Ce jeu reprends les principales mécaniques de 7Wonders (draft, combats contre ses voisins). Les règles fonctionnent, mais sans rien apporter de nouveau, et elles sont très simples, trop simples à mon goût. Les possibilités stratégiques sont peu nombreuses et la chance au draft joue énormément sur l'issue de la partie.
Je le trouve aussi trop cher pour le peu de matériel qu'il contient, qui plus est du matériel que je ne trouve pas spécialement beau (seule la boite est jolie). Le thème est complètement anecdotique. La boite est trop grande, au 3/4 vide.
En bref, une mécanique simplissime qui cela dit tourne bien, un 7wonders épuré et donc peu être plus accessible à un public très familial/occasionnel, mais personnellement je l'ai trouvé plat et sans intérêt.
Edit : J'ai retiré ma remarque concernant les scores trop élevés, nous avons effectivement omis la règle des 2 pièces par bâtiments.
Beaucoup de stratégies dans ce jeu aux allures de conte de fées. Il va vous falloir beaucoup de parties pour entrevoir tous les combos possibles. Il faudra ensuite réussir à les optimiser à la perfection et en 4 tours !
C'est beau, c'est challengeant et très plaisant à jouer. On a ses petites cartes et combos préférés au fur et à mesure qu'on enchaîne les parties, j'adore.
Mais le jeu n'est pas exempt de défauts.
Je vous en dis plus dans ma critique de Paper Tales, ici : <https://www.belliciste.fr/paper-tales-ou-comment-optimiser-la-mort-de-ses-sujets/>
J'étais super emballée par le visuel du jeu qui est très bon ! Mais une partie, et il n'y en aura pas d'autre.
Le concept est pas mal, mais les parties sont beaucoup trop courtes. En 4 tours, absolument pas le temps de développer une quelconque stratégie de jeu, qui de toute façon sera minée par votre manque constant d'argent.
Rarement aussi déçue par un jeu.
Il est toujours très délicat de donner un avis négatif sur un jeu. J’ai lu et relu tous vos avis sur papier tales, et j’ai décidé d’y rejouer avec un nouvel œil....mais rien n’y fait! Je trouve que les dessins sont moches à mourir, alors d’accord tous les goûts sont dans la nature mais l’esprit des contes du moyen âge c’est décidément pas mon goût. Passons sur les dessins car après tout c’est plus subjectif....en revanche le jeu, qui reste pour moi un copier coller de 7 W ne lui arrive même pas au début de la cheville. Les unités ne restant trop peu de temps pour donner des effets, le jeu est très court, l’influence des bâtiments et le peu de ressources limitent les stratégies, les combinaisons de cartes restent franchement moyennes et en tous les cas ne durent que rarement plus d’un tour.....je vous conseille de l’essayer avant, ce jeu peut vous décevoir.....désolé mais je n’y arrive pas mais j’ai essayé....
Jeu de draft visant à développer un moteur de ressources et de PVs... Il empreinte quelques mécaniques a "7 Wonders", mais se démarque de celui-ci (notamment par sa gestion des cartes en jeu). Les cartes que l'on joue sont éphémères: Elles restent en jeu 1 tour ou 2. Assez particulier comme concept, mais pourquoi pas?
Au final, je n'accroche pas. Même si la mécanique de base est bonne, on subis fortement l'aléa de la pioche: Comme on a très peu de cartes, et seulement 4 tours pour se développer, il faut arriver à récupérer les cartes qui vont bien ensembles et qui soutiennent notre stratégie. Ça rend le jeu assez frustrant.
De plus, le jeu s'avère parfois un peu confus. Quelques cas particuliers a démêler... et les nombreuses phases du tour alourdissent un peu le gameplay. Il n'a pas la simplicité d'un "7 Wonders", sans être réellement plus profond.
Pour finir, les parties sont rapides, mais se terminent parfois de manière assez abrupte.
Conclusion: un jeu intéressant qui se joue vite. Il manque un peu de fluidité, de contrôle et de rejouabilité... L'équilibrage pourrait également être amélioré. Dommage.
Note: Apriori, le jeu possède une extension de qualité, que je n'ai pas testé. Le verdict serait peut être légèrement différent avec l'extension...
Un très joli jeu draft et de combos qui hormis ses belles & originales illustrations ne m'a pas envoûté et pourtant j'adore cette mécanique ....non pas que le jeu soit mauvais loin de là mais je lui préfère sans appel d'autres jeux qui proposent du draft comme its a wonderful world, 7 wonders ou même res arcana (que je n'ai pas gardé non plus) ou des jeux plus simple comme medieval academy et sushi go party... difficile pour celui là de dire exactement ce qui ne clique pas chez moi mais c'est un ressenti global...une froideur et une impression de manque de souffle général du jeu....l'extension ne rajoute pas grand chose sauf pour les férus de jeu en solo que je ne suis pas. Pas un jeu que je vais garder dans ma ludothèque mais dans le futur je ne refuserai pas une partie à l'occasion si on insiste pour le jouer.
J'ai acheté ce Paper Tales très récemment, d'occasion, et j'en suis ravi ! Il entre directement dans le haut de mon classement, pour les raisons suivantes (sans importance d'ordre) :
- la mise en place est hyper rapide (1 minute à tout casser)
- les parties sont rapides ; nous jouons à deux, il y en a pour 20 / 25 minutes, et je pense même que ça ira encore plus vite quand on le connaîtra mieux. Ne pensez pas que je suis quelqu'un qui n'aime pas les gros jeux qui font des parties longues, au contraire, il y a parmi mes jeux préférés quelques très gros morceaux comme Terrforming Mars (parties de 2h environ) ou encore Horreur à Arkham, pas le JCE, l'autre, l'énorme jeu de plateau où il m'est régulièrement arrivé de faire des parties de plus de 12 heures (oui, douze!). Mais en fait, des petits jeux nerveux, où on peut enchaîner les partie, en fin de compte c'est vachement bien aussi !
- il est beaucoup, mais alors beaucoup plus malin qu'on ne pourrait le penser. Les cartes unités offrent des multitudes de combos possibles, entre elles ou avec les cartes bâtiments, et comme il y a une importante partie de draft et que le jeu ne dure que 4 tours, cela signifie qu'on n'aura pas toujours l'occasion d'obtenir ce qu'on veut, ou ce qu'on préfèrerait, il va donc falloir être opportuniste, adaptable, bref, être malin. La preuve, je perds souvent.
- vu l'alinéa précédent, la rejouabilité est très bonne, pour ne pas dire infinie
- comme dit précédemment, on n'y à joué qu'à deux pour le moment et c'est déjà l'éclate, alors qu'il semble être idéalement taillé pour 3, 4 ou 5 joueurs. Ça promet quand on va l'emporter en vacances !
- enfin, et là c'est un point vraiment à souligner, les illustrations sont absolument MAGNIFIQUES, c'est sans doute le plus beau jeu que j'ai, avec dans un autre style, Call to Adventure et aussi Horreur à Arkham JCE, mais non, en fait je trouve celui-ci encore plus beau, dans un style à la paper Mario (pour ceux qui y ont joué sur la GameCube) en un petit peu moins enfantin.
Bref, j'adore ! Et j'attends avec impatience que Philibert se réveille et m'envoie l'extension "Au-delà des Portes" que je leur ai commandée, il paraît que ça prend encore une autre dimensions grâce à elle.
J'avoue qu'au départ le jeu ne m'a pas attiré, n'étant pas fan de 7 wonders, je n'ai même pas voulu l'essayer.
Puis, au détour d'un festival, nous y avons joué avec des amis, et quelle bonne surprise!
Le jeu est rapide, simple et très tactique. Il est assez opportuniste aussi car on attend d'avoir la combo qui va bien, mais un peu comme à Race for the Galaxy, attendre la meilleurs combo est souvent synonyme d'échec, il faut s'adapter pour vaincre. La guerre semble au premier abord inévitable car elle rapporte beaucoup de points, mais les autres stratégies sont toutes aussi viables. La rejouabilité est très grande grâce au draft et aux multiples combos démultipliées par la présence des bâtiments qui sont une excellente idée.
Bref, un excellent jeu.
Si comme moi vous n'avez pas aimer le côté plan-plan de 7 Wonders, essayez celui-ci, il est fun , rapide et intelligent.
Jeu de draft et surtout de combo qui risque de larguer les joueurs qui y jouent pour la première fois, tant la connaissance des cartes et des icônes est importante. L'ensemble n'est pas spontanément fluide mais le système de combats et les achats de bâtiments est suffisamment clair pour être intégré à la 1e partie. Une fois assimilé, le jeu est court, intense et agréable.
Nombre de partie 'jeu de base' : environ 20
Nombre de partie 'avec extension' : environ 10
Un jeu permettant de jouer jusqu'à 5 (7 avec l'extension), avec une mécanique de draft pour sélectionner ses cartes, dans un laps de temps de l'ordre de la demi heure (l'indication sur la boîte n'est pas mensongère une fois le jeu bien en tête) et en simultanée ? La description rappellerait de nombreux point du célèbre 7 Wonders.
Là où Paper Tales fait très fort, c'est qu'il arrive a condenser en termes de temps de et de nombre de tours de jeu les sensations identiques aux meilleurs jeux de constructions de tableaux, en laissant la part belle à la construction de combo et de synergie entre vos cartes.
Le jeu vous contraint (dans le bon sens du terme) de partout : 'seulement' quatre tour de jeu, une trésorerie limitée qui fond comme neige au soleil dès que vous jouez une carte puissante, un nombre d'emplacement limité pour vos unités. Et bien sûr, la spécificité importante du jeu, le 'vieillissement' puis la mort automatique de vos unités qui fait qu'elles ne restent normalement que deux tours au plus sur le terrain.
Et pourtant, aux milieux de toutes ces difficultés que le jeu vous impose, vous allez toujours vouloir faire mille choses à la fois : réussir à avoir des ressources, indispensables pour construire de puissants bâtiments et renforcer/activer certaines cartes, atteindre une puissance militaire digne de ce nom pour gagner la guerre face à vos voisins, exploiter les unités avec des pouvoirs spécifiques pour gagner des points de victoires...
Fatalement, vous n'aurez généralement pas les ressources et la possibilité de jouer sur tous les tableaux en même temps. Il faudra donc faire des choix au fur et à mesure de vos drafts pour élaborer votre stratégie en temps réel et choisir quel axe privilégier. Et cela bien sûr, en prenant en compte que vous ne recevrez pas toujours dans vos mains les cartes qui vous seraient le plus utiles...
Heureusement, le jeu vous propose aussi plusieurs mécanismes pour (ré)orienter et (ré)ajuster vos plans.
Les bâtiments, qui à la différence des unités ne 'meurent' jamais, sont toujours tous disponibles à la construction à chaque partie. Vous pouvez donc vous décider au dernier moment pour partir sur l'un ou l'autre de ces édifices dont les effets sont primordiaux pour consolider votre équipe.
A chaque fin de draft, vous pouvez conservez une carte non jouée 'en réserve', pour la réintégrer dans votre main au tour suivant. Un détail en apparence, mais qui ouvre en fait de nombreuse possibilité pour préparer un puissant combo. Il est ainsi possible de conserver une carte de soutien polyvalente pour la situation adéquate, ou simplement s'assurer dès le début de la partie d'avoir une carte chère mais surpuissante et préparer sa sortie au moment opportun.
Les interactions directes sont limitées à vos voisins, pour l'attribution des points de guerre à chaque tour, mais étant donné que dès le tour 2 vous allez généralement drafter plus de cartes que vous n'allez réellement en jouer. La conséquence, c'est que priver vos adversaires des meilleures unités dans leur stratégie est une composante importante du jeu, et vous serez en mesure de le faire sans trop devoir vous sacrifier vous même, ce qui incite assez rapidement à lever la tête et vérifier les différents tableaux autour de la table.
Je reviens sur la mécanique de 'vieillissement', mais cet aspect est véritablement primordial. Ce remplacement forcé des unités est excellent, car il oblige les joueurs à se réadapter en permanence. Votre voisin peut être extrêmement puissant militairement parlant aux tours 1 et 2, et brusquement retomber à des valeurs de force misérables aux tours 3 et 4 suite à la mort de ses unités clés. A vous de gérer au mieux ce timing !
En résumé, un jeu au format ramassé, sans temps mort, aux règles accessibles. La multiplication du nombre de cartes différentes et donc d'effets inhérente à ce type de jeu rendra inévitablement les premières parties légèrement laborieuse (et encore...) le temps d'assimiler l'ensemble des pouvoirs. Mais très vite le jeu deviendra d'une incroyable fluidité (l'iconographie est extrêmement claire et lisible, sans ambiguité une fois connue et maitrîsée).
Bien sûr, le maître mot restera adaptabilité, le principe du draft forçant à jouer avec ce que vous récupèrerez finalement dans les mains. Mais les leviers du jeu vous permette de toujours mettre en place quelques chose, même si l'efficacité de la chose en question dépendra de la pertinence de vos choix et de ceux de vos adversaires !
Contrairement à de nombreux jeux de draft assez linéaire où on sélectionne simplement les meilleurs cartes à l'instant T en faisant plus ou moins des paris sur l'avenir, ici Paper Tales offre une vraie profondeur stratégique avec plusieurs grands axes stratégiques, et de nombreux choix à faire pour optimiser les sources complémentaires de points.
Au niveau des graphismes, en découvrant les cartes mon premier réflexe a personnellement été d'être un peu rebuté car le style est différent de ce qu'on peut voir d'habitude. Mais désormais, je trouve les illustrations très agréables et rafraichissantes. Il ne s'agit pas spécialement d'un jeu très immersif, mais il a le mérite de faire vivre ses cartes par leur identité, et dans notre groupe les discussions tournent bien autour de "l'enfant de la forêt" et de "la mine" dans les discussion par exemple, et pas "la carte qui fait un viande un bois" et "le bâtiment cristaux".
Un excellent (le meilleur ?) jeu dans sa catégorie et ce type de format, qui fait toujours l'unanimité chez nous !
Personnellement, je pense que j'aurais été capable d'enchainer encore des dizaines de partie avec le jeu de base seul, mais certains membre du groupe (dont le propriétaire du jeu ^^ ) on commençait à sentir une lassitude après 20-30 partie du fait de revoir régulièrement les mêmes combos revenir.
Cette impression a été complètement gommé suite à l'ajout de l'extension, qui ne modifie en rien le jeu mais ajoute de nouvelles unités et permet de jouer avec des sets de bâtiments différents, ce qui varie les parties sans augmenter la complexité. Suivant vos ressentis et ceux de vos joueurs, sachez donc qu'il vous faudra donc peut être investir dans l'extension en complément après quelques dizaines de partie, même si pour ma part je n'estime pas ça indispensable.
Je précise aussi que le jeu tourne parfaitement de 3 à 5 joueurs, mais aussi très bien à 2 joueurs, configuration pour laquelle seule la méthode de draft et le calcul des points de guerre est très légèrement adaptée pour garder les possibilités de contre draft efficace et la tension sur la force militaire.
En résumé, s'il vous manque une boîte :
- pour des parties de 30 minutes environ
- pour un groupe allant de 2 à 5 sans adaptation de mise en place à faire
- assez accessible pour initier facilement un joueur habitué
- assez léger pour permettre de discuter en même temps
- disposant d'une réel profondeur et de vrais combos que vous apprécierez découvrir au fil des parties
- qui allie 'hasard contrôlé' du draft pour des parties chaque fois différente et réels contrôles sur vos choix de jeux
alors vous avez votre futur achat (bon essayez le quand même avant hein, pour être sûr, mais vous ne risquez pas la déception selon moi ! ).
J'ai entendu et lu de-ci, de-là que Paper Tales était un copié-collé de 7 Wonders, mais en plus vite plié (logique pour un jeu venant du pays de l'origami). Que nenni ! Copie impossible puisque Paper Tales, alias Vorpals, a vu le jour à l'Est la même année que le multiprimé précité. Du coup, les points communs (il y en a, mais vraiment peu) sont tout à fait fortuits. J'adore - finalement - ces deux jeux pour des raisons différentes. Paper Tales étaient dans mes "petits papiers" dès les premiers écrits sortis à son sujet pour deux raisons majeures : draft + direction artistique bluffante. Pourtant ma première partie a été déconcertante. Je fus donc déconcerté. Je ne m'attendais pas du tout à ce rythme aussi ramassé, à cette tension, à ce côté sec, voire aride, au fait qu'aucune histoire ne nous est narrée (faute de temps), au fait d'être un peu trop perdu dans les effets et nombreux paramètres à prendre en compte. Je ne m'attendais pas, en somme, à ce manque total de "fun". Mais dieu que le jeu était beau à mes yeux ! J'avais vraiment envie de l'aimer au-delà de la seule admiration pour l'admirable travail accompli par Christine Alcouffe. Alors j'ai persévéré et appris à apprécier au bout de plusieurs parties (il m'en a fallu 5, je crois) tout ce qui m'avait déconcerté lors de la première. J'ai ainsi, en quelque sorte, dompté le jeu en apprenant : à maîtriser les combos blitz à balancer sur deux tours max (ou quasi), à tirer profit des cartes plus "complexes" qui valent un bras, à gérer la tension et les maigres deniers dont les cartes nous gratifient, à percer les subtilités inhérentes à tous ces personnages hauts en couleurs (souvent féminins, fait rare et heureux à souligner), à acquérir ce sens du timing tout à fait particulier que le jeu nous impose. Et si j'ai réussi à dompter ce jeu que je voulais tant apprécier, c'est finalement lui qui m'a conquis !
Pourtant je n'y croyais pas ! Un énième 7 wonders like ?
pas du tout, la richesse de ce jeu est tellement supérieure, les combos sont subtiles et variées. A la fois opportuniste et tactique, il permet aussi de jouer le contre draft de manière efficace. Mais son défaut est qu'il faut plusieurs parties pour se rendre compte de sa richesse et ça, ça ne pardonne pas si on recherche le plaisir immédiat !
Son extension vient compléter l'offre d'unités et permet de renouveler les situations de départ avec de nouveaux bâtiments choix en partie de manière aléatoire pour une offre commune de début de partie.
Un petite faiblesse sur le mode 2 joueurs que je n'ai pas trouvé aussi bon.
Dans un premier temps, Paper Tales, sous ses allures de jeu simple, peut parraitre confus: 6 phases au tour de jeu, des effets qui interviennent partout et tout le temps, une mécanique frustrante de décès (très) rapide de nos unités, la sensation d'une fin qui arrive trop vite...
Pourtant, Paper Tales est un jeu tout sauf confus. Une fois maîtrisé, il devient très subtil. Le tour de jeu s'apprend assez vite et les effets des cartes s'appréhendent naturellement. Après 3-4 parties, les combos commencent à s'enchaîner et l'on y prend un réel plaisir. Quelques parties plus tard, on en vient à attendre telle ou telle carte que l'on sait 3 fois dans le deck mais qui n'est point encore apparue, on calcule et anticipe. Enfin, arrive le contre draft qui fera nettement baisser les scores moyens de vos parties. Le jeu se délaisse alors de son caractère un peu bourrin ou l'on combote monstrueusement optant plutot pour une finesse qu'on ne peut atteindre avant d'avoir acquis une maturité certaine ; il perd ses défauts de jeunesse et devient le bon jeu sage qui trône fièrement dans votre ludothèque.
Beaucoup font (à défaut) la comparaison à 7 wonders. Il vous diront qu'il y a dans celui-ci plus de développement puisque plus de cartes jouées et plus de tours (Et donc plus de richesse), qu'il est plus direct puisqu'un tour ne fait que deux phases, ... Il est pour moi impossible de comparer l'un et l'autre ; 7 wonders est un jeu de développement quand Paper Tales est un pur jeu de combos. Pas question de gros développement dans Paper Tales puisque nos cartes disparaissent après max 2 tours de jeux. Pas la même force de "combotage" dans 7 wonders sans, au minimum, l'extension Leaders (et encore, ce n'est absolument pas comparable).
Il est clair que si vous vous tournez vers Paper Tales parce que vous êtes en quête d'un nouveau 7 wonders, vous ne l'y trouverez pas. Si vous cherchez un jeu simple et rapide à prendre en main, vous ne l'y trouverez pas.
Un jeu subtil et profond qui renouvelle dans la mécanique du draft ? Emballez, c'est pesé!
Très déçu par ce jeu dont je ne comprends pas l’intérêt. Il n'y a que quatre tours, ce qui fait qu'aucune stratégie ne peut être mise en place, les combos sont peu existants, peut-être que l'extension change cela! Après 4 parties a essayer de se convaincre que ce jeu pouvait être bien, j'ai abandonné et je l'ai revendu pour ne pas encombrer ma ludothèque inutilement.
Paper Tales, c'est une base de 7 wonders (draft, scoring, ressources virtuelles) qui fait tout en mieux :
- La pose non immédiate à la sélection de la carte, la conservation de carte d'un âge à l'autre et l'impossibilité de poser toutes les cartes de sa main rendent le contre draft viable.
- Le vieillissement des unités permet les retournements de situation.
- Le scoring temps réel permet d'avoir une bonne vision de la situation de la partie.
Sinon c'est fluide, c'est beau, c'est lisible, c'est rapide. Alors, le jeu de draft parfait ? Presque. Certaines cartes peuvent décider de l'issue la partie à elles seules en fonction du tempo de sortie et il manque 1 ou 2 bâtiments et 3/4 unités pour varier les plaisirs.
Plutôt déçu. L'impression de ne rien contrôler. Si t'a les bonnes cartes pour comboter, que tu peux les payer et qu'elles sont toujours là au tour suivant, tout va bien. Sinon tu galère à essayer de glaner quelques points. Bref impression de subir le jeu...
Je lui préfère 7 Wonders, bien loin au dessus!
Paper tales n'est pas un mauvais jeux. Cependant je trouve qu'il comporte quelques soucis : les âges aux nombres de quatre passent trop vite. Ce qui rends le jeux un peu frustrant (on passe plus de temps à mettre le jeux en place ou échanger des cartes qu'à jouer vraiment)
Et d'autre part je trouve qu'il y a beaucoup trop d aléatoire...
Les graphismes sont beau par contre et les cartes sont assez originales.
Un jeux bien mais pas exceptionnel en conclusion
Paper Tales est un jeu dynamique et fluide. Il se joue très bien à deux mais gagnera en profondeur à plus. Le thème et les illustrations rendent l'expérience immersive. On n'a pas le temps de s'ennuyer, les parties sont rapides et chaque joueur pourra se faire plaisir en tentant une multitude de combinaisons différentes.
Notre avis complet est dispo juste ici : <https://www.tryagame.fr/bar-a-jeux-paper-tales/>
Léger draft au début de tour puis on déploie ses unités et on guerroie. Vient alors la distribution des revenus et la construction de bâtiment. Avant de passer au tour suivant les unités prennent un coup de vieux et meurent pour les plus âgées. Evidemment chaque carte personnage et chaque bâtiment a des pouvoirs qui se cumulent. A deux joueurs la partie draft est beaucoup moins restrictive et le retour rapide du talon permet de mettre en place de réelles stratégies (combos) tandis qu’à plusieurs joueurs le choix se limite à prendre la « moins pire » des cartes, ce qui est assez frustrant. Quant à l’extension, elle change radicalement le jeu et donne un réel intérêt aux points de vieillesse permettant de renouveler les parties et de les rendre plus stratégiques.