déplace comme des escargots sur une carte où l'on est parfois à 5 ou 6 déplacements de la zone qui nous intéresse. Et que dire de l'espoir de résoudre les mystères pour espérer gagner. Au bout de 2 heures de jeu on a à peine réuni 2/9èmes des conditions de victoire. L'objectif semble tellement lointain et il y a tellement peu de rythme qu'on décide d'arrêter le supplice là. C'est vraiment dommage car le matériel et le background sont excellents. Mais le mécanisme horriblement ennuyeux , une vraie usine à gaz, rendent ce jeu mortel... d'ennui.