Habituellement je ne suis pas attiré par les jeux solo mais là je dois avouer que je me suis laissé prendre (au jeu). Et quel plaisir! C'est très beau, c'est très stratégique et dès qu'on a fini on veut replonger dedans et essayer de se sortir du labyrinthe.
Une chose particulièrement intéressante : il n'y a pas qu'une stratégie gagnante, il faut s'adapter à ce qu'on trouve dans notre labyrinthe contrairement à ce qu'on peut penser la première fois qu'on y joue.
La production est vraiment chouette avec ses nombreuses extensions : il y a de quoi découvrir et elles sont bien pensées.
Par contre ce jeu n'est pas pour tout le monde... c'est un ovni. Mais si je peux vous donner un conseil c'est testez-le au moins!
Petit jeux sympathique en coopération, bien fait, une courbe d'apprentissage correcte, et des extensions incluses pour renouveler rapidement le jeu
C'est plaisant à jouer
Vraiment la base de la base de l'Onivers. Un bon challenge quand même !
Je l'ai découvert bien après Equilibrion et peu après Sylvion, du coup je l'ai trouvé super soft, et ne l'ai pas acheté. Puis je fus atteint de collectionnite aigüe de l'Onivers en apprenant la sortie de Castellion et l'ai eu pour ce Noël et l'ai redécouvert.
Une splendide porte d'entrée dans les méandres des casse-tête et des jeux de plateau solo, chaque extension propose une nouvelle approche et vient adoucir ou corser la mécanique, ce qui en fait un titre vraiment passionnant, seul .... Mais aussi à deux ! Car le mode 2 joueurs est aussi super cool !
Nouveauté dans ces formats carrés, par rapport à Equilibrion, la petite figurine qui va bien, ici pour elle propose 3 règles différente, qui permette de facilité ou de complexifier le jeu, tout en forçant à reconsidérer toutes ses décisions.
Véritable jeu de réussite en solo, on y trouve aussi un excellent jeu coop, chose unique (pour l'instant) dans l'Onivers Ce genre de perles est idéal pour les passionnés qui voudrait jouer seul, ou pour leurs heures perdues ;)
Expert de l'Onivers, Onirim oui, mais à 2 !
Je me régale avec se jeu, il est idéal pour les petits temps mort.
Par contre je ne mélange pas les cartes à la place je coupe deux fois, mes cartes s'abîment moins.
**Points forts :**
- un design des cartes simpliste mais plutôt réussi (thématique respectée)
- boîte comprenant 7 extensions
- la possibilité de modeler la difficulté grâce aux extensions. Un vrai plus qui permet de créer une courbe de progression
- la boîte en elle même ! (je laisse la surprise)
- la rejouabilité (les différentes possibilités qu'offres les extensions)
- un petit côté addictif pour ceux qui accrocheront
- des parties rapides (10 mn lorsque vous maîtriserez le jeu)
- le sentiment d'accomplissement lors de bonnes prophéties (entre autre)
- des règles simples
- un jeu solitaire, ça ne court pas les rues
**En achetant le jeu, il faut savoir :**
- la base du gameplay est le jeu de Réussite que l'on connait tous. Ne plaira pas à tout le monde
- l'aléatoire (c'est un jeu de carte me direz vous). Certaines extensions seront plus punitives que d'autres et donc l'aléatoire peut être plus ou moins pesant
- bien que le jeu offre des parties à 2, je trouve plutôt de l'intérêt en solitaire
- trouver un bon équilibre entre la difficulté du jeu de base et les extensions peut nécessiter quelques parties
Je conseille de regarder la vidéo tric trac avant de se lancer dans l'achat. Si vous aimez les mécaniques de la Réussite, ce jeu est fait pour vous.
Tout en étant plus stratégique, les extensions offrent une bonne rejouabilité. Un vrai coup de coeur pour moi.
Je conseille aux personnes de faire plusieurs fois le jeu de base et de rajouter quelques extensions lorsqu'on se sent à l'aise. Certaines étant plus dure que d'autres, ne pas hésiter à modeler à sa guise.
Onirim est souvent présenté comme un jeu en solo ou une réussite améliorée capable de remplacer le solitaire de l'ordinateur. Rien de très folichon quoi...
Sauf qu'Onirim est bien plus que cela! Chez nous, il ne sort pas pour du jeu solo (même s'il est visiblement adapté pour ce format), on y joue exclusivement dans sa configuration 2 joueurs, et là, je trouve qu'il exploite pleinement son potentiel. Chaque joueur se déplace dans son propre labyrinthe et doit retrouver les quatre portes (rouge, verte, bleue, blanche), mais pour remporter la partie, il faut que son compagnon de rêve parvienne également à ouvrir ses quatre portes !
La dimension stratégique est donc amplifiée par le fait de devoir gérer sa main privée, la main commune, et l'avancée des deux labyrinthes, là où en solo, il s'agit uniquement d'optimiser sa main. Les choix deviennent donc souvent particulièrement difficiles. Ainsi, pour pouvoir aider son compagnon de rêve, il faudra souvent avoir recours au sacrifice de cartes (pour pouvoir échanger une carte avec la réserve commune, il faut en défausser une autre). Gérer les prophécies (action de jeu permettant de réorganiser les cinq premières cartes de la pioche) se révèlera tout aussi délicat : de quoi notre partenaire aura-t-il besoin ? Dois-je finaliser ma porte immédiatement (et remélanger la pioche) ou dois-je attendre pour qu'il puisse obtenir la carte dont il a besoin pour se débloquer ?
Bref, un vrai bon jeu coopératif, bénéficiant en prime d'une dernière édition de très grande classe. Depuis son arrivée dans notre ludothèque, il est le jeu le plus joué (ayant réussi l'exploit de devancer Hanabi). Et c'est loin d'être fini... En effet, alors que le jeu de base est déjà suffisamment intéressant pour que les parties s'enchaînent, cette édition contient en prime 7 variantes permettant de renouveler un peu les modes de jeu.
A conseiller fortement donc aux couples qui apprécient les jeux coopératifs.
Voilà longtemps que j'attendai un jeu solo simple, sans se lancer dans une campagne de 2h30. C'est chose faite avec Onirim, un grand plaisir de rentrer dans l'Onivers (vivement que je teste Sylvion et Castellion) et ces graphismes nous ramènent à l'enfance, quand nos cauchemars nous semblaient si réels et effrayants !
Le système de jeu est très intéréssant, j'ai fait 6 parties, 3 gagnées et 3 perdues. La tension est bien présente, va t-on finir de trouver les 8 portes à temps ?
Bonne rejouabilité avec les 7 extensions, et quand on finit la partie sur une défaite, l'irrépréssible envie de rejouer se fait vraiment ressentir
Un conseil pour s'immerger totalement : mettez les OST de jeux vidéos tels que BRAID ou JOURNEY, et laissez vous emporter par cet incroyable oniverrrrrrrs .
Onirim est une petite merveille ludique, un must-have et l'un des rares TRÈS bons jeux que l'on peut faire en solo et rapidement.
Commençons déjà par la boîte : une magnifique présentation de l'éditeur Filosofia, qui s'ouvre avec le désormais fameux incube (le petit esprit des cauchemars devenu symbole du monde onirique de Shadi Torbey, l'Onivers), un petit pion incube (qui ne quitte jamais sa boîte avouons-le mais qui aide les débutants à détruire une carte malveillante), et deux livrets de règles : l'un pour le jeu de base et l'autre pour les 7 extensions....
Quoi ? 7 extensions avez-vous dit ? Oui, dans l'édition 2014 des petits plus viennent, si vous le souhaitez, complexifier le jeu de base d'une simplicité et d'une efficacité redoutable, et toutes sont compatibles entre elles ! (On peut donc jouer avec les 7 en même temps.... mais le niveau de difficulté augmente également !!).
Du point de vue du jeu : c'est beau, c'est efficace, et les règles s'apprennent vite (voir les explications de Shadi dans la Tric Trac TV).
Autre point positif de l'éditeur : le livret de règles est petit, joliment illustré et je trouve très clair (en tout cas après avoir regardé les règles sur la TricTrac TV) ;)
Vous possédez une main de 5 cartes représentant un labyrinthe onirique (4 couleurs ou 4 "pièces" d'un rêve à visiter, le jardin, la bibliothèque,...) et chaque carte possède l'un des trois symboles suivants : soleil, lune et clé.
Vous allez devoir former une suite de cartes en piochant/défaussant pour arriver à trouver votre objectif : les 8 cartes "portes" qui vous permettront de sortir de ce rêve labyrinthique.
Pour trouver les portes, rien de plus simple : il faut alligner trois cartes de même couleur ne possédant pas le même symbole. Il peut même arriver que vous piochiez directement une carte porte rouge ; elle est à vous si et seulement si vous possédez la carte clé-rouge correspondante, sinon la porte retourne dans la pioche. Simple, non ?
Et pour vous aider, les cartes clés possèdent un pouvoir spécial appelé la "prophécie " : lorsque l'on défausse une carte clé, on a le droit de regarder les 5 premières cartes de la pioche, de les réorganiser comme bon nous semble et d'en défausser une (obligatoirement). Cela permet un bon contrôle de la pioche.
Simplicime donc, me direz-vous !
Et bien non.
Les cartes cauchemars viennent en effet compliquer le tout. Si vous tirez une carte cauchemar, vous allez devoir vivre une expérience négative, mais que vous allez choisir parmi 4 possibilités. Ainsi, pour résoudre un cauchemar et donc défausser définitivement la carte, vous pouvez soit :
- utiliser et défausser n'importe quelle carte clé en votre main. Cela peut souvent paraître la meilleure des solutions car elle ne vous fait perdre qu'une seule carte, mais de fait, cette clé est définitivement perdue pour ouvrir une porte ou réaliser une prophécie.
- Soit de défausser toute sa main, toutes les cartes étant perdues. C'est un choix à évaluer, car toutes les couleurs n'ont pas le même nombre de cartes (il y a plus de cartes de couleur XXXX que de couleur XXXX - je vous laisse découvrir ! ) ! Aussi, stratégiquement, vous pouvez donc vous permettre de "perdre" des cartes bleues si par exemple vous avez déjà trouvé les 2 portes bleues ! Mais... Feriez-vous ce choix avec les cartes beiges s'il vous reste les 2 portes à obtenir ? Et défausseriez-vous une carte clé importante ? Raaaaaaaaaah !!! ;)
- Soit de prendre les 5 premières cartes du paquet, d'en retirer les éventuelles cartes cauchemars et cartes portes pour les remélanger dans la pioche, et d'en défausser les autres. Il est donc possible, avec un peu de chance, de défausser moins de 5 cartes.... Ou alors de défausser plein de clés. Dilemme : je prends le risque ou non ?
- Soit de perdre une porte que l'on avait déjà acquise (elle revient dans la pioche). Il faudra donc la gagner à nouveau. Pour être honnête, je n'utilise quasiment jamais cette possibilité, sauf cas exceptionnel (il me reste plus d'une clé dont la clé de la couleur correspondante)
Vous l'aurez compris : le facteur chance (le tirage) est bien réel cependant le sentiment qui reste est bien la gestion stratégique, notamment des fameuses cartes clés ! C'est bien foutu, ça ne dure pas une demie-heure, et il y a assez d'intensité car dès que la pioche est épuisée, vous avez perdu et ne pourrez plus jamais ressortir du labyrinthe onirique ;).
Une fois que vous aurez maîtrisé le jeu de base (cela arrive vite), vous pourrez tenter l'une ou l'autre des extensions : je vous conseille de regarder les explications de la TTTV, pour choisir celle qui vous plaît le plus. Les principes sont simples (les règles d'une extension elles tiennent sur une petite double page du livret) et fonctionnent par thème : trouver les portes dans un ordre de couleur prédéfinie, ajouter des conditions de victoire supplémentaires en posant de nouvelles cartes tours, etc...
Du point de vue des "moins" : c'est un jeu où vous allez souvent, très souvent, mélanger-remélanger-manipuler les cartes. A voir leur usure sur le long terme. Cela paraît fastidieux à terme, mais cela semble inévitable vu la configuration.
Il existe une version coopérative à deux que je n'ai pas testée.
Vous l'aurez compris, je suis tombé amoureux de ce petit jeu rapide, tactique, évolutif, joli, et de son onivers si particulier. Une vraie réussite.
Assez sceptique de prime abord , on se retrouve pour le prix avec un petit jeu bien sympas, mine de rien pas si petit que ça. Avec 7 extensions qui viennent étoffer les règles de base et qui se montrent rapidement indispensables pour que le jeu ait un intérêt, on se retrouve vite à enchaîner les parties avec plaisir. Moi qui désespérait de trouver un jeu divertissant en solo, Onirim remplit bien son office.
Testé une seule fois à 2, j'ai un peu perdu mes repères et la fluidité des parties solo (avec la main commune, les possibilités de "s'échanger" des cartes, de devoir penser à deux...). Le fait de devoir apprendre les règles à mon adversaire au fur et à mesure n'a sans doute pas aidé. A re-tester.
Il me reste une extension à découvrir, elles apportent toutes un plus et une manière de réapprendre à atteindre ses objectifs. Seule l'extension "le grimoire des pas perdus" m'a parue trop handicapante pour le moment, en nous imposant un ordre de découverte pour les portes (j'ai joué environ 10 parties).
Onirim est singulier ^^ , au vu de la vidéo et de nombreuse extension j'ai succombé.
Les illustrations nous tranportent bien dans l'onivers.
Oui mais une fois en jeu, la mécanique de mélanger les cartes à chaque fois font que le jeu s'alourdit. Je ne vois pas non plus l'interet de jouer à 2 .
Le jeu de base est franchement facil mais les extensions corrigent le tir mais cela ajoute encore de la lourdeur dans les mécanismes et la préparation.
Au final, le jeu serait idéal sur format numérique, un peu un comble pour un jds ou alors les jeux solo ne sont pas pour moi.
En tout cas, grand bravo à l'auteur pour l'originalité et le monde crée.
Pour commencer, oui, il faut un minimum aimer jouer au solitaire ou autre réussite pour apprécier ce jeu, car mécaniquement il y est proche. Bref, les gouts et les couleurs.
Mais si vous y portez un minimum d'intérêt, Onirim est fait pour vous. C'est simple, depuis que je l'ai découvert je ne suis pas sûr de rejouer un jour au solitaire même sur portable, je préférerais encore sortir mon nouveau petit jeu. D'autant plus qu'il propose même un mode 2 joueurs, que demande le peuple :)
La véritable force d'Onirim selon moi est sa quantité d'extension, 7 pour être précis, qui sont très variées. Certaines plaisent plus que d'autres, d'autres semblent à peine changer le jeu, mais encore une fois tout est question de gouts. En tout cas, cela donne une rejouabilité très importante et agréable. Et pour un petit jeu d'occupation de 20 minutes comme le solitaire l'est initialement... bah ça donne un véritable plus.
Enfin, le travail d'édition est formidable, une boite très originale et classe, des dessins qui colle plutôt bien au thème même si de premier abords ils peuvent surprendre. En parlant du thème soit dit en passant, même si cela reste subjectif, je trouve l'immersion plutôt propre, sorte "d'Inception" où l'on doit se débrouiller pour s'en sortir avec des dessins qui colle à cette impression.
Onirim, une réussite tout simplement.
Un jeu que je n'ai exploité qu'en solo pour l'instant, mais qui dans cette configuration se trouve être très plaisant. L'univers, pour peu qu'il nous parle, est en lui même parfaitement retranscrit dans le thème de l'onirisme, suppléant une mécanique de jeu d'une facilité à intégrer immédiate tout en apportant une grande variété de jeu de par ses extensions fournies dans la boite. Je ne vais pas parler plus en avant de la mécanique qui est parfaitement détaillée dans tant d'autres avis.
Pour résumer, un must have pour ceux qui aiment parfois jouer en solo.
Voici un petit jeu simple qui se joue principalement en solo (parfois en duo). Le but est de découvrir 8 portes (2 de 4 couleurs différentes) dans le tas de carte avant que la pioche ne soit épuisée. Pour se faire il faudra réussir à faire une série de 3 cartes chemins de couleur identique (parmi les 4 couleurs) avec comme contrainte d'alterner les symboles sur celles-ci (trois types de symboles différents possibles : soleil, clé ou lune). Malheureusement il y a des cartes cauchemar dans la pioche qui entraîneront des pénalités mais les cartes clés pourront servir pour s'en défausser ou avoir d'autres bonus. Bref, ce jeu est une réussite améliorée avec pas mal de stratégie et bien évidemment aussi un peu de hasard avec la pioche. Le matériel est beau et pour les amateurs du genre ce jeu est très plaisant. Les extensions permettent de vraiment renouveler les parties.
Belle surprise en solo ou à deux, un jeu magnifiquement édité et qui dénote de la production actuelle dans ses choix graphique, j'aime la poésie que met cet auteur dans tout ses jeux et son soucis du détail ( très sympa le visuel a l'ouverture de la boite) les textes sont de plus très chouettes et bien écrits ce qui contribue a se mettre dans l'ambiance bref une réussite.
Je vais nuancer mon avis car j'ai pu tester onirim, sylvion et castellion et pour moi Shadi propose une gamme de plus en plus riche et impressionnante et les jeux sont de mieux en mieux.
Les versions solo et 2 joueurs sont vraiment très bonnes, il y a une rejouabilité énorme et la mécanique de jeu fonctionne très bien. Ca reste tendu de bout en bout un vrai chef d'oeuvre.
Onirim nous invite dans un rêve, malheureusement les rêves peuvent vite se transformer en cauchemar… ici il vous faudra éviter ces derniers et sortir du labyrinthe avant de vous réveiller.
Les +
- Les illustrations. On aime ou on n’aime pas, il faut bien reconnaitre qu’elles sont particulières, personnellement j’adore, elles sont oniriques, que demander de plus ? Et que ces illustrations soient appréciées ou non il faut féliciter le choix de conserver des illustrations qui sortent du commun.
- Le conditionnement. La boite est un véritable écrin, magnifiquement illustrée avec un thermoformage très bien pensé.
- Nombreuses possibilités de jeu. Il y a 7 extensions, on peut toutes les combiner (même si je n’ai personnellement pas encore osé en additionner beaucoup), je vous laisse calculer le nombre possibilités de jeux.
- Un jeu solo ou duo. Le principal intérêt d’onirim est dans le jeu solo à mon sens, mais le fait de pouvoir y jouer à deux est également appréciable à l’occasion.
- Règles simples. Lors de la première partie il faut retourner aux règles de temps en temps mais il s’avère que les règles sont particulièrement simples… une petite nuance cependant, si vous n’y avez pas joué depuis un moment et que vous voulez inclure des extensions il faudra peut-être un peu vous replonger dans le livret.
Les -
- Beaucoup de mélange. On passe la majeure partie du jeu à mélanger les cartes, et les cartes vont donc finir par s’abimer… on peut toujours mettre des protège cartes mais dans ce cas elles ne rentrent plus dans le thermo… Reste la possibilité de se dire que, comme on y joue seul, des cartes un peu défraichie ce n’est pas bien grave…
- Le hasard. Le jeu n’est pas totalement hasardeux, loin de là, mais parfois quand on a absolument besoin d’une carte elle ne veut pas venir et il n’est pas possible de faire quoi que ce soit pour forcer le destin…
Conclusion
Si le jeu à deux est dispensable (je préfère sortir un jeu directement taillé pour cette configuration), onirim est une petite merveille du jeu en solitaire et, s’il m’arrive de faire de longues pauses, j’y reviens toujours avec grand plaisir.
Note (basée sur le système bgg) : 7 (Bon jeu, j’ai généralement envie d’y jouer.)
Je ne commente et note que les jeux auxquels j’ai joué 10 fois minimum
Onirim est un beau jeu sympa, qu'on sort une fois de temps en temps quand un besoin de manipuler des cartes se fait sentir.
Malheureusement c'est à peu près le seul intérêt d'Onirim. Le jeu nous laisse des choix pseudo-tactique, mais on en vient toujours à choisir la meilleure option, selon un calcul simple de probabilité.
Les extensions ajoutent des cartes, et donc des règles mais pas beaucoup de tactique.
Si vous cherchez un joli pour remplacer vos réussites, Onirim vous intéressera peut etre.
Au premier abord le jeu parais simple on se dit qu’on n’aura vite fait le tour et en jouant finalement on n’a du mal, attention un bon mal le jeu de base est agréable mais les extensions apporte une difficulté magnifique