A une époque fort lointaine, un peu à gauche du Moyen-âge, prospérait le royaume d'Abraxas. La Reine Gourmandine IV gouvernait ce royaume de gastronomes d'une main de fer dans une manique de velours. Chaque année, les plus grands Magiciens du monde connu rivalisaient d'ingéniosité pour créer de nouvelles recettes si délectables, qu'on les disait magiques. Et c'est au Solstice d'été, un jour particulinairement attendu des Abraxiens, que se déroulait le tournoi du Magic Cooking où s'affrontaient les 6 plus puissants sorciers du Royaume.
Incarnez l'un de ces magiciens et relevez le défi ! Saurez-vous remporter le Magic Cooking ?Un jeu de cartes accessible dès le plus jeune âge et qui séduira toute la famille. Pour gagner, il vous faudra faire preuve d'audace et de perspicacité ! Magic Cooking est un jeu qui réunira autour d'une table des joueurs envoutés qui ne s'arrêteront plus après la première partie.
Les ingrédients sont nécessaires à la confection des recettes magiques. Il y a 4 cartes par ingrédient, à l’exception de La Plume De Corbeau Albinos qui n’existe qu’en un seul exemplaire. Si vous récoltez cette carte, elle vous permet de débuter la manche suivante.
Certains ingrédients possèdent une valeur de 1 à 4, symbolisée par un nombre d’étoiles. L’ingrédient Toile D’Araignée, même s’il ne fait gagner aucun point, permet de remporter n’importe quel pli.
Chaque Mage possède un sortilège spécifique qui lui est propre, qu’il pourra jouer une seule fois par partie (cf. sortilèges des Mages).
But du jeu
Marquer le plus possible de points en ramassant des plis.
Préparatif
Les joueurs, en commençant par le plus jeune, choisissent une carte Persomage au hasard ou se les répartissent d’un commun accord. Le joueur le plus jeune débute la partie. Il reçoit le titre honorifique : Ordome. Pour les manches suivantes, le Mage Ordome sera celui qui aura récolté La Plume De Corbeau Albinos.
L’Ordome distribue 4 cartes ingrédients à chaque joueur. Puis, il en pose 4 autres au centre de la table, faces cachées, en une pile, pour allumer le Chaudron. La carte ingrédient, située sur le dessus du Chaudron, est retournée face visible, les trois autres demeurent faces cachées et composent le Chaudron Secret. Le reste des cartes forme la pioche.
Magic Cooking se joue en autant de manches que de joueurs, en additionnant à chaque fois les scores.
Déroulement
Les joueurs jouent les uns après les autres, dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par l’Ordome.
Chacun son tour, chaque joueur révèle un ingrédient de sa main et le montre :
• S’il ne correspond à aucun ingrédient présent dans le Chaudron, le joueur le pose à côté des autres cartes du Chaudron de façon à ce qu’il soit visible par tous les joueurs, puis pioche un nouvel ingrédient pour en avoir quatre en main. Le nombre d’ingrédients posé sur la table vient s’ajouter au Chaudron, il n’est pas limité.
• S’il correspond à un ingrédient présent dans le Chaudron ou s’il s’agit d’une Toile D’Araignée, le joueur ramasse TOUTES les cartes du Chaudron présentes sur la table. Il met son pli de côté, face cachée. Il pose ensuite un nouvel ingrédient de sa main, face visible, pour créer un nouveau Chaudron, puis pioche deux ingrédients pour refaire sa main à 4 cartes. Le joueur qui remporte le tout premier pli de chaque manche (1 ingrédient visible et 3 faces cachées) reçoit le titre honorifique : Estueux. Le Mage Estueux a l’avantage de pouvoir regarder, à tout moment, les ingrédients composant le Chaudron Secret.
• Si le Chaudron n’est constitué que d’un seul ingrédient, et que le joueur suivant pose un ingrédient strictement identique, il prononce la formule magique Abraxas et marque 10 points. Il met son pli de côté, pose un ingrédient de sa main pour créer le nouveau Chaudron, puis pioche deux ingrédients pour reconstituer sa main.
Il est interdit de faire Abraxas sur le Chaudron Secret (la pile de 4 ingrédients constituée au début de chaque manche). Bien qu’une Toile D’Araignée puisse prendre n’importe quel pli, il n’est possible de faire Abraxas que sur une autre Toile D’Araignée (ingrédient strictement identique), mais jamais sur un ingrédient d’une autre famille.
Les joueurs poursuivent la partie ainsi jusqu’à ce que tous les ingrédients soient posés.
En fin de manche, si la pioche est vide, le joueur ne pioche pas mais le jeu continue.
• S’il ne reste à un joueur qu’un seul ingrédient en main utilisé pour prendre un pli, c’est le joueur situé à sa gauche qui créé le nouveau Chaudron.
• Si un joueur n’a plus d’ingrédients, il passe son tour et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs n’aient plus un seul ingrédient en main (un même joueur peut ainsi jouer plusieurs fois de suite pour finir de poser les cartes de sa main).
Lorsque tous les joueurs n’ont plus de cartes et s’il reste des ingrédients sur la table, le dernier joueur ayant pris un Chaudron les ramasse pour les ajouter à ses plis.
Calcul des points
Les points sont comptabilisés à la fin de chaque manche. Chaque joueur additionne les Etoiles figurant dans l’angle de certains ingrédients (par exemple, chaque Plume De Corbeau vaut 1 point). Une carte sans étoile vaut 0 point.
Le joueur qui a récolté le plus grand nombre de cartes ingrédients gagne un bonus de 3 points (en cas d’égalité, personne ne marque). Un Abraxas rapporte 10 points.
Fin de partie
Le joueur qui marque le plus de points gagne la manche et reçoit le titre honorifique : Uscul. Gloire au Mage Uscul ! Une nouvelle manche peut alors débuter.
Sortilèges des Mages
Les sortilèges ne peuvent être utiliser qu’après le ramassage du premier pli.
Ils sont joués une seule fois par partie, à tout moment même lorsque ce n’est pas au tour d’un joueur de jouer (par exemple, chaque sortilège ne sera joué qu’une seule fois au cours d’une partie de 4 joueurs, composée de 4 manches).
Le joueur peut jouer son sortilège simultanément ou pour annuler immédiatement, sans attendre son tour, un sortilège joué par un adversaire.
Le joueur retourne la carte Persomage quand son pouvoir a été utilisé. Il n’y a pas d’obligation à utiliser un sortilège au cours d’une partie.
Brady Le Noir : son sortilège Permutation permet à un ingrédient de changer de propriétaire. Le joueur pioche à l’aveugle un ingrédient dans le jeu d’un adversaire de son choix ou échange un ingrédient de sa main avec une carte présente dans le Chaudron. Ce sortilège ne fonctionne pas sur les cartes Persomages.
Emilien Le Devin Rouge : son sortilège Brûlure permet d’enflammer n’importe quel ingrédient et de le détruire. Ce sortilège agit également sur le sortilège d’un autre Persomage. La carte est mise de côté et ne sera comptabilisée par aucun joueur.
Enrico Le Vert : son sortilège Falsification permet de transformer une carte en n’importe quelle autre carte, pour réaliser une paire. Ce sortilège ne fonctionne pas pour faire un Abraxas.
From Le Mage Blanc : son sortilège En Pleine Lumière annule le sortilège d’un autre Persomage qui vient d’être joué. Il n’est alors plus possible de jouer de sortilèges pendant cette manche.
Gordon Le Bleu : son sortilège Congélation garantit que le pli reste en jeu. Les ingrédients restent dans le Chaudron et ne sont pas récoltés. Le round se poursuit normalement.
Moka La Fée Crème : son sortilège Bourrasque annule un pli. Les ingrédients formant un pli s’envolent. Le pli est déclaré inexistant. Il est mis de côté et ne sera comptabilisé par aucun joueur.