J'ai testé le jeu pendant les Bretzels et des Jeux 2017 à Strasbourg avec Mr Clément si je ne dis pas de bétises. Et je suis vite tombé sous le charme du jeu. Celui ci mêle le draft, le jeu de carte, la gestion de royaume et le tout avec un côté guerrier !!
Les règles sont simples à expliquer, à tel point qu'à la deuxième partie (la preuve que le jeu est un succès pour moi, vu qu'à la fin de la première partie j'étais déjà partant pour une deuxième !! :))j'ai pu les expliquer à de nouveaux testeurs :)
Par contre le jeu est très riche en possibilité et en rejouabilité, puisqu'un système de vieillissement de carte nous oblige à faire tourner les cartes composant notre royaume. Ce qui nous empêche pas de pouvoir "éliminer" nous même des cartes que l'on juge obsolète pour les remplacer par certaines obtenues lors du draft.
La course en points de victoire peut prendre plusieurs formes : économiques, guerres, constructions... et elle peut également changer de visage selon le draft :)
Pour finir le matériel : les cartes ont été revues depuis la version japonaise et ont des graphismes que j'ai apprécié. La visibilité des caractéristiques des cartes est très bonne et claire. Un système de symboles facilement identifiables épargnant beaucoup de texte superflu. Cela ouvrant la porte à beaucoup d'entre nous ;)
Vivement donc la fin d'année !! :)
Paper Tales est un excellent jeu de draft et de combo.
C'est un jeu qui ne se disperse pas.
On joue 4 tours, il y a peu de ressources. Ca ne part pas dans tous les sens, et c'est vraiment un petit bonheur de finesse ludique lorsqu'on commence à dompter la bête.
C'est très vite mis en place, facilement expliqué, et les illustrations sont originales et très agréables.
Son seul défaut est peut être qu'il faut lui donner 2 ou 3 parties afin de saisir les subtilités des effets de cartes, de l'utilisation des bâtiments (ou pas), la gestion de l'argent, etc.
C'est très bien édité, c'est un excellent jeu qui sortira facilement avec des nouveaux joueurs, et qui propose des parties à couteaux tirés entre joueurs ayant déjà pratiqué la bête.
Un must have pour les amateurs du genre.
Oui c'est bien un jeu qui rappelle 7 wonders, malgré des différences notables: avec le draft le hasard distribue des cartes qu'il faut gérer au mieux dans la bonne ou la mauvaise sorte.
Au même temps la partie tend à équilibrer la poisse vu le grand nombre de pioches et la complexité des chois et de la planification. Vrai, on ne semble pas maitriser grande chose, ça peut sembler frustrant au début. Probablement ce jeu demande un vrai effort pour qu'on puisse maitriser les possibilités de combos: planification sur plusieurs phases, mémorisation des cartes déjà vue. Une connaissance des cartes est aussi importante.
Les graphismes sont un peu particulier, on peut aime ou pas. Je les trouve sympa personnellement.
Jolie boîte, quelques échos favorables. Et finalement j'ai trouvé le jeu confus, bourré de petites règles et cas particuliers (trop) faciles à oublier... Plusieurs fois on a entendu "au tour précédent j'avais droit à tel bonus, mais j'ai oublié...". Pas mal de points inspirés de 7Wonders, mais un résultat très différent.
Jeu excellent auquel je joue principalement à deux. J'apprécie particulièrement le système de Draft a deux avec 9 cartes de départ ce qui permet de mieux préparer une stratégie, qu'avec seulement 5 cartes de départ. Les parties sont rapides et on cherche à chaque fois les meilleures combos et certaines cartes dévoilent toutes leur force qu'avec de l'expérience. C'est le jeu qui sort à chaque soirée jeu avant ou après un plus gros jeu. Un must!
Excellent jeu draft, avec de petites combo simple, des cartes pour aider ceux à la traîne, et différentes manières de gagner.
Le matériel a l'air par contre fragile, et les illustrations enfantines peuvent ne pas plaire à tous.
J'aurais bien aimer pouvoir jouer à 6..8 joueurs. Je pense qu'il y a moyen d'adapter.
Plus divertissant que 7 wonders, moins prise de tête que city tycoon, plus Intéressant que Lost Legends,c'est paper tales
Voilà un jeu 100% tactique où il faut s'adapter très rapidement en fonction d'éléments que l'on possède et d'autres que l'on espère grâce au draft. Ensuite, soit on fait ce qu'on peut, soit on met en place une option que l'on essaiera d'enrichir le coup d'après (force et/ou construction de bâtiments directement en niveau 2).
Tout cela est sympa sur le papier, mais 4 tours, c'est définitivement trop court pour moi car profiter si peu de ce que l'on a réussi à mettre en place ne m'apporte aucun plaisir, juste la sensation d'avoir commencé à jouer et de se dire que c'est déjà fini.
Dommage, le même en 2 fois plus long aurait pu me plaire...
Avis après une petite dizaine de parties (à 2, 3 et 4 joueurs).
Je me suis intéressé au départ à Paper Tales après certains retours le comparant (un peu trop) rapidement à 7 Wonders, LE jeu de draft (grand amateur que je suis cf. mes différents avis sur le jeu et ses extensions).
Donc qu'en est-il ?
Et bien si vous adorez 7 Wonders, vous apprécierez surement Paper Tales.
Si vous fuyez 7 Wonders, ne partez pas trop vite car mêmes si les deux jeux ont quelques similitudes, ils n'offrent définitivement pas les mêmes sensations de jeu.
Et j'irai même plus loin en écrivant qu'à part la base du mécanisme de draft (je choisis une carte et je passe à mon voisin) et la résolution des guerres (on additionne nos points de guerre/bouclier et on compare avec nos 2 voisins de table), les deux jeux n'ont absolument pas la même approche.
Petit comparatif rapide :
- premièrement, le truc un peu tout bête, Paper Tales est un "plug and play". On ouvre la boîte, on distribue les cartes et on joue. Pas de tri de cartes (avant ou après la partie) comme à 7W en fonction des âges et du nombre de joueurs (et je peux dire que je les ai triées un nombre incalculable de fois...). Gros avantage pour moi même si du coup, on se limite à 5 joueurs max (contre 7 ou 8 pour 7W, ce qui reste tout de même un tour de force).
- ensuite le draft : à 7W, on choisit une carte et puis on la pose (en payant son coût). A Paper Tales, lorsqu'on draft, on choisit une carte MAIS on NE la pose PAS tout de suite. Et ça change tout. Car on entrevoit ici les possibilités de combo (quasi absentes de 7W hors chaînage...). De plus, on a également la possibilité de se réserver une carte pour le tour suivant (contrairement à 7W, où chaque âge possède son paquet de carte prédéfini).
- les choix : à 7W, le déroulement du jeu étant découpé en âge, il se révèle au final assez scripté et dirigiste (force ou faiblesse... question de point de vue). Au 1er âge par exemple, il y a peu de choix (ressources quasi automatiques, voire cartes scientifiques/cultes si possible). Le contre-draft y est léger également au cours de la partie (gêner un adversaire qui monte en puissance est possible mais qui s'y colle ?).
A Paper Tales, les choix sont omniprésents et changer son fusil d'épaule n'est pas synonyme de défaite. De plus, comme on ne pourra de toute manière pas poser toutes les cartes draftées à chaque tour, le contre-draft fait partie intégrante du jeu (au bout de quelques parties bien sûr... lorsqu'on relève les yeux pour espionner chez les voisins mwahah).
- mécanisme majeur exploité dans Paper Tales : le vieillissement des unités. Quelle idée géniale et thématique. C'est LE truc qui fait que chaque partie sera vraiment différente des autres, car il vous faudra vous adapter constamment pour profiter au maximum du pouvoir de vos unités (certaines ne sont intéressantes qu'au moment où on les pose, d'autre le tour suivant, certaines si d'autres meurent...). A cela vient s'ajouter les bâtiments qui sont au final des unités qui ne meurent pas... mais qui coûtent chères ! A vous de les exploiter à bon escient ! Paper Tales offre donc des parties plus variées et moins dirigistes que 7W et où le maître-mot sera "adaptabilité".
Seuls petits défauts pour moi :
- Paper Tales (tout comme 7W) étant un jeu de carte, il vous faudra au moins 2-3 parties pour cerner le jeu et ses possibilités. Les premières parties sont des parties en mode "flou artistique" : on pose des cartes sans vraiment savoir ce que ça va donner...
- quelle grosse boîte... j'aurai aimé un format plus contenu (du style 7W Duel - Kingdomino) pour pouvoir la transporter plus facilement (le format du jeu s'y prêtait).
En définitive, Paper Tales est un très bon jeu, pour peu que vous ne soyez pas réfractaires aux jeux de cartes/combo. Il est très facile et rapide à expliquer (contrairement à 7W) et offre une bonne courbe d'apprentissage. Les parties seront toutes vraiment différentes (selon le tirage des cartes) et se révéleront excellentes entre joueurs connaisseurs (parties tendues et rapides - 30 min très facilement atteignable). Paper Tales se rapprocherait au final plus de... Race For The Galaxy... qui l'eu crût !
J'attends personnellement une éventuelle suite car on sent qu'il y en a encore sous le capot.
Merci au Catch'up de l'avoir déniché celui-là !
Paper tales est un jeu de draft qui a quelques similitudes avec 7 wonders (batiments, combat avec les voisins...) mais je lui trouve deux avantages qui m ont séduit par rapport à 7 wonders qui cartonne aussi :
- le mode deux joueurs est aussi bien que le mode 5 joueurs (bientôt 7 joueurs!)
- le principe de jeu ou on doit anticiper et tirer parti au mieux de ces cartes malgré le temps qui s'écoule (disparition des unités ) est à la fois stratège et exigeant ce qui fait que 7 wonders m'ennuie alors que papier tales me plait énormément..
Vivement l'extension pour jouer de 1 à 7 joueurs!
De magnifiques illustrations pour bien se rincer l'oeil. Ensuite, plusieurs stratégies pour gagner, chercher à faire des combos qui ne sont pas toujours évident. De plus, j'avais peur pour la jouabilité à deux joueurs... Ces inquiétudes ne sont que du passé, je l'adore aussi en duel !
Quand on voit le jeu, on se dit qu'il est beau. Puis on l'essaie une première fois et on se dit qu'il y a vraiment du potentiel avec son système de combo. Mais hélas après une petite dizaine de parties on se rend compte que les combos vraiment efficace se compte sur les doigts d'une main et que les petits combos, heureusement plus nombreux, se basent tous sur les mêmes ressources.
Il est pourtant assez simple d'imaginer des tas de combos différents de ceux déjà en place et qui ne le déséquilibrerait pas. A dire vrai, c'est notre nouveau petit jeu à la fin de chaque partie : imaginez comment le rendre plus intéressant en diversifiant ses cartes.
Un jeu qui prendra un gain d'intérêt conséquent avec l'arrivée d'extensions. Mais à t'on vraiment envie de passer à la caisse plusieurs fois avant d'avoir un jeu intéressant entre les mains ? A chacun de juger.
Repéré au hasard sur TricTrac en prévision de Paris est Ludique, ce jeu avait retenu mon attention pour deux raisons : son esthétique très léchée et une mécanique reposant sur une durée de vie éphémère de votre armée, le tout en 4 tours de jeu.
Le moins que l'on puisse dire c'est que le jeu a tenu toutes ses promesses.
Guidé par des illustrations très immersive, on se laisse porter par l'extrême simplicité des règles (6 tours de jeu dont 3 portés sur l'accumulation/actualisation des ressources) et des textes des cartes. Ne dépassant pas deux lignes, ils ne ralentissent pas les interactions entre joueurs contrairement à beaucoup d'autres jeux à cartes/combo comme Elysium.
La mécanique de vieillissement de vos troupes dynamise les phases de combat (qui séduiront jusqu'aux plus pacifistes) et offre un vrai plus au draft en offrant la possibilité à tout un chacun de renverser la partie à tout moment. Jusqu'à maintenant je restai très mitigé sur les jeux de draft (7 wonders en tête) car un handicap de départ était très difficilement réversible. Ce qui n'est plus vraiment le cas avec ce jeu.
Les parties sont rapides et s'enchaînent avec facilité.
Malgré un système de jeu simple et une mécanique éprouvée, Paper Tales est beaucoup plus tactique qu'il n'en à l'air et c'est bien là tout l'intérêt de ce jeu. On cherche toujours à faire comboter le mieux possible les différentes cartes entre elles et du coup chaque partie est différente. Je conseil pour ceux et celles qui aime les bons petits jeux de drafts rapide et nerveux.
Coup de coeur du moment, les parties de Paper Tales s'enchainent dans mes différents groupes de joueurs et il fait de nouveaux adeptes à chaque fois... Pour moi sa principale qualité est d'offrir une expérience de jeu très dense, tout en restant très abordable : régles simples, temps de jeu réduit (45 mins). Alors évidemment, il faut quelques parties pour pleinement se familiariser avec les capacités des bâtiments et personnages qui vont peupler notre royaume (force militaire, ressources diverses, pouvoirs particuliers,...), mais très rapidement (car finalement les cartes ne sont pas si nombreuses) c'est pur délice : explorer les différents moyens de faire comboter nos éléments, surveiller les adversaires pour ne pas leur laisser les cartes qui les intéressent, gérer les différentes contraintes (revenus, ressources pour construire les bâtiments, puissance guerrière) tout en anticipant le vieillissement et donc le renouvellement de nos troupes sur les tours à venir... C'est riche, tendu, intense, et dès la partie terminée, on se languit la prochaine... Si on ajoute à toutes ses qualités ludiques un beau travail d'édition (les illustrations ont un traitement très original et apportent une vraie personnalité à l'ensemble) on obtient un jeu qui est une perle dans sa catégorie !
La mécanique de draft et de combo est simple à prendre en main. Et pourtant les possibilités sont grandes et il faut y penser à 2 fois avant de déployer une carte ! Le fait d'avoir un nombre limite de cartes devant soi et que les cartes vieillissent et meurent est très malin et oblige à renouveler son jeu régulièrement.
Par contre avec le draft, tout le monde joue un peu dans son coin et il n'y a pas beaucoup d'interaction.
Un jeu de draft sympathique avec des graphismes agréables où il faut un peu s'arracher les méninges.. Mais, mais, mais c'est tout. Je n'ai pas trouvé LE truc qui fait que je vais le ressortir régulièrement... Attention : ce jeu n'est pas vraiment fait pour deux joueurs. Il rend plus son sens à 3 ou 4 joueurs.
Jeu extrêmement malin et qui, chose assez rare, provoque un certain côté addictif, le draft couplé aux parties courtes et les tres nombreuses cartes magnifiquement illustrées reprenant des creatures legendaires avec un mecanisme de rareté (le kraken ! Surpuissant mais dévastateur même pour son propre royaume !) donnent aussitôt envie d’enchainer Les parties, pour tester d’autres combo avec d’autres creatures et personnages. La mécanique de vieillissement des cartes est excellent et implique une vraie prise de risque et d’orientation pour chacun et pour chaque tour ! (Ta super mise en place au tour 1 va complement disparaître au tour suivant car tes personages vont mourrir !). Le jeu est ainsi tres court et super fluide tout en etant fin et complexe (expliquer la règle est d’ailleur assez ardue au départ tant le jeu est condensé). Il est souvent comparé à 7 wonders pour sa mécanique fluide de draft, et bien moi je le préfère à ce dernier ! Question de goût et d’univers.
Joué une dizaine de parties de 2 à 3 joueurs.
On découvre de nouvelles combinaisons régulièrement au début. Mais ça s’essouffle un peu maintenant.
Le plaisir de jeu est là mais on attend une extension !
Paper tales n'aura pas été capable de nous convaincre après une grosse dizaine de parties. Le jeu a un bon potentiel et des mécanismes sympathiques. Il ne faut pas s'en faire une idée aux premières parties. La connaissance des cartes est essentielle, ainsi que la compréhension des jetons temps. La vraie force du jeu réside dans les combos que l'on peut effectuer. Ils sont nombreux et peuvent parfois reposer sur de nombreuses cartes! On se surprend à chaque partie à découvrir de nouveaux moyens d'engranger les points de victoires. Seulement... Si toutes ses bonnes idées de retrouvent dans paper tales cela n'en fait pas un bon jeu pour autant. Le rythme est affreusement lent, les différentes phases sont très inégales et les interactions entre joueurs presque inexistantes. On se retrouve souvent à simplement contre drafter ses adversaires... Et c'est presque tout. Les interactions entre joueurs s'arrêtent là. Pas d'échanges de ressources, finalement paper tales passe à côté du plus important: le fun. D'autant qu'il n'est pas aisé d'initier de nouveaux joueurs de part même le système de draft qui les empêche de profiter des premières parties. Le fait de devoir jouer en simultané est également un énorme problème. D'abord parceque chacun fait sa popote dans son coin, mais aussi parceque les moins initiés s'emmêlent souvent les pinceaux sans que l'on puisse réellement vérifier ce qu'il se passe. S'ajoute à cela la multitude de manières de gagner des points de victoires, ce qui est un point positif car cela créer pleins de stratégies différentes... Et cette multitudes de strategies vous empêche de pouvoir contrer un joueur. Finalement on se retrouve à chacun créer un royaume qui va générer des points sans pouvoir réellement contrer celui des autres joueurs, encore moins ceux qui ne sont pas juxtaposés à nous. Il faut aussi noter le peu d'équilibre entre les cartes. Par exemple, la relique qui nécessite de contre drafter systématiquement le joueur qui la pose sous peine de le voir engranger un montant faramineux de points en fin de partie. Cette carte est unique dans le jeu et est affectée par toutes les cartes âges du jeu, donc de très nombreuses. Le coût des unités est également très étrange. Il n'est pas rare d'avoir trop d'argent dans paper tales, quand on maîtrise un peu la phase de revenu et les combos associés. Mais une bonne partie des unités sont gratuites ou ont un coût très faible, alors que leur effet est parfois deevastateur. La maîtresse du temps par exemple.
Bref le jeu est loin d'être mauvais, mais il n'eqt juste pas amusant. On s'en lasse rapidement. C'est dommage car il a très bonnes mécaniques qui ne sont pas soutenues et qui sont entourées de superflus. Il aurait fallut aller à l'essentiel.