Quand tu est seul et que tu veux te faire un petit jeu, Onirim est ce qu'il te faut.
Bien plus qu'une simple réussite, tu as un très bon mécanisme et trois extensions très efficaces qui te permette d'accentuer la difficulté.
Voilà rien d'autre à signaler.
Le jeu lui-même mérite un bon 4/5 : un jeu simple, avec un univers graphique original qui me plaît beaucoup, et qui se renouvelle bien grâce aux extensions livrées dans la boîte de base. Le jeu à deux en coopératif est intéressant et varie beaucoup en fonction des libertés qu'on se donne de communiquer plus ou moins. J'ai juste un peu peur pour la longévité des cartes à la longue... A voir avec le temps.
Le dernier point pour arriver à 5/5, c'est ce parti pris d'enfin faire un jeu solo. Jusqu'à présent, on n'a que peu de possibilités intermédiaires entre la bonne vieille réussite barbante ou le solitaire en bois, et les jeux hypnotiques sur console ou téléphone portables. Alors bravo pour Onirim, et j'attends avec impatience Equilibrion, taillé dans la même veine !
Je me suis basé sur les avis donnés par les joueurs de Tric-Trac avant d'acheter. Pour une fois, je ne sais pas si j'ai bien fait...
En fait, je m'attendais à un jeu où on est obligé de se poser des questions, et où les réponses à ces questions donnait systématiquement un indice sur la probabilité de la victoire. (si j'avais fait comme ça le tour précédent, je n'aurais pas ce nouveau problème à gérer...)
En fait, pas du tout. Le hasard de la pioche constitue les 3 quarts de l'intérêt du jeu, il est impossible de construire sa victoire.
Au bout de 2 parties, il se dégage une mécanique qui paye (sauf si le Dieu de la pioche est contre vous, et qu'il vous mets 4 *cauchemars* consécutifs) et qui consiste à :
- collectionner les cartes *clé*, pour se prémunir des *cauchemars*, et avec un peu de bol, choper la carte *porte* qui va bien
- aligner les symboles de même couleur, genre *soleil-lune-soleil*, ou *lune-soleil-lune*.
- défausser les cartes de la couleur dont on a déjà réussi à avoir les 2 *portes* (sauf les *clés*, qu'on a aucun scrupule à sacrifier en cas de *cauchemars*).
- et voilà. La "prophétie" ne sert à rien, si ce n'est gaspiller des clés.
Donc, au final, aucune tactique, que de la mécanique (Un informaticien dirait "algorithme").
Je mets 3 parce que les graphismes, quand même, sont remarquables ! Ils expriment vraiment le monde des rêves et des cauchemars, un peu comme les rêves que me décrit mon fils de 4 ans.
Ça tourne, c'est joli, mais je m'attendais à quelque chose de plus réfléchi.
Je me suis basé sur les avis donnés par les joueurs de Tric-Trac avant d'acheter. Pour une fois, je ne sais pas si j'ai bien fait...
En fait, je m'attendais à un jeu où on est obligé de se poser des questions, et où les réponses à ces questions donnait systématiquement un indice sur la probabilité de la victoire. (si j'avais fait comme ça le tour précédent, je n'aurais pas ce nouveau problème à gérer...)
En fait, pas du tout. Le hasard de la pioche constitue les 3 quarts de l'intérêt du jeu, il est impossible de construire sa victoire.
Au bout de 2 parties, il se dégage une mécanique qui paye (sauf si le Dieu de la pioche est contre vous, et qu'il vous mets 4 *cauchemars* consécutifs) et qui consiste à :
- collectionner les cartes *clé*, pour se prémunir des *cauchemars*, et avec un peu de bol, choper la carte *porte* qui va bien
- aligner les symboles de même couleur, genre *soleil-lune-soleil*, ou *lune-soleil-lune*.
- défausser les cartes de la couleur dont on a déjà réussi à avoir les 2 *portes* (sauf les *clés*, qu'on a aucun scrupule à sacrifier en cas de *cauchemars*).
- et voilà. La "prophétie" ne sert à rien, si ce n'est gaspiller des clés.
Donc, au final, aucune tactique, que de la mécanique (Un informaticien dirait "algorithme").
Je mets 3 parce que les graphismes, quand même, sont remarquables ! Ils expriment vraiment le monde des rêves et des cauchemars, un peu comme les rêves que me décrit mon fils de 4 ans.
Ça tourne, c'est joli, mais je m'attendais à quelque chose de plus réfléchi.
un peu déçu par ce Onirim. Alors c'est mécaniquement super bien foutu, équilibré au poil et tout mais on reste dans le domaine de la Réussite. Ca aurait été des As à la place des clés , des valets à la place des cauchemar etc c'était un peu pareil. Peut-être au niveau thématique je m'attendais à quelques chose qui me transporte, m'inspire avec des cartes toutes différentes qui racontent bout à bout une histoire tout en relevant le challenge de la réussite (pour ceux qui n'ont pas le jeu, les cartes labyrinthe de même couleurs ont toutes le même motif)
Paradoxalement pour du jeu solo, je crois que je vais en rester à des jeux autres avec variantes solo, entre autres des jeux coopératifs.
pas essayé les extensions, pour le moment. Mais à priori il ne s'agit que de variations mécaniques, pas de changement pour s'immerger dans le thème
Enfin un jeux en solitaire très efficace et qui ce met dans la poche. C'est un vrai plaisir d'y jouer et de calculer ce que l'on défausse ou pas c'est un éternel dilemme. En prime à deux il est super sympa.
Beaucoup de finesse malgré le hasard qui vous mettra au défit de le maitriser.
C'est un très bon jeu de solitaire, qui à le mérite d'être très intéressant à deux, et en plus avec les extensions c'est que du bonheur, voilà le jeux qui me fait plaisir pour mes longs moments en solitaire.
Un jeu sympathique en solo qui change et plonge dans un univers graphique joli et poétique.
Le jeu de base peut lasser un peu cela dit les extensions présentent viennent astucieusement en renfort pour corriger le tir.
à sortir de temps à autres les jours de pluie.
Les + :
Règles simples agrémentés de 3 variantes combinables
Graphismes
S’emporte partout
Parties rapides et tendues
Gestion de sa main et opportunisme
Réussite ou jeu de coopération à 2
Les - :
Pas plus de 2 joueurs
Le hasard de la pioche qui fait que l’on joue plus par automatisme (la meilleure option) que stratégie
Donc :
Cela ne me motive pas de jouer en solo à Agricola, Race for the Galaxy, Loyang, etc… mais ce n’est pas la même chose avec Onirim, sans doute la durée d’une partie, le matériel vite sorti et vite rangé. Un très bon jeu en solo et à 2 !
Merci à Z-Man Games de nous trouver des perles ludiques comme R-Eco, Alice in Wonderland - Parade et maintenant Onirim
Onirim est un jeu qui a beaucoup de qualités : pas cher, joli, facile à prendre en main, parties rapides, 3 variantes/extensions, se joue très bien tout seul,...
Bref je le recommande chaudement !
Beaucoup d'options disponibles dans ce très bon jeu solitaire (version possible à 2), où la difficulté déjà bien dosée peut être accentuée au grès des options ajoutées.
On se refait des parties sans se lasser, c'est déjà un très bon signe.
Seul points noir:
- les illustrations que je n'aime pas (beaucoup les trouvent belles...pour ma part elles me laissent de marbre, surtout qu'elles sont pour la plupart identiques).
Petit jeu intéressant, au graphisme particulier : on dirait les dessins d'un enfant de 10 ans. Ce n'est pas moche, mais on ne s'attend pas vraiment à trouver ce genre d'illustration dans les jeux de société modernes. On aime ou on n'aime pas. La surprise passée, voyons le jeu : Le jeu de base , bien que très mécanique (je pose je pioche, je défausse), n'est pas simple car réunir les 8 portes est compliqué (il y a les cauchemars qui nous pourrissent le rêve) et le hasard est beaucoup présent (normal pour un jeu de cartes). Les extensions ajoutent des contraintes qui rendent le jeu plus complexe et plus profond (la plus facile est celle des tours).
Enfin, les variantes proposées permettent de prolonger la durée de vie du jeu
Tout d'abord le graphisme on aime ou pas ,en tout cas on est loin des standards actuels ...moi j'adhère!
Le système de jeux est fluide et rapide ,que ce soit en solo ou duo...pour bien saisir le pourquoi du comment il suffit de regarder les différentes vidéo
en ligne.
Bref un des rares jeux de carte coopératif à 2 ,qui reste jouable en solo, tout ça dans une petit boite à un prix raisonnable ,que demande le peuple!!!!
Mais ,je pense qu'il faut tester avant tout...l'originalité du système et des graphismes peut en rebuter !!!(mais bon on est dans le domaine du rêve et du cauchemar!!!)
Un bon jeu de carte qui est intéressant et qui se renouvelle bien d'autant plus qu'il y a 3 extensions incluses (plus variantes). Il est pratique à prendre et n'est pas cher du tout. N'hésitez pas à vous le procurer.
Un petit jeu qui a le gros avantage de se jouer à tout seul sans être ni super prise de tête ni complètement facile ou déjà vu.
Les différents modes de jeux permettent de renouveler l'envie d'y jouer et de moduler le niveau de difficulté selon le public.
À deux joueurs, onirim devient un p'tit jeu coopératif, sans prétention mais plutôt sympa à jouer.
Je suis cerainement passé à côté d'Onirim car j'ai un peu de mal à comprendre l'état de grâce extatique dont bénéficie ce jeu. D'ordinaire, j'ai l'impression que le TTien de base est un peu plus regardant quant à la part de hasard et à la profondeur stratégique des jeux. Or là, du haut de mes quelques dizaines de parties solo (avec ou sans variante), je n'arrive pas à me défaire de l'impression, que dans ce jeu il y a en définitif très peu de libre arbitre, on a tendance à appliquer des shémas imposés par les circonstances, des sortes d'automatismes, ce que semble appuyer, à mon sens, le topic dans le forum de la stratégie et de la variante.Paradoxalement, on aimerait se dire que la stricte application de ces shémas devrait nous méner inévitablement vers la victoire. Mais même pas! En effet, la réussite relève malgré tout en grande majorité du hasard. Grosso modo à aucun moment, je n'ai eu l'impression de faire un choix cornelien, mais plutôt de faire LE choix qui s'imposait. Dans ces circonstances, difficile de se dire "c'est là que j'ai pêché, j'aurais dû faire ça au lieu de ça" et de progresser en apprenant de ses erreurs. Néanmoins, si on attend rien d'autre de ce jeu qu'une simple réussite pour tuer le temps, on peut dire qu'il remplit bien sa fonction. Peut être est-ce là, dans son format, que réside la qualité qui séduit tout le monde, un jeu solo ou pour deux, rapide à mettre en oeuvre, facile à transporter... Mais bon des comme ça y'en a des tats que l'on peut jouer avec des jeux de cartes standards.
Bon sur ce, je vais reprendre ma quête de l'illumination en souhaitant pouvoir rapidement réviser mon avis.
Tout est dans le titre. J'adore ce jeu. Pas toujours facile de gagner mais on peut toujours accuser le hasard.
Les différends niveaux de difficultés sont bien conçus et ajoutent du piment.
Les dessins participent grandement au plaisir de jouer, ils sont assez uniques dans le monde des jeux.
Le jeu de base est plus à prendre comme une réussite, tandis que lorsqu'on rajoute les extensions, cela s'apparente plus à un jeu jeu...
Un jeu qu'on a adoré moi et ma chérie. Le niveau de difficulté est assez élevé pour s'amuser de nombreuses fois. Les variantes sont très sympathiques (on ne les a pas encore combinées.
Seul petit reproche que je trouve, ce sont les graphismes qui sont assez particuliers, on s'y fait, mais bon j'aurais préféré quelque chose à la dixit ^^
Pour résumer : que du bon, vu le prix à acheter les yeux fermés !