Myrmes est le représentant typique de ces jeux sans hasard : le résultat final représente fidèlement le travail de vos neurones. Dans ce type de jeux vous avez trois catégories de joueurs :
- les débutants qui découvrent le jeu pendant deux ou trois parties. A Myrmes ils font généralement des scores entre 20 et 60 points, selon leur habitude de ces mécanismes ludiques, les conseils qui leur ont été donnés et la chance du débutant.
- le joueur moyen (j'en suis) qui a compris les pièges à éviter (pas d'objectif la première année !), les actions les plus rentables (naissance de nourrices, amélioration de la fourmillière, placement de phéromones) et sait repérer les objectifs les plus accessibles et rémunérateurs. Il tourne entre 60 et 80 points suivant la facilité des objectifs, la concurrence adverse et la pertinence de ses choix (installation opportune d'un nid de puceron par exemple). Le joueur moyen joue dans son coin, explore son coté de jardin et ne provoque des interactions qu'involontairement. L'optimisation de son propre jeu ne lui laisse pas de libertés pour étudier et contrer le jeu adverse.
- le joueur expert qui tourne au delà des 80 points et qui dispose de stratégies variées qu'il sait adapter au déroulement des parties.
Dans mes jeux préférés je souhaite m'investir suffisamment pour me rapprocher de ce statut de joueur expert. Pour cela il faut multiplier les parties et réfléchir sur le jeu. Pour Myrmes je me satisfait d'être un joueur moyen. Pourtant le jeu est très réussi : un matériel de qualité, des règles claires et rapidement assimilées, des parties rapides pour ce type de jeu (entre 1 et 2 heures)...Les mécanismes ludiques cohérents et bien équilibrés (seuls un ou deux objectifs semblent inaccessibles) permettent une intégration facile de nouveaux joueurs (12 ans minimum pour figurer honorablement).
Alors pourquoi n'ai-je pas envie de m'investir plus ?
Dans Myrmes il y a neuf tours de jeu et au final tous les joueurs (débutant, moyen, expert) réaliseront quasiment les mêmes actions au cours des 9 tours car il n'y a pas cinquante façons de marquer des points (gestion du jardin, réalisation des objectifs). La différence entre les joueurs se fera sur des détails. En premier lieu, le tempo : réaliser la même action un tour trop tôt ou trop tard a des conséquences importantes.
En second lieu, l'adaptation fine aux conditions de jeu (saisons, objectifs) pour orienter légèrement ses choix (utilisation de larves en première action) et faire des impasses.
Enfin, l'occupation du jardin, sans doute la zone où les marges de manoeuvre sont les plus importantes (occupation de la partie centrale, intrusion dans l'environnement adverse) avec de grands réservoirs de points (phéromones de 6 et 8 points...).
Cette recherche du chemin idéal dans ces trois domaines est très exigeante intellectuellement et particulièrement subtile. En cela le jeu est sans doute trop difficile pour moi. Je suis plus à l'aise dans les jeux qui proposent des voies variées vers la réussite, qui autorisent quelques imprécisions.
Tout ceci n'enlève rien aux grandes qualités de Myrmes, j'en ferai toujours une partie avec plaisir, mais il est un peu trop exigeant pour moi.
A vous de voir si vous souhaitez, ou pouvez, réussir à dompter cette mécanique de haute précision.
ce jeu demande à être joué et rejoué...
jeu de gestion (pose d'ouvriers...anticipation) et de territoire (occupation du terrain pour les ressources), il est exigeant. Vous n'en viendrez pas a bout en une ou deux parties...
de nombreux moyens de scorer, diverses voies stratégies...
il manque peut être une petite aide de jeu, pour commencer, avec ce qu'apporte chaque élément et comment on l'obtient.
a essayer mais si vous appréciez Agricola et autre Caylus ce jeu devrait vous plaire !
(désolé pour le jeu de mots...il n'est pas de moi... ;-)
Ah Myrmes, comment suis-je passé à côté en 2012 ? Il faut dire qu’il y a eu tellement de bons jeux cette année là !!! Entre Trajan, Tzolk’in et Andor, je ne savais plus où donner de la tête et le buzz autour de ce jeu avait tendance à me rendre très méfiant (comme à mon habitude). 2013 s’en est ensuite allé et puis 2014, la révélation : pourquoi n’ai-je pas ouvert la boîte plus tôt ? Allez allons-y pour 90 min de tracasseries fourmilières !!
- Résumé du jeu :
Chaque joueur incarne une colonie de fourmis qui va essayer de se développer envers et contre les autres joueurs et contre les frimas de l’hiver à partir de sa propre fourmilière (plateau de jeu individuel).
Le jeu est divisé en 3 années comportant 4 saisons, soit 9 tours de jeu, puisque nos fourmis vont hiberner. Un tour est découpé en 3 grandes phases : la phase d’évènement (qui va impacter nos actions pendant ce tour), la phase de programmation avec nos nourrices et la phase de résolution (chaque joueur va pouvoir travailler dans et surtout en dehors de sa fourmilière en posant des phéromones (sur le plateau principale, pour obtenir des ressources) et jouer des objectifs. Ensuite on change de saisons et on recommence. Quand vient l’hiver, vient la famine et chaque joueur doit payer de la nourriture pour ne pas perdre de points de victoire.
- Travail éditorial :
Ystari a mis (pour une fois) les petits plats dans les grands et a sorti les grands moyens au niveau de la qualité du graphisme. C’est de loin leur jeu le plus chiadé dans ce domaine (pour une fois, les joueurs n’ont pas eu la remarque sempiternelle « Ah ce jeu est moche, c’est normal, c’est un Ystari ! ». Dont acte.
- Les points positifs :
Un graphisme au service de la thématique :
Le plateau central, représentant une parcelle de terrain et les plateaux individuels « fourmilière », sont vraiment réussis et nous engage dans le thème.
La présence des petites « fourmis » qui renforce fortement la thématique (fourmi un peu arachnéenne rha, je chipote un peu)
La lisibilité des iconographies sur les différents plateaux qui rappellent avec sobriété (et efficacité !!) les différents éléments du jeu (points, phase de jeu, action…)
La qualité du matériel en général
La règle bien écrite et très pratique : malgré la multitude d’options et des petits points de règles, elle est assez agréable à lire et à consulter pendant la partie
- Les points négatifs (anecdotiques):
Certains termes techniques, notamment la notion de phéromone (au moins les jeux de mots graveleux viennent ainsi pimenter la partie)
Certaines erreurs d’impression sur les tuiles (mais Ystari a su bien communiquer pour dissiper les doutes et corriger ces petits "bugs" [ça reste thématique => je sors) pour les éditions suivantes
Mécanique et stratégie
Au niveau de la mécanique, nous sommes clairement en terrain connu (programmation, réalisation d’objectif, ressources à payer, conquête sur le plateau..) mais qu’est-ce que cela est fluide !! Un bijou !!
- Les points (super) positifs :
Fluidité des actions : la plupart (voire la totalité) des actions sont juste logiques et collent parfaitement au thème. Il faut néanmoins généralement un ou deux tours voire une partie entière pour comprendre les enjeux et appréhender les différentes possibilités
La tension présente tout au long du jeu. Les objectifs sont parfois ardus et les hivers sont souvent rudes mais le jeu offre assez de possibilités et d’échappatoires pour s’en sortir. Une erreur peut cependant coûter très très cher (mais tant mieux !!)
Les points de victoires sont réalisés par des actions cohérentes. Il n’y a que 3 façons de marquer des points basta, arrêtons de faire des jeux où l'on dissémine par ci par là des petits points pour trop équilibrer le jeu et finir à touche-touche. Les victoires doivent être parfois tranchées
La dose d’interaction très bien proportionnée : les joueurs se confrontent uniquement sur le plateau central (et aussi partiellement sur les objectifs) et non sur les fourmilières indépendantes. Les joueurs peuvent se développer : les stratégies de style « gros pourrissages » ne sont pas possibles. Par contre, les frustrations seront bien présentes et le jeu peut être assez agressif surtout à la fin avec un réseau de plus en plus dense de phéromones.
Les évènements et leurs modularités : LA meilleure idée du gameplay
Une rejouabilité importante ; De nombreuses stratégies sont envisageables sachant qu’il faut de plus s’adapter aux évènements et aux tuiles Objectifs « demande de la Reine » qui change à chaque partie. Différents axes sont envisageables, bien que se passer des demandes de la reine soit quasiment pour moi signe de défaite.
Le timing de la partie, 9 tours pas un de plus, assez long pour se développer, assez court pour pas finir avec une fourmilière aussi remplie qu'une division de l’armée chinoise. Les opportunistes peuvent supplanter sur le poteau (et sur le plateau) les joueurs calculateurs « Mc Intosh ». 1h30- 2h au maximum, c'est agréable.
Myrmes est un GRAND JEU (sûrement le jeu "euro" d'un auteur français que je préfère).
Merci à Mr Levet pour ce travail d'orfèvre. On sent les heures de cogitation passées derrière ce jeu. L'auteur ne s'est pas facilité la tâche en gardant le souci d'ajouter des mécaniques de jeu qui collent parfaitement avec le thème des fourmis.
Chapeau l'artiste et chapeau l'éditeur !!! 10/10
J'ai beaucoup testé le prototype, et il faut avouer que depuis la sortie, mon envie de rejouer à Myrmes ne descend pas. C'est en ce moment mon Ystari "pur beurre" préféré, et je me surprend à découvrir moultes petites subtilités, et à m'affranchir d'une apparente rigidité.
Cette rigidité de développement sera le défaut (intrinsèque) lié à ce jeu, qui repose sur la tension, et il faudra passer l’écueil des premières parties. Des premiers conseils pourraient être simplement de dire: faites une 4ème nourrice, pensez à faire des soldats (idéalement la première année), le niveau I n'est pas si inabordable (une action tunnel et une phéromone avec de la terre, ça se fait à peu près n'importe quand), et bannissez les objectifs du conseil des reines à part dans les 4 derniers tours (les objectifs immobilisent une de vos nourrices). Voilà vous êtes expert à Myrmes! Bravo! Vous apprendrez par la suite à ignorer complètement (dans les bonnes conditions) tous les conseils ci-dessus.
Dernièrement, j'ai pris beaucoup de plaisir à me faire battre par des joueurs avec uniquement quelques parties dans les pattes:
1) parce qu'au final mes 50 parties d'avance n'ont que peu d'importance une fois les enjeux compris;
2) parce que c'est toujours plaisant de se faire "surprendre" par des manières de jouer différentes (je ne fais plus une partie sans regarder ce que les autres jouent, mon petit spectacle dans la partie);
3) parce que j'ai quand même concrétisé un développement, ce dit développement n'a juste pas réussi à être suffisamment agressif/compétitif par rapport à mes adversaires.
Bref je suis à l'aise avec Myrmes, qui doit contenir la juste dose de tactique/opportunisme et de stratégique/long terme pour mon goût propre, et ça ne rend le jeu que plus passionnant à chaque nouvelle partie.
Bravo Yoann!
Myrmes a un thème qui m'intriguait beaucoup, mais grosse déception. Je me suis rarement autant ennuyé en jouant à un jeu. Le gameplay n'est pas assez varié à mon goût, difficile de monter une stratégie, de préparer son coup, de développer son jeu. J'étais complètement paumé sur mes actions, tellement le jeu manque de dynamisme. C'est beau, le matériel est de qualité, mais mécaniquement c'est poussif.
excellent jeu de programmation, de blocage et de gestion.
exigeant dans son apprentissage il saura se révéler après qq parties.
alors là, on arrive à du sublime.
Je viens de jouer à l'instant, à 4.
Je n'ai fait que 2 parties mais j'en redemande ! Le hic, c'est que c'est un jeu assez long et très complexe à comprendre pour la plupart des gens. Ce n'est pas faute de connaître les règles plutôt correctement.....
Moi, je l'adore ! Un thème original, une multitude d'actions, une table fournie de plein de petites choses, une mécanique claire (quand on a assimilé les règles...)....
Va falloir que je trouve du client car cette 2ème partie à subi le même sort que la première : nous ne l'avons pas fini......
En conclusion, C'est un jeu à posséder pour tout fin stratège qui se respecte.
Et ouais, j'ai découvert ce jeu avec 6 ans de retard. Mon côté cigale sans doute :)
C'est sûr, depuis le temps, les jeux avec plein de cubes en bois ont progressé, mais on ne peut enlever à Myrmes son charme fou, avec son matériel réussi et ses mécaniques très simples.
Au delà de l'aspect comptable inhérent à ce type de jeu puisqu'on gère une fourmilière sur 3 années au fil des saisons en réalisant des choix tactiques et stratégiques, Myrmes raconte une histoire, du moins si l'on dispose d'un minimum d'empathie pour le monde vivant qui nous entoure. Les individus de la fourmilière que l'on développe, naissent, travaillent et meurent, toujours dans le but de l'intérêt général : la survie et le développement de leur société.
Tant et si bien que le résultat final, la quête de victoire, m'intéresse assez peu. Je suis déjà satisfait, en fin de partie, d'avoir fait progresser mon petit monde, et tant pis si je ne suis pas le king du carré de jardin.
Dans le monde de Myrmes, les fourmis jaunes peuvent se développer sans se faire écraser par les autres, ni devoir déambuler et se faire gazer. Myrmes, un jeu politiquement avant gardiste ? ^^
Pas mal, thème bien rendu, jeu pas si compliqué à comprendre mais pas évident à maitriser. Bon on comprend vite ses erreurs après coup et on peut les payer cher!
Une petite merveille que ce jeu !
Après deux trois visionnages de règles et partie sur Youtube, j’ouvre ma boîte et me lance :
Déjà, c’est un jeu de plateau, stratégique, immersif : ça part bien pour moi.
Le plateau est plutôt sympa avec plein de petites aides par ci par là. C’est un peu fouillis, mais clair, très immersif. Le plateau individuel est très chouette avec les différents ateliers et coins de rangement. C’est encore un peu fouillis, mais très sympa et clair. Un gros plus pour les pions fourmis. On pourra dire qu’ il manque une pointe de fun, mais moi je trouve que ça renforce le thème.
En ce qui concerne le principe, je dirai que c’est principalement un jeu de gestion de ressources, mais selon vos adversaires et les parties ça peut aussi tourner au jeu de placement et de conquête de territoires. Ce qui donne deux aspects très intéressants au jeu.
Une petite merveille car ça fourmille de mécanismes et ils s’emboîtent parfaitement les uns aux autres. Vous pouvez créer des fourmis ouvrières, guerrières, nourrices, des larves, devez mettre de côté des nourritures, pierres, terre, bien gérer vos bonus, utiliser vos ressources, bien placer vos tuiles et occuper le terrain et enfin gêner vos adversaires.
Il y a très peu de place laissée au hasard, si ce n’est, le placement des proies, le tirage d’objectifs et les bonus de saisons avec le lancer de dés. Mais vu que c’est pour tout le monde pareil, je dirai qu’il n’y a quasiment pas de hasard. Et ça fait varier considérablement les parties. C’est dans le placement des proies finalement ou l’on peut être avantagé. Sinon pour la rejouabilité, il y a aussi une petite extension proposée dans laquelle on peut choisir d’autres niveaux de fourmilière.
La partie est très rythmée car suivant les saisons (printemps, été, automne et hiver) et les années au nombre de trois, on va privilégier différentes actions. On va agrandir sa fourmilière et faire naître des nourrice la première année, puis dans les dernières années, essayer d’obtenir les points pour la victoire en faisant des objectifs, placer de grosses phéromones, construire une sous-fourmilière ou tuer des proies. La dernière saison de chaque année est plutôt réservée aux réserves de nourriture pour passer l’hiver et ne pas perdre de points.
Bref des excellents moments passés avec ce jeu! (d’autant plus qu’il existe la version solo au cas où vous n’avez pas de joueurs sous la main.
Que c’est bon de m’y remettre à Myrmes 😉 Le jeu est toujours aussi bon et agréable à jouer.
Si l'avis complet de Myrmes sur Vin d'jeu vous intéresse, c'est par là: <https://www.vindjeu.eu/2013/03/31/myrmes/>
Jeannot nous avait prévenu, la fourmi a un vilain défaut, elle n'est pas prêteuse. Et pour cause, "Winter is coming" bordel. L'important, c'est la discipline, la rigueur. Alors, hop!hop!hop!, gauche, droite, gauche, droite, gauche. Aux pas cadencés, on pond des oeufs, on terraforme, on nettoie, on bute de la coccinelle...et oui, il faut bien stocker si on veut passer l'hiver au chaud.
Pas bête la guêpe, il n'allait pas nous éclore un jeu avec des cigales, on n'aurait pas pu le finir ce jeu, dès la première saison, elles auraient bouffé toute la nourriture ou se seraient faites dorer la pilule sous une phéromone. Mais ce jeu ne s'arrête pas à ça, d'ailleurs, il ne s'arrête jamais, toujours en perpétuelle évolution, et nous, pauvres joueurs, toujours une perpétuelle remise en question, il faut gérer, planifier, anticiper, guerroyer ou encore s'agrandir (en mobilisant le très astucieux système de Blo,Blo,Blokus), en un mot, il faut être fin stratège. Pas de place au hasard, désolé pour toi Thierry...
Enfin, La grande force de ce jeu est sans aucun doute, la profonde liberté d'actions que laisse entrevoir ce jeu, l'utilisation du modulateur de bonus en est un parfait exemple, il permet d'adapter sa stratégie et de se démarquer des autres joueurs.
C'est un excellent jeu, qui laissera sans aucun doute une de ses 6 pattes dans le monde ludique. Un grand bravo
Dans la catégorie "jeux cérébraux", Myrmes est sans nul doute une des plus belles pépites ludiques que j'ai jamais vues.
Sa réussite ne tient pas uniquement à sa thématique originale, ni à sa saisissante (et très réaliste) reconstitution de la vie quotidienne d'une fourmilière, ni même à son matériel de qualité et ses illustrations assez réussies.
Son succès tient avant tout dans l'étendue du champs des possibles : les options stratégiques sont innombrables, la part du hasard se résumant aux lancers de dés qui déterminent l'évènement de saison. Mais là encore, l'auteur a subtilement trouvé un moyen de réduire l'aléa à sa part la plus congrue, les joueurs ayant la possibilité de modifier l'évènement grâce à leur stock de larves (dont la gestion est l'un des éléments clés du jeu).
Disons-le d'emblée : si vous n'aimez pas les jeux où il vous faut plusieurs parties avant d'entrevoir un début de maitrise du jeu, détournez-vous immédiatement de Myrmes. C'est le côté 'implacable' du jeu : n'espèrez pas l'emporter face à un joueur confirmé lors de votre première partie, ni même à la suivante... Myrmes est un jeu qui nécessite de la pratique. Les erreurs de programmation en début de partie vous coûteront très chers mais au fur et à mesure de vos parties, vous apprendrez de vos erreurs, progresserez dans votre gestion de la programmation jusqu'à atteindre le Graal tant attendu et remporter la victoire.
En résumé, Myrmes est un jeu d'une profondeur stratégique quasi inégalée, et dont la rejouabilité est très élevée.
(Conseils aux débutants : gérer bien votre stock de nourriture en vue des phases d'hiver et ne vous précipitez pas trop vite sur les objectifs)
Et pourtant, on ne peut pas leur reprocher d'y mettre de la mauvaise volonté ni de lésiner sur les moyens pour nous faire craindre la sortie d'une sempiternelle déclinaison ravalée de Caylus.
Les ingrédients qui constituent leur marque de fabrique sont bien présents : du cube en bois en veux-tu-en-voilà, du placement d'ouvrier déguisé en ouvrière, de la conversion de ressource verte contre des grises, de la gestion avec un thème hyper funky, des sources de points diverses et variées, un nom qui pourrait être celui d'un meuble Ikea, des plateaux aux tons marronnasses... on s'attendait presque à voir Arnaud Demaegd proposer une couverture sur laquelle une fourmi se gratterait le menton.
Ajoutons à cela l'effervescence devenue habituelle à l'annonce de chacune des sorties du Prophète du Jeu, ainsi que le fait de devoir faire face à une attente de plus en plus exigeante, ce qui est d’autant plus vrai lorsque Ystari évolue dans son registre de prédilection, et l'on comprendra que le contexte était plus que propice à se prendre les pieds dans le tapir.
Fourmi… tapir…
Je vous invite à méditer un instant et en silence sur cette dernière assertion dont la conclusion me donne envie de m'auto-frapper sur les cuisses, rhalala, j’me tuerai moi.
Il semble opportun de saluer au passage l'heureuse initiative de la mise à disposition d'une brillante version en ligne sur le site BoiteaJeux. Au-delà de la diffusion de la règle, cette démarche contribue grandement à la découverte et à la promotion d'un jeu certes exigeant mais dont le fonctionnement s'assimile intuitivement, notamment grâce au fait que chaque phase soit présentée et les actions possibles annoncées simplement, à la manière d’un tutoriel, certes limité, mais efficace. Cette adaptation a véritablement achevé de me convaincre à faire l’acquisition de la version organique, dès que la jolie boîte sur la couverture de laquelle Arnaud Demaegd a fait figurer une petite feuille légèrement floutée au premier plan juste à côté du logo (mais comment il a fait ça ???) sera disponible chez mon chouette marchand de jeux de sociétés chouettes.
Cet avis est donc fondé sur la pratique de quelques parties sur cette version numérique des ordinateurs à base d’informatique.
Vu que j’ai pas que ça à foutre d’aller à Essen.
Inutile de tourner autour du pot : la recette fonctionne admirablement bien. Après 2 tours, le principe apparaît de façon limpide, et l’envie d’explorer chacune des nombreuses voies de développement est particulièrement prégnante. La nécessité de ne pas se retrouver fort dépourvu quand la bise hivernale fut venue impose par ailleurs une contrainte non négligeable et vient freiner la progression juste ce qu’il faut.
La notion d’évènement ainsi que la nature aléatoire des objectifs orientent les parties et interdisent de se limiter à des schémas d’enchaînements stéréotypés. Ces judicieux procédés évitent par ailleurs de ressentir la très légère lassitude susceptible d’apparaître au-delà de la 284ème partie caractéristique de ce type de jeu.
Le rythme est particulièrement agréable; la plus grande partie de la réflexion a lieu lors de la phase de programmation au début de chaque tour, en simultané. Celle-ci conditionne l’ensemble du tour et chacun sait plus ou moins ce qu’il a à faire lors de la phase de pose des ouvrières. Les temps morts sont donc limités, à moins d’hésiter 12 minutes à poser une phéromone sur de l’herbe plutôt que de la pierre.
Inutile de préciser qu'après avoir pris soin de la fourmilière et de son développement, chacun se voit sensibiliser au sort de ces braves petites bestioles, au point de redoubler d'attention lorsque l'on pose ses Stan Smith pointure 45 par terre... s'agirait de pas ruiner un objectif de niveau 2 pour une malheureuse ouvrière écrasée.
Difficile d'imaginer ce qui pourrait mettre des bâtonnets dans les papattes de ces sympathiques hexapodes et venir contrarier le succès annoncé. C’est sûr, Myrmès va envahir la planète, les fourmis de Marabunta vont trembloter des mandibules.
Autant dire que les fans trépignent déjà à l'idée d'une éventuelle extension, à laquelle la création de Monsieur Levet semble naturellement se prêter.
"La menace Baygon", ça vous tente ?
Pour les autres, je conseille l'eau bouillante.
ou le basilic.
Il est temps à présent de procéder au résumé des points-clés de cet avis :
- une déclinaison,
- un meuble Ikea,
- un menton,
- Le Prophète,
- une bise,
- des Stan Smith pointure 45,
- des mandibules.
J'ai pas réussi à rentrer dans le monde des petites fourmis car trop complex à mon goût et trop long.
Et c'est un détail mais le plateau de jeu individuel en carton fin est très énervant car il bouge tout le temps et donne un aspect cheap au jeu.
Edit: Après avoir essayé de nouveau le jeu, je l'adore. Je pense que je l'avais essayé trop tôt dans mon apprentissage ludique et je n'étais donc pas prêt pour cette gamme de jeu.
C est quoi ce matériel ? Le choix des cubes / figurines / et exacubes est bien raté pour représenter les fourmis. Bravo à celui qui trouve le premier le pion « premier joueur ». A part ça le jeu est sympa
Matériel très beau et plateau haut en couleur pour un bon jeu de placement d'ouvriers !
La phase de jeu en simultané est très maline et cela fluidifie le jeu.
Uniquement testé à 2 pour le moment, on a un peu l'impression de faire son truc dans son coin sans trop trop se marcher dessus mais ça doit être plus fort à 3 ou 4 !
Reste très sympa !
Le livret de règle paraît épais et indigeste pourtant c’est d’une logique...
(Gros? ) jeu de gestion, je n’y joue pas souvent par manque de joueurs motivés, il est pourtant difficile pour moi d’envisager de le retirer de ma ludothèque.