Nb de parties jouées : moins de 10
Configuration : 1 et 2 joueurs
Jeu sympa mais pas exceptionnel, le jeu de base est bien pour apprendre, les extensions incluses donnent un plus intéressant mais on est quand même énormément soumis à la pioche, les choix vont souvent de soit et il y a peu de réflexion ou de dilemme, les illustrations manquent un poil de diversité.
Quand au thème prometteur, j'ai acheté le jeu en partie pour ça, je ne le ressent pas présent quand je joue, je pourrai jouer avec un jeu de cartes classique que je ne crois pas que ça changerai grand chose, ce défaut tiens pour moi en partie au manque de diversité des illustrations, comme les portes toutes identiques (seules les couleurs changent) ...
Bref sympa mais pas indispensable.
les +
-prise en main progressive avec les extensions
-extensions incluses
-pas cher
-bon petit jeu solo
-illustrations originales et agréables
les -
-protège-cartes obligatoires
-thème absent
-manque de diversité des illustrations
-l'impression de choix difficile est absente, les choix sont logiques
L'esthétisme est une notion très subjective, mais qu'on aime ou qu'on aime pas le coup de pinceau - ou de palette graphique ! - de l'illustratrice, force est de reconnaître l'effort éditorial tout particulier qui a été consenti pour faire de ce jeu de cartes une expérience ludique unique dès le déballage\*.
La mise en page des règles de jeu, la texture toute en douceur de l'espace de rangement, ce petit personnage mystérieux qui vous observe à l'ouverture de la boite... bref, pléthore de petits détails qui font que le jeu vous entraîne dans son monde avant même son installation !
Une fois les premières émotions esthétiques passées, vient le jeu lui même.
Et là encore, une belle surprise. La proposition ludique initiale est assez simple, voire 'simpliste' quand on a l'habitude de manipuler des cartes et de se jouer des probabilités. Mais ce jeu de base n'est qu'une mise en bouche !
Les différentes extensions inclues dans la boîte\* apportent toutes leur lot de nouveautés et une véritable profondeur ludique aux 'puzzles' à résoudre. Chose incroyable, le jeu prend encore plus de saveur à deux : il y a évidemment le plaisir d'unir ses réflexions pour parvenir à esquiver les cauchemars, mais dans la mécanique même, le fait d'avoir deux mains de cartes au lieu d'une bouleverse les codes de ce type de jeu et arrive à créer une expérience unique, fondamentalement coopérative, technique, avec une courbe d'apprentissage non pas d'un joueur isolé, mais du binôme qui progresse ensemble !!
Une très belle découverte que ce jeu qui est loin d'avoir livré tous ses secrets après plus d'une trentaine de parties !
*\*Pour être précis, je fais référence à la version la plus récente du jeu, celle qui propose l'ensemble des extensions.*
Après en avoir beaucoup parlé je me suis décidé il y a quelque temps de me le procurer.
Après plusieurs parties, le couperet tombe.
Je n'ai pas accroché, ni aux illustrations que je trouve peu parlantes hormis les cauchemars que je trouve graphiquement intéressants, ni la mécanique assez répétitive et sujette à pas mal d'aléatoire malgré la possibilité d'intervenir quelque peu dessus.
Je m'interroge comme quelques-uns sur l'engouement pour ce jeu.
Certes il revisite la réussite mais je n'ai pas trouvé que c'était une perle ludique.
Comme quoi, la majorité ne fait pas la valeur intrinsèque d'un jeu, tout est question de sensibilité personnelle et c'est tant mieux.
C'est un bon jeu de patience, qui change des jeux traditionnels puisqu'il peut se jouer à deux, en collaboratif (on joue contre le jeu).
Les + :
- Peut se jouer à deux avec une collaboration généralement nécessaire pour y arriver
- Parties pas trop longues,
- Niveau de difficulté acceptable, même s'il y a une bonne part de chance (comme tout jeu de carte)
Les - :
- Règles assez complexes : à chaque fois que je veux rejouer alors que ça fait longtemps, je ressors la règle. J'ai joué mes 2 premières parties avec des règles erronées (pensant comprendre qu'il fallait absolument 3 symboles différents pour aller chercher une porte... autrement dit, c'est quasi-impossible), sinon après ça va. C'est pour apprendre à de nouveaux joueurs que ça devient plus compliqué.
- On mélange beaucoup (et puis ça abîme les cartes plus vite)
- Je n'aime pas les illustrations et le choix des couleurs (pourquoi ce beige/marron ??)
Je suis un très grand fan des jeux de Shadi Torbey (l’Onivers). Je n’aurais jamais pensé autant accrocher à des jeux solos. Tout d’abord ce qui marque est le graphisme. Il emporte l’adhésion des uns ou au contraire le rejet des autres. Il est certain que ce graphisme joue pour 50% dans l’attrait du jeu. Rien que le fait de manipuler ces jolies cartes me procure un certain plaisir. Donc si vous n’appréciez pas, je pense qu’il y a peu de chance que la mécanique vienne sauver le tout.
Onirim est le jeu le plus simple et le plus proche de la réussite. Il y a bien des choix à faire mais le tirage des cartes va essentiellement décider du sort de votre partie. Malgré cet aspect chance, cela reste très plaisant à jouer. Le jeu est assez facile dans son mode de base et gagner sera vite fait (tout le contraire pour Urbion).
Le mode duo coopératif est intéressant mais nécessite de jouer avec qqun qui a déjà fait le jeu en solo (et qui a apprécié également). On n’a pas toujours cela sous la main.
Les sept extensions procurent une durée de vie assez importante au jeu. Elles sont toutes bien pensées et elles rajoutent un vrai challenge. Je pense que ces extensions sont le vrai cœur d’Onirim et s’amuser à les essayer, ensuite à les combiner, est vraiment très amusant. Une fois le mode de base remporté, on préférera tjs jouer avec au moins une extension.
En conclusion, pour moi Onirim est p ê le moins intéressant des jeux de l’Onivers mais reste un vrai bon jeu.
Quand on adore jouer et qu’on manque parfois de partenaires, un soir de déprime, c’est toujours chouette de sortir ses jeux de l’Onivers pour satisfaire sa soif ludique.
onirim est un petit jeu de carte bien pensé et jouable en solo.
ce qui me dérange le plus sur ce jeu c'est que je le trouve assez fermé, il est difficile d'établir une stratégie tellement le hasard des cartes est omniprésent. On a plus tendance à subir plutot qu'à réellement penser ses actions.
meme si j'ai passé un agréable moment sur ce jeu vraiment simple qui se rapproche de la réussite, Je lui préfére quant meme titanic (en tant que reussite +) plus complet, profond, et plus beau (je ne trouve pas les illustrations d'onirim très belles, ni très fonctionnelles, ... mais c'est le reve alors ...)
*Tu es seul, personne ne veut jouer avec toi, t'as pas d'amis ... vient jouer à Onirim* ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_extra.gif)
Première impression une fois la boite en main : dimensions pratiques, "lourde" en contraste de faible taille ce qui présage de beaucoup de matériel. Et bien non, ce n'est "que" les 150 cartes qui pèsent.
**Bel effort/effet théâtral à l'ouverture** (avec quelques bémols sur lesquels je reviendrai plus bas)
Un jeu de base d'accord mais sept extensions ![](http://cdn3.trictrac.net/images/smilies/icon_eek.gif) !? Excellent pour la durée de vie.
Moment de méfiance quant aux règles qui semblent ... ténébreuses ? opaques ? complexes ? Rien de tout cela finalement. Les règles et les mécaniques s'assimilent très vite, au point d'attaquer les extensions rapidement.
La rejouabilité est tout simplement immédiate et frôle l'addiction (perdre à une carte prêt, bin ça énerve et il faut bien se venger ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_mrgreen.gif))
Un dernier compliment/avantage (ou l'inverse peut être ![](http://cdn1.trictrac.net/images/smilies/icon_dumb.gif)) : il faut peu de place pour jouer (seul) et pas de support rigide. Un coin de lit, sur le tapis, un coin de table, cela suffit. Pas besoin donc de posséder une grande table pour pouvoir déployer toute notre intelligence.
Les bémols je disais plus haut. Le prix et la boîte.
* Pour le prix, 20€ ça peut paraître un peu élevé pour un jeu de carte. A bien y réfléchir, non. Non parce qu'il y a les sept extensions et puis c'est un jeu qui tourne bien. Relancer une partie sur le vif, et encore, et encore, ça fait oublier le prix et même regretter d'avoir penser à mal. FONCEZ !
* Il manque deux à trois millimètres grand max à l'épaisseur pour pouvoir refermer les rabats. C'est les deux livrets de règles (pas de panique, un pour le jeu de base et l'autre pour toutes les extensions) qui font surépaisseur. Il faut dire d'ailleurs que le papier est épais.
* Les livrets sont au moins deux millimètres trop grands. Cela rend plus difficile à faire rentrer les languettes des rabats. Ce rognage est tout à fait possible, il y a des marges très larges. Bin tient, je vais le faire moi même.
* A la longue, les rabats c'est casse pieds à manipuler. Mais, d'un autre côté, les perdre enlèverait à la "magie" et à la "classe" quand on ouvre devant les autres (enfin des joueurs, je ne suis plus seul ![](http://cdn1.trictrac.net/images/smilies/icon_e_biggrin.gif))
Finalement, pour des bémols, c'est du petit détail. Que voulez vous, dans l'excellence le détail est roi ![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_king_2.gif).
Achetez le, n'hésitez plus. Moi, si c'était à refaire, je le ferai à présent sans aucun apriori.
Onirim est tout simplement excellent. Pour commencer, les règles sont très clairs - ce qui rend la prise en main très bonne - et nous embarquent tout de suite dans l'ambiance et la thématique du jeu : le rêve, ou plutôt l'exploration d'un labyrinthe onirique dont on doit trouver les portes de sortie. Ensuite, le jeu est très beau, les dessins des cartes (aussi bien de face que de dos), la petite pièce des limbes (très agréable au toucher), la boîte de jeu (très jolie et bien rangée). Mais le plus important c'est évidemment les mécaniques de jeu (le gameplay, comme on dit chez les gamers) et le plaisir que l'on prend à évoluer dans Onirim.
Ce jeu peut se jouer de deux façons, en solitaire ou à deux en coopération contre le jeu. Les deux expériences de jeu sont assez différentes mais aussi plaisantes l'une que l'autre. Pour ce qui est de la version solo, certains pourraient être tentés de faire la comparaison avec une réussite et si c'est vrai qu'il y a une certaine similarité de base, il serait dommage d'arrêter son jugement sur une telle comparaison car Onirim est bien plus que cela, avec une certaine ambiance plantée par les règles et les dessins mais surtout par ses mécaniques qui obligent tout joueur à réfléchir à ses coups et même parfois à plusieurs coups à l'avance (grâce à l'effet Prophétie) ! Je veux bien qu'on me montre une réussite pour laquelle il faut faire ça ! De plus, la difficulté est très bien calibrée, assez dure mais pas infaisable ni reposant exclusivement sur la chance.
Pour la version à deux, c'est une toute autre histoire (ou plutôt un tout autre rêve). Le but de jeu reste le même mais chacun doit accomplir ses propres objectifs dans son propre rêve et avec une main composée d'une réserve privée et de la réserve commune. Le jeu est ainsi partiellement ouvert. Dans cette version, les deux protagonistes doivent trouver les portes oniriques pour gagner. Ainsi doivent-ils coopérer intelligemment via la réserve commune, en ayant le choix du style de jeu entre les deux extrêmes Logistique Pure (jeux découvert et concertation maximale) et Grand Silence (jeux caché et aucune concertation).
Je recommande à tout joueur de commencer par une partie en solo pour bien appréhender les règles et d'ensuite essayer le duo en Logistique Pure et de ne passer en mode Grand Silence qu'une fois le jeu bien maîtrisé.
Je n'ai pas encore expérimenté les extensions mais je préfère attendre d'avoir gagné au moins une partie d'abord. Oui, cela signifie que j'ai adoré ce jeu en perdant à chaque fois !
P.S.: Je ne suis pas allé jusqu'à mettre dix sur dix car je pense réserver cette note pour des jeux qui transcendent voire qui révolutionnent le jeu de société.
A mes yeux, c'est un must:
- simple d'accès
- original (le jeu, la boite, les livrets de règles et sans oublier le petit Incube, d'ailleurs ^^)
- prix raisonnable pour la quantité de matériel proposé (169 cartes au total)
- bonne qualité du matériel
- très bonne rejouabilité
- illustrations cohérentes avec le thème du jeu
- idéal pour faire une courte pause jeu de cartes quand il n'y a pas d'autres joueurs à la ronde
Les moins:
- 2 joueurs max. et n'a d'intérêt qu'en solo. Pas idéal pour une soirée jeu entre amis mais, comme expliqué plus haut, quand on a 10/15mn à tuer et qu'on est tout seul, Onirim est parfait.
- les cartes pas au format standard type Magic (ce n'est pas grand chose mais ça me fais tiquer quand même)
Dernier point, j'aime le principe du joueur qui doit vaincre le jeu (ça change de la descente des HP adverses à 0 et des points de victoire/honneur...).
En ce qui me concerne, ce jeu est une réussite (Roooooh, le jeu de mots ^^) qui restera sur mon bureau, toujours à portée de main !
Un jeu qui, malgré son thème, ne m'a pas transportée dans ses limbes vaporeuses. Joué à 2 en mode coop, nous avons trouvé des clés et ouvert des portes, nous avons combattu des cauchemars, posé nos suites de 3 cartes, et nous nous sommes ennuyés en moins de 10mns. Beaucoup de répétition (mais certains y trouveront de la sérénité), peu d'adrénaline (mais certains y trouveront un repos bienvenu), pas pour moi c'est certain.
C'est un jeu que j'ai avant tout acheté pour jouer en solo après les explications de Shadi.
Le matériel et le boîtage sont superbes pour moi, ainsi que les illustrations.
En ce qui concerne la mécanique, c'est une course contre le paquet de cartes, sachant que le but du jeu est d'obtenir huit portes pour le jeu de base, et qu'il y a deux façons de les obtenir.
Contrairement aux jeux de cartes solos classics, onirim apporte une grosse dose de stratégie et de tactique, et l'on fait des choix à chaque carte tirée ou à chaque action que l'on produit afin d'obtenir ses portes et de remporter la partie.
J'ai aussi joué en coopération et le jeu m'a paru plus dur que le jeu en solo et tout aussi intéressant, ce qui est rare pour des jeux à deux en coopération.
Les modules présents dans la boîte permettent une très bonne rejouabilité et pimentent le jeu de base.
La durée d'une partie est de 15-30 minutes selon les modules présents et le fait d'être seul ou non.
Il y a quelques mois, je vois en boutique le retour de ce petit jeu solo au visuel agréable, mais je passe mon chemin, plus habitué aux gros jeux de plateau entre amis.
Il y a quelques semaines, par hasard je regarde d'affilé les trois vidéos sur le jeu, ainsi que la video de papotache avec Shadi autour de son Onivers, et là c'est le déclic.
Quelques jours après, le jeu est là, dans son édition de L'Onivers (2015). Je l'ouvre, c'est beau. C'est même très très beau!
Une ouverture originale, avec deux rabats à l'intérieur qui vont nous rappeler l'incube du visuel de la boite.
Un livret de règles en 2 morceaux, l'un pour le jeu de base, l'autre pour les extensions, qui s'emboitent comme un puzzle avec à l'intérieur des règles simples, rédigées sur un fond riche en couleur, dans la ligne du reste des illustrations de Elise Pelissis. Alors on aime ou on aime pas, et je pense que ça conditionne pas mal l'appréciation générale du jeu.
Une petite figurine d'incube et 168 cartes sont cachées derrière, et accessoirement, un petit dépliant résumant les 3 jeux de l'Onivers, dont deux sont encore à venir: Sylvion et Castelion.
Le jeu de base tourne vraiment bien. On a 3 types de cartes :
-Les lieux de 4 couleurs ( bleu/rouge/vert/marron) qui vont servir à explorer le labyrinthe et récupérer des portes. 3 Symboles différents ( soleil/Lune/clef) vous aideront ainsi à composer la ligne de votre labyrinthe, en évitant de coller deux symboles similaires cote à cote. Ouais 'faut réfléchir un peu.
-Les Portes, les objectifs obligatoires pour gagner la partie, au nombre 8 dans le jeu de base.
-Les Cauchemars, au nombre de 10, vous mettrons de bâtons dans les roues en vous obligeant à envoyer des cartes dans la défausse, vous privant ainsi parfois de cartes essentielles à la victoire, ce qui ajoute la frustration je pense nécessaire à ce jeu qui s'apparente à une réussite.
Au fil des parties on apprend à dompter le jeu. On a ses 5 cartes en mains, son labyrinthe qui grandit et sa pioche qui diminue. Aucune partie ne se ressemble, et plus on joue, plus on fait gaffe à ce que l'on fait, car même si le hasard de la pioche à une place importante dans le déroulement d'une partie, les choix du ou des joueurs sont primordiaux, et il faut peut être parfois prendre des risques avant que les Cauchemars ne nous rattrapent.
Là où le jeu fait fort, c'est dans son mode deux joueurs. A la base assez sceptique pour ma part, j'ai été agréablement surpris des interaction qu'il peut y avoir entre les joueurs afin de terminer la partie ensemble ( car oui c'est de la Coopération). La possibilité de s'échanger des cartes via la main commune ( chaque joueur ne dispose que de 3 cartes en main chacun et de 2 cartes communes sur la table) ajoute un petit coté stratégique et réflexion sur plusieurs tours intéressant.
En plus de proposer une jeu basique qui va fournir, si l'on y est réceptif , plusieurs heures de parties, la boite nous fournit aussi pas moins de 7 extensions qui apportent leur lot de nouvelles règles, de frustration et de joie ultime:
-" Le Grimoire des Pas Perdus" est une extension qui va obliger le ou les joueurs à découvrir les portes dans un certain ordre, ce qui complique grandement l'exploration du labyrinthe. Heureusement, les règles proposent aux joueurs de lancer des sortilèges pour se faciliter la tache en utilisant des cartes de la défausse. Plus cette dernière grandit, plus les joueurs ont la possibilité de lancer des sorts puissants. Pour ma part, cette extension est celle qui me cause le plus de difficultés.
-"Les Glyphes" introduit un nouveau type de symbole: la glyphe. Ces cartes, existant dans les 4 couleurs de lieux, augmentent ainsi la facilité de réaliser une suite de trois symboles pour obtenir une porte. De plus, défausser un glyphe à l'instar d'une clef déclenche un effet spécial intéressant qui laisse au joueur une chance d'obtenir une porte à moindre effort. Mais l'extension ajoute aussi 4 portes supplémentaires à découvrir obligatoirement, augmentant drastiquement le nombre d'objectifs à atteindre.
-"Les Attrapes Rêves" introduit une nouvelle dimension au jeu. Les "Songes égarés" sont 4 nouvelles cartes songes à ajouter à la pioche et à découvrir avant la fin de la partie. La difficulté réside dans le fait que ces Songes doivent être captés par les fameux Attrapes Rêves, disposés sur la table de jeu, et qui collectent en principe toutes les cartes destinées à partir dans les Limbes ( et donc à retourner dans la pioche). Mais attention: les Attrapes Rêves sont fragiles et peuvent exploser s'ils reçoivent trop de cartes. Ce sera donc au joueur de bien penser à vider ses Attrapes Rêve régulièrement tant que les Songes courent toujours!
Ajoutant donc un petit facteur intéressant, cette extension change un peu la façon d'appréhender la partie.
-" Les Tours" ajoute de nouveaux lieux : les Tours ( comment ça vous vous en doutiez?). Ces cartes seront de nouveaux objectifs à collecter en cours de partie. Cela fonctionne simplement, il suffit d'aligner au moins 4 tours de couleurs différentes afin de créer un rempart et valider la condition de victoire. Cependant, tant que le rempart n'est pas fini, les Cauchemars pourront à chaque apparition emporter une tour avec eux dans la défausse.
-"Songes Heureux et Funestes Prémonitoires" propose de nouvelles cartes assez contraignantes. Les Funestes Prémonitions vont en effet compliquer le jeu assez rapidement lorsque les conditions d'activations sont réunies ( plusieurs portes de la même couleur obtenues, un certain nombre de portes découvertes atteintes...). Les effets sont fortement handicapants, mais heureusement , les Songes Heureux, disséminés dans la pioche ,contrairement aux Funestes Prémonitoires, vont avoir pour effet principal de contrecarrer immédiatement ces cartes maléfiques. Accessoirement, s'ils sont défaussés normalement, ils peuvent s'avérer d'efficaces ennemis aux Cauchemars.
-"Carrefours et Impasses" introduit des cartes Carrefours ( Allez y faites la blague de la carte Carrefour qu'on rigole un bon coup!) de type joker puisqu'elle sont multicolores et peuvent dont ainsi être placées dans n'importe quelle suite du moment que la règle des symboles est respectée. Les Impasses quand à elle sont des cartes inutiles, et pire handicapantes, puisqu'elles vont prendre une place dans la main pour rien. Le seul moyen de s'en débarrasser sera de subir un Cauchemar ou bien défausser entièrement sa main pendant le tour ( Attention, cette petite règle de défausse n'est valable que pour l'extension en question ).
-"La Porte de l'Onivers" enfin ajoute une multitude de songes : Les Habitants de l'Onivers. Ces Songes peuvent être recrutés s'ils sont piochés en sacrifiant une carte de sa main. Leurs pouvoirs sont multiples, l'un a la faculté de tuer des Cauchemars, un autre permet d'aller récupérer une carte dans la défausse, un autre pourra changer la couleur d'une porte ( en gros ne plus tenir vraiment compte des codes couleurs suite/ porte ou clef/porte) ce qui en fait une carte super puissante, et bien d'autres... De plus une porte multicolore, la Porte de l'Onivers, sera une porte en plus à découvrir dans cette extension, bien que son obtention soit très simple.
-"L'Appendice Petit Incube" est la petite figurine présente dans la boite ( et non, elle n'est pas là que pour le luxe). Elle servira aux débutants afin de se protéger un temps des Cauchemars sous réserve de payer un petit tribut. Ce n'est pas une extension à proprement parler, il s'agit plus d'un petit Bonus en partie absolument facultatif et qui n'ajoute pas de condition de victoire.
En résumé, vous l'aurez compris ce jeu m'a beaucoup plu. Il sait se renouveler tout seul tant le contenu de la boite est impressionnant. Il est rapide à mettre en place, les règles de base sont simple, ça se joue vite, et c'est sympa à regarder. Shadi Torbey réussit à nous faire voyager dans son Onivers si on y est sensible, et nous laisse dans l'attente des prochains titres à paraitre dans l'Onivers au cours de l'année 2015!
Les + :
-Mise en place très rapides et règles simples.
-Un effort sur le visuel dans son ensemble que l'on y adhère ou pas.
-7 extensions déjà comprises dans la boite et totalement facultatives ( les éditeurs de jeux vidéos auraient des leçons a prendre!).
-Toutes les extensions sont compatibles entre elles, et d'autres seraient a priori prévues.
-Le jeu fonctionne aussi bien en solo qu'en coopération avec un ami.
Les - :
-Mélanger la pioche sera une obligation plus que récurrente qui rebutera probablement pas mal de gens.
-Impossible de jouer à plus de 2, amateurs de jeux plus gros, passez votre chemin.
-Les visuels peuvent déplaire si l'on est pas réceptifs.
-On finit toujours par jouer mécaniquement et maitriser pleinement le jeu au bout d'un bon nombre de partie au risque de voir l'intérêt ludique diminuer.
aaaaah les pratiques solitaires ! On y revient toujours ...
Ce petit jeu arrive à sublimer les mécanismes de la réussite, et avec ces petites extensions, il permet de choisir la nature de son rêve ou de son cauchemar. Même si avec un peu de maitrise le jeu reste facile, l'important est qu'on y prend plaisir à chaque fois .....![](http://cdn.trictrac.net/images/smilies/icon_wink.gif)
Il va bénéficier d'une nouvelle édition d'une qualité incroyable, tel un écrin pour ce bijou, avec de nouvelles extensions et surtout toujours les illustrations incroyablement évocatrices, de l'art .....
une super réussite accomplie, un trés beau jeu un peu complexe à appréander mais une fois la mécanique assimilée , tout roule .C est un jeu intelligent, avec plusieurs extentions pour un prix plus que abordable.
J espère que cet auteur nous pondra encore des jeux de cette qualité.
L'année dernière, je me suis méchamment tordu la cheville.
Quelques semaines d'arrêt de travail, attelle, béquilles et tout et tout.
Ce jeu m'a permis de passer le temps de belle manière !
Même si je n'ai pas pu souvent trouver toutes les portes à temps !
Vraiment très agréable à jouer.
Un univers particulier très attachant.
Jeu solitaire, mais qui peut se jouer à deux aussi !
Petit jeu de poche, de prime abord le graphisme pourra en rebuter plus d'un. La mécanique en elle-même (jeu testé à deux) est... lassante, plutôt répétitive. Ce n'est pas que le jeu soit mauvais en soi, mais il ne contient aucun rebondissement, et la partie peut parfois s'éterniser. Bref, à ce compte-là, autant faire un solitaire ou une crapette...
Plus souvent joué à deux en coop qu'en solo, j'ai rarement gagné.
Bonne accroche à l'univers, on prend plaisir à se perdre dans les songes, les illustration sont assez jolies.
Onirim est un jeu particulier.
Le titre et les illustrations invitent au rêve. Ces dernières sont particulières (d'aucuns diront enfantines) mais invitent bien au voyage onirique.
Le jeu en lui même est rapide, fluide et bien pensé. La part de chance au tirage fait qu'il est des parties que l'on ne pourra réussir. Cependant, la rapidité de ces dernières fait qu'on va les enchaîner jusqu'à une victoire (Attention : jeu addictif !)
En plus, il peut se jouer en coopération. Parfait.
Je ne lui mets pas 5 pour le côté "hasard" très présent qui peut ruiner une partie sans que l'on puisse y faire grand chose. Mais il reste très bon.
un jeu à la prise en main agréable, avec un design trés typé ( on aime, on aime pas ).
les premières parties sont trés agréable puis plus on y joue plus on en comprend la mécanique jusqu'à gagner à tout les coups et là ça devient redondant et beaucoup moins intéressant, donc on le range et on l'oublie.