Le meilleur Pfister?
Quand on maitrise un jeu complexe, on se plaît souvent à répéter qu'en fait il est simple, un peu comme comme quand on est déjà à l'eau et qu'on dit aux autres qu'elle est bonne, ou bien qu'une langue qu'on sait parler est facile.
La plupart du temps, c'est évidemment bidon: on est juste tellement dedans qu'on ne prend plus la mesure de toutes les infos déjà assimilées
Mais pour Mombasa... c'est vraiment dur de ne pas y croire, car il semble vite très simple et fluide! Une fois qu'on est dedans, tout devient clair et intuitif, sans aucun complication. Par la suite (peut-être à partit de Maracaïbo) Pfister s'est un peu spécialisé dans les micro règles chiantes, mais ici aucune complication et on peut rapidement se consacrer pleinement à ce sacré casse-tête, simili deck building à défausse ouverte. Comme dans son cousin germain Black Out Honk Kong, une programmation des cartes pour la manche suivante est obligatoire, mais pas tellement au-delà pas puisque la forte intéraction rend la suite difficile à prévoir.
Les points se gagnent surtout via un astucieux système d'actions financières dans des entreprises de commerce - ces dernières luttent entre elles et sont contrôlées par tous les joueurs, qui en achètent en même temps des parts - un système d'une intelligence et d'une efficacité redoutable qui donne une impression de Risk intelligent.
Si on ajoute des pouvoirs bonus subtils que l'ont réserve pour la manche suivante, on obtient un assemblage de mécaniques quasi-parfait, seulement entaché par la thématique ultra colonialiste qui ne passera pas pour tout le monde - personnellement je trouve ça ok, après tout il y a bien des films où le personnage principal est un méchant non? En plus, le gamplay diabolique de Mombasa inclut clairement des retournements de vestes clairement fourbes et opportunistes: on est clairement chez les salauds uniquement guidés par les bénéfices et le mépris des populations locales, pas de doute possible! C'est tout l'inverse d'un déni de véracité historique, car après une partie d'Endeavor ou de celui-ci, on ressent bien l'immense entreprise d'exploitation des ressources que fut la colonisation.
Pour en revenir à l'apparente simplicité de Mombasa, il y a un jeu qui est tout l'inverse et qui s'avère presque injouable tellement tout est peu clair et embrouillé et c'est... le même!!! Eh oui, sa réédition dans l'espace nommée Skymines semble avioir été conçue pour montrer tout ce qu'il ne faut pas faire en matière de design: icônes des compagnies trop petits, noms et icônes des matières incohérents, aux couleurs et aux dessins beaucoup trop proches... Skymines a vraiment tout faux et fait au contraire passer le jeu pour beaucoup plus complexe qu'il ne l'est (d'autant qu'un équilibrage de règles inutilement complexe a été ajouté au niveau de la piste "livres"), mieux vaut donc rester un salaud de colonialiste plutôt qu'un exploitant spatial, tant qu'une autre réédition potable n'est pas arrivée.