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Description de la communauté
Magdar est un jeu pour 2 à 4 joueurs âgés de 9 ans et plus. Une partie dure tout au plus 20 minutes.
Contenu du jeu :
- 32 tuiles " Bloc de pierre"
- 8 pions en bois
- 1 dé
- 1 Magdar (en carton) avec son socle
- 1 entrée de caverne (en carton) avec son socle
- des jetons gemmes
- des jetons Mithril
- des jetons optionnels pour les règles avancées
- 1 livret de règles dans beaucoup de langues mais pas le français.
Idée du jeu :
Dans Magdar, les joueurs contrôle une équipe de nains prospectant de riches veines minérales le long de la rivière de Feu, domaine de Magdar, le démon de lave.
Les nains ont malheureusement réveillé Magdar et ils doivent ramener le plus de gemmes avant que la colère de Magdar ne détruise tout.
Le but du jeu :
Dans Magdar, il faudra réunir la meilleure sélection de gemmes et de mithril à la fin de la partie.
Les joueurs collectent les gemmes et du mithril en prospectant les blocs de pierre de la rivière de feu et en les rapportant à l'entrée de la caverne.
Les meilleures gemmes se situeront près du terrible Magdar, et comme celui-ci détruit le bloc le plus proche de lui à chaque tour, ces gemmes très recherchées sont aussi les plus risquées.
Déroulement du jeu :
PHASE 1 : ACTION DES NAINS
À son tour, chaque joueur a droit à 2 actions parmi les suivantes :
- un de vos nains peut se déplacer sur une case (n'importe laquelle) si elle n'est pas occupée.
- un de vos nains peut prospecter pour trouver des gemmes ou du mithril
- un de vos nains peut retourner à l'entrée de la caverne
PHASE 2 : LA COLÈRE DE MAGDAR
1. Lancer le dé et noter le résultat
2. Détruire une tuile
Sur chaque tuile se trouvent des chiffres de 2 à 6 (la plupart des tuiles portent les chiffres 2, 3, 4). Le résultat du dé indique donc les tuiles qui peuvent être enlevées. On choisit toujours la plus proche. Tout ce qui se trouvait dessus est retiré du jeu sauf les nains qui retournent à l'entrée de la grotte.
3. On passe le dé au joueur suivant
Fin du jeu et comptage des points :
La partie se termine immédiatement quand le dernier bloc de pierre dans une rangée est détruit.
Les joueurs choisissent alors une gemme pour chaque jeton mithril qu'ils possèdent.
Les joueurs calculent leurs scores et celui avec le plus de points remportent la partie.
Les règles avançées :
Plusieurs actions dans la phase 1 s'ajoutent :
1. Piocher un cercle runique (protège de la colère de magdar une fois)
2. Placer un piège (cette tuile sera choisie en premier pour être détruite). Cette action est possible même si la tuile est occupée.
3. Sauter (permet de chasser un nain adverse d'une tuile)
4. devenir berserk (donne une meilleure réussite pour chasser un nain d'une tuile)
Ils existent aussi des tuiles spéciales :
- la tuile Adamantine (moins de valeur)
- la Pierre de Gemme (plus de valeurs)
- le crystal explosif (si cette tuile est détruite, toutes les tuiles de la même colonne sont détruites)
- le nid de la salamandre (source de richesse constante mais très difficile à atteindre)