Je vois Magic Maze comme un genre d'héritier plus grand public de l'excellent Space Alert, même s'il diffère sensiblement (et n'en a pas toutes les qualités ludiques). On retrouve néanmoins une même idée fondamentale : celle d'un jeu coopératif en temps réel où une communication parasitée et la panique du chronomètre annihilent l'effet 'leader' plus ou moins gênant souvent inhérent au genre. Et plus accessoirement des scénarios de difficulté progressive pour découvrir les mécaniques de jeu en y jouant (notamment les contraintes de plus en plus importantes liées à la protection du magasin).
Dans Magic Maze on incarne une équipe de voleurs dans un magasin d'objets magiques, avec un déroulement en deux séquences : d'abord le vol puis la fuite. La coopération est imposée par le fait que chaque joueur ne dispose que d'une partie des actions accessibles aux héros (aller à gauche / à droite / en haut / en bas / explorer / emprunter certains accès, etc.) et le bordel généré par le fait que tous les joueurs peuvent contrôler tous les héros. La communication est parasitée par le fait qu'il est... interdit de communiquer. Sauf circonstances spécifiques et assez restrictives.
Personnellement j'apprécie beaucoup Magic Maze, original et malin, et le joyeux bordel des parties mais force est de constater que le jeu souffre de défauts plus ou moins gênants qui sont la contrepartie de ses qualités et qu'il est donc loin de faire l'unanimité. Selon le nombre de joueurs et le hasard de la répartition des actions certains joueurs se sentiront inutiles (et parfois - encore qu'assez rarement me semble-t-il - avec raison). Sa mécanique de base est assez superficielle - et peut vite sembler répétitive. Et le fait de ne pouvoir parler donne une ambiance... assez spéciale... et pas forcément aussi conviviale que ce qu'on attend généralement d'un jeu de société. On peut très bien passer outre (d'autant que les parties sont courtes) mais je conçois que ces défauts puissent chagriner certains joueurs.
Enfin un vrai coopératif après Hanabi, mais en bien plus fun. Dans ce jeu la zénitude est le maître mot, si vous forcez sur le pion-tilt devant un autre joueur, pour lui rappeler que c'est à lui d'agir, vous risquer de le paniquer et de suicider votre capital temps. L'efficience c'est la coolitude, mais qui exigera de vous un certain nombre de parties pour tenter de l'acquérir. Donc une grande rejouabilité pensée par une courbe progression intelligente, une implication de tous pour une tension digne d'une escape room ! Petit bémol toutefois, le thème est pas exceptionnel, vous aller devoir vous montrer créatif lors de la mise en jeu !
Acheté récemment, une découverte sympa : jeu dynamique et fun où il est difficile de ne pas parler ou communiquer par gestes. La tension du temps peut stimuler ou paralyser, selon stress des joueurs.
Le thème n'est pas inoubliable, par contre.
Matos solide mais manque un cartonnage pour le rangement... dans une boîte qui aurait pu être deux fois plus petite !
Trop de dérives possibles.. Un joueur qui dirige tout, ou le fait de ne s'occuper que d'un magicien à la fois... C'est très répétitif et je n'adhère pas non plus au thème (magicien/supermarché? escalator/potion magique?) ça ne fonctionne pas pour moi. Dsl.
Mais l'idée est orginale.
Ce jeu n'est pas pour les stressés, ou les gens qui veulent s'asseoir tranquillement au coin du feu, pour passer un bon moment. Non, ce jeu, c'est pour les ÉNERVÉS !
Tout ce que j'aime ! On a pas le droit de parler, on se voit attribuer un rôle et pas un personnage. C'est aussi ce pour quoi, ce jeu n'est pas pour tout le monde. Ma mère, par exemple, n'est pas du tout la cible : ça va trop vite, il faut faire trop de choses en même temps. Elle stresse, je la fixe, elle stresse encore plus.
Au delà de ça : extraordinaire. Concept novateur, fun garantie, rejouabilité grâce aux scénarios... Je recommande !
Micro bémol : les pions sont un peu tristouilles.
Ce petit jeu est un de ces jeux très innovants qui traverse parfois le petit monde ludique.
C'est un petit jeu coopératif au prix modeste et au matériel sympa, qui vous torture les neurones et fait monter la pression sanguine d'un cran.
Alors qu'on doit faire avancer simultanément les 4 héros seulement avec les mouvements que chaque joueur a à sa disposition (et qui sont bien sur tous différents), on ne peut pas parler pour indiquer aux autres ce qu'on souhaiterait qu'il fasse, seulement les fusiller du regard et taper bruyamment le pion rouge devant eux pour leur dire qu'ils doivent jouer leur capacité sur un des héros... Oui mais lequel??...Surtout que votre coéquipier, lui, souhaite VOUS voir jouer un mouvement et reprend le pion rouge pour le taper bruyamment devant vous pour vous interpeler sur le fait que VOUS n'avez pas vu le mouvement impératif à faire!
Sachant que le sablier écoule rapidement les 3mn qui vont mettre fin à la partie, vous pouvez vous précipiter pour essayer d'arriver sur une case sablier qui permettrait de retourner le sablier... Enfin si votre comparse comprend ce que vous souhaiter faire et qu'il ait bien vu lui aussi le niveau dangereusement bas du sablier!
Pour tout avouer, avec seulement les 4 premiers niveaux (dont 3 défaites!) j'ai eu le cerveau retourné, et les 12 autres règles/variantes sont toutes plus complexes, j'ai du mal à imaginer comment mon cerveau ne fondra pas sur place pour les prochaines parties.
Mais on s'amuse, et on en re-veut pour pouvoir se refaire en cas d'échec, en étant sur qu'on y arrivera mieux la foi suivante! Bon après un aspegic peut etre...
Révision 3ans après, une dizaine de partie:
Je baisse la note du jeu (-2), car au final j'y rejoue un peu à reculons à la demande de la jeunesse: l'aspect stress/mal de tête m'est de plus en plus difficile à supporter, et surtout j'ai l'impression qu'une fois découvert toutes les nouvelles règles des différents personnages, le jeu ne se renouvelle pas vraiment. Autre frustation: la chance du tirage des tuiles. Si la seule tuile qui vous manque pour sortir est à la fin du deck de tuile, c'est mission impossible...
Assez stressant de voir un partenaire qui ne comprend pas ce qu'on souhaite qu'il fasse... Mais tellement satisfaisant de constater qu'après quelques parties on se comprend sans se parler !
Génial à 3. A partir de 5 joueurs, les rôles sont dilués, on joue moins, le plaisir diminue.
J'adore le synopsis des héros mal fagotés et sous équipés qui partent s'équiper avec un plan basket dans la boutique du coin. Après on reste sur des mécanismes d'un jeu de communication et de synchronisation et le thème disparaît rapidement à travers les objectifs et la coordination. Le fait de ne pas pouvoir parler hors icône HP ne rend pas moins le jeu "bruyant". On reste dans de l'apéro sympa, rapide. Après quelques parties chez des amis, à l'occasion pourquoi pas mais un jeu que j’achèterai pas car ce n'est pas ma préférence en petit jeu : ce type de coopératif ou un collègue ne voyant pas que son action nous bloque est frustrant et oblige paradoxalement à une vigilance et une concentration en fixant le plateau qui ne permet pas un moment de détente comme je l'attends pour ce type de jeu dans cette catégorie.
Les + :
Règles très simples
Scénarios évolutifs
Jeu de coopération sans communication
Tout le monde joue en même temps
Il faut faire attention à ce que font les autres et deviner ce qu’ils veulent faire pour les aider lorsque l’action à faire est la votre
Tension et action
Les - :
Le thème … on ne s’y croit pas
Impossible de vérifier si quelqu'un se trompe (ou triche)
Jouer avec quelqu’un qui ne comprend pas ce qu’il doit faire
Donc :
Jeu de coopération original
J'avais un à priori très positif sur ce jeu aux multiples prix. Après en avoir fait l'acquisition et avoir testé les 3 premiers scénarios, personne à la maison ne souhaite le ressortir. Le jeu est en réalité assez abstrait, entre la lecture des iconographies sur le plateau et le déplacement des pions, on a vraiment du mal à ressentir le thème. La mécanique est assez simple, et le gameplay joue uniquement sur la coordination des joueurs. Le stress dû au sablier et au temps limité entraîne une tension permanente autour de la table, mais cette tension n'est pas vraiment fun, on est juste stressé par le temps, on pousse des cubes sur une grille au final abstraite.
Bref, ce jeu a fait un gros flop à la maison, il partira sur le marché de l' occasion...
Jeu fun qui peut vite devenir stressant avec les personnes qui agitent le pion rouge sous votre nez.
On rentre bien dans le thème, les règles de base sont très simple et se complexifient de scénario en scénario ce qui permet de les intégrer en plusieurs courtes parties, un coté jeu vidéo: on passe au niveau suivant.
Un bémol peut être pour la rejouabilité, même si il y a beaucoup de scénario, à voir si le jeu arrive à se renouveler, je doute.
Excellent jeu coopératif où le silence est d'or.
Un action, voire deux selon la configuration, à réaliser par joueur mais pas de tour de jeu. Tout le monde joue en même temps mais en silence.
Les stratégie à mettre en place lorsque la parole est autorisée sont d'autant plus important que le jeu se fait en temps réel sous la forme de sablier à contrôler.
Trop bon.
Une partie à mon actif et sûrement la dernière ! Absolument pas convaincu par ce jeu "coopératif mais chuutt silence). On ne fait qu'une seule action : celle de sa tuile. Et dans le foisonnement de la partie, il faut rester alerte, sinon gare au pion rouge ! TOC ! TOC ! TOC !
Bref, c'est répétitif et d'un ennui !
Ceci dit, c'est un jeu qui plaira aux plus jeunes.
Ce jeu de coopération sans communication vous permet d'apprendre les dures lois de la vie communautaire : il faut travailler avec des gens qui ne pensent pas comme vous, qui n'observent pas comme vous, ou qui n'ont pas les mêmes stratégies, tout simplement. On finit avec les frustrations de pas pouvoir faire le boulot soi-même car c'est ça la cœur du jeu : on vous donne une action personnelle, les autres se chargent du reste.
Il faut donc apprendre à composer avec les coéquipiers (potentiels amis que vous risquerez de perdre après une engueulade cordiale quand personne n'a vu le sablier s'écouler), au cours de parties gagnées épisodiquement, probablement entrecoupées d'un retournement intempestif de la table quand le jeu est devenu un gros bordel sans nom.
Ce jeu est parfait pour les adeptes des parties nerveuses où est est toujours à deux doigts de secouer son voisin mais qu’on est obligé de se retenir (cause de bienséance et parce qu’on travaille tous vers la réussite de la partie... ah, et parce que la communication sous toutes ses formes est interdite).
Ce jeu propose une rejouabilité sans limite, de fait que le plateau modulaire se construit aléatoirement par la pioche des tuiles et placées par le bon vouloir du joueur responsable de l’action « exploration ».
le jeu propose des règles et des scénarios, mais ne les considérez pas comme des scénarios fixes (pour les raisons citées avant) : il s’agit plus de règles supplémentaires destinées à changer le mode de jeu, à le complexifier ou le faciliter… On peut même combiner ces « scénarios » ou en inventer de nouveaux (par exemple, "le vol n’est permis que lorsque toutes les cartes sont tirées").
En bref, on parle peu pendant la partie, puis on s'engueule, dans la bonne humeur.
Super jeu à partager en famille ou entre amis pour démarrer une soirée jeux !
Tout le monde à adoré, les scénarios augmentent la difficulté au fur et à mesure qu'on avance dans ceux ci c'est vraiment sympa !
testé de 3 à 6 joueurs, ça marche nickel !
Magic Maze est un party game tactique conçu avec un soin mécanique admirable afin de proposer une expérience vivante, variée, très amusante et tendue, en somme inépuisable. L’idée de désamorcer l’invitation au cambriolage par l’univers d’heroic fantasy, qui rend le jeu beaucoup plus fun que s’il s’agissait d’incarner de véritables voleurs, est naturellement excellente. Fonctionnel et thématisé, il ajoute à ses qualités ludiques le luxe de multiplier les détournements graphiques délicieux bien que regrettablement discrets.
L'intégralité de ma critique est lisible sur VonGuru : <https://vonguru.fr/2019/04/17/magic-maze-cest-un-elfe-un-nain-et-un-mage-qui-cambriolent-un-supermarche/>
Mécanisme vraiment original, ce jeu apporte un vrai plus, ce n'est pas juste un agglomérat de règles issues d'autres jeux.
Le fait de ne pas pouvoir communiquer librement en fait un vrai coopératif. Pas possible pour 1 personne de prendre complètement le lead en indiquant à chacun ce qu'il doit faire (contrairement à des références comme Pandémie). De plus, cette absence de communication engendre nécessairement des incompréhensions, chacun ayant une vision différente. Et c'est ce qui fait tout l'intérêt du jeu !
Le jeu prévoit également un montée en difficulté progressive (les règles de base sont expliquées en 5 minutes), et une rejouabilité infinie. Très appréciable.
Les parties sont courtes, pas vraiment très difficiles et chaque joueur fait toujours la même action...
Pas immersif, je ne trouve guère de qualités à ce jeu à part une vague originalité.
Autant je reconnais les qualités du jeu (dont vous trouverez le détail parmi les nombreux avis postés ici et ailleurs), autant je le trouve vraiment moche. Et le thème... mais bon, c'est un choix qui en vaut un autre.
Un jeu coopératif dans lequel on a une contrainte sur les informations échangées, on connaissait. Mais un jeu dans lequel, on ne peut demander de l'aide qu'en plaçant un totem devant quelqu'un, c'est à la fois simple, brillant et extrêment drôle/frustrant.
Punaise ! Le nombre de fois où j'ai tenté la télépathie dans ce jeu : "vas y, déplace le pion vert vers la gauche.... Non! Non! à gauche ! Tu écoutes quand je t'envoie un message par la pensée ?!"