AoS est un jeu monstre dans tous les sens du terme et sans beaucoup d’équivalents encore aujourd’hui.
Bien plus moderne, moins long et moins lourd (à plus d’un titre) que les 18xx dans le même type de thématique/mécanique et avec un des ratio les plus haut que je connaisse à la lumière de mon expérience ludique entre épure, intérêt, complexité et mise en scène thématique, il reste cependant encore aujourd’hui déroutant et atypique notamment par son aspect sans pitié qui peut clairement rebuter et faire passer au second plan son extraordinaire dynamisme et les multiples dimensions des problématiques qu’il entrecroise incessamment.
Mais les écueils sont nombreux et le jeu ne prend pas de gants pour punir ceux qui l'abordent de travers:
\*D’abord, même si sa mécanique globale de fonctionnement est claire et épurée, le jeu est exigeant et complexe tout en étant ultra punitif et méchant. La corrélation de ces facteurs fait que logiquement, un joueur moins expérimenté et/ou un joueur commettant de grosses erreurs (plus faciles à commettre dans le cadre d’un jeu ardu) risque de souffrir. Si vous aimez les jeux où chacun développe son petit truc dans son coin, aiguillez-vous ailleurs!!! Age of Steam, qu’on ne s’y méprenne pas, est un jeu de guerre sans pitié déguisé sous les apparats trompeurs d’un jeu de train (et la guerre existe ici à tous les niveaux : prise de parts (emprunts liés (entre autres...) intimement à l'ordre du tour et en fait au tour de jeu dans sa globalité), choix d’action, mainmise sur des positions géographiques via la construction de notre réseau ferré, octroi de marchandises au nez et à la barbe des autres, utilisation circonstancielle forcée voire pernicieuse du réseau ferré de nos adversaires et, cerise sur le gâteau, même le jeu joue contre nous; en effet il faut obligatoirement “nourrir” en les payant à chaque tour et tout au long du jeu nos créanciers sans lesquels on ne peut agir efficacement).
\*Ne vous plantez pas quant à la carte sur laquelle vous allez jouer. Le choix pertinent de la carte adéquate quant à la config est fondamental et nombre de poncifs récurrents et superficiels véhiculés ici et là sur ce jeu sont facilités et bien souvent générés par un mauvais choix de maps au départ. Si vous jouez à 5 sur une carte développée pour 3 joueurs, ça va être sanglant et il va forcément y avoir par exemple plus de chances pour qu’il n’y ait pas suffisamment d’options lucratives de départ pour tout le monde. A l'inverse, si vous jouez à 2 ou 3 sur une carte formatée pour 4, 5 ou 6 joueurs, il sera alors forcément plus facile de potentiellement tirer parti d’un endroit isolé et à chacun de développer sa petite tambouille dans son coin, le jeu devenant du coup assez radicalement “win to win” (si certains se sont placés dans un coin plus facilement industrialisable et lucratif) et bien plus hasardeux (si les ressources tombent ou non dans le bon timing)… Attention ! Il y a dans AoS un système qui peut faire croire que l’on peut jouer toutes les cartes quel que soit le nombre de joueurs (6 tours à 6 joueurs, 7 tours à 5 joueurs, 8 tours à 4 joueurs, 10 tours à 3 joueurs), laissant à penser que quel que soit le nombre de joueurs, le nombre de tours laissés permettra toujours un remplissage “optimal” de la map. Mais le problème n’est pas tant l’espace en soi (évidemment plus il est restreint, plus ce sera tendu s’il y a beaucoup de joueurs…) mais surtout les possibilités qu’ouvre cet espace en termes notamment de ressources et d’accès à ces ressources. Une carte avec moins de villes ou des villes dont les accès sont limités ouvrira moins de possibilités. Ce n’est pas la même chose par exemple d’avoir des villes côtières laissant seulement un ou deux côtés de leur hexagone pour y accéder que d’avoir des villes 100% terrestres qui offrent leurs 6 côtés… Donc, une carte avec plein de villes facilement accessibles permettra, avec peu de joueurs, à chacun de plus facilement faire sa sauce et ce, quel que soit le nombre de tours que va durer le jeu. À l’inverse, une carte avec peu de villes (ou plus difficilement accessibles) sera violente avec beaucoup de joueurs: une carte de ce type limitant de facto les possibilités pour tout le monde d’avoir accès à quelque chose d’intéressant.
\*Enfin, AoS n’est pas un jeu d’optimisation au sens classique du terme. En effet, Wallace met en place une mécanique de jeu qui interdit d’optimiser car on ne peut jamais être certain de ce que pourront faire les autres avec précision même si je peux (je dois…) avoir de fortes présomptions quant à leurs intérêts, options lucratives, capacités de nuisance, etc. AoS est plutôt un jeu d’estimation et d’anticipation, un jeu de “gestion de garde-fous” où il faut correctement estimer ce dont on aurait besoin économiquement afin de (pour)suivre nos plans (et payer nos dettes…). La finalité est de se laisser pécuniairement une marge de manœuvre juste et nécessaire pour pouvoir faire, quoi qu’il arrive, quelque chose d’un tant soit peu intéressant en cas de déconvenue(s) potentielle(s), sans dépenser ni s’endetter par ailleurs plus qu’il n’en faut… La clé à ce jeu est d’être certain que l’on aura toujours les moyens de pouvoir faire quelque chose de constructif ou de compétitif, et ne pas hésiter par exemple à s’endetter fortement si la situation le mérite. Evidemment ça fait peur, c’est tout sauf simple et cela demande de l’expérience pour lire et analyser correctement le jeu en amont. C’est ce constant numéro d’”équilibriste visionnaire” qu’impose AoS, ce qui contribue aussi à lui donner ce charme, cette tension et ce fun si particulier.
C'est sans hésitation un des plus grands jeux auxquel j'ai joué. Un jeu que j'ai toujours envie de sortir tant l'intérêt, les sensations et les tensions y sont permanentes et uniques d'une partie à l'autre. Ceci est renforcé par le fait que les innombrables maps différentes y soulèvent des problématiques distinctes sur la base des mêmes fondations.
J’aime les jeux à base de cartes ou de ressources. J’aime les graphismes de Vincent Dutrait. J’aime l’ambiance planète des singes.
Et bien de bons ingrédients ne font pas toujours un bon petit plat.
Le jeu est malheureusement solitaire au possible. Je suis pas contre mais là, on peut jouer toute la partie sans se parler… on regarde le marqueur des points des concurrents et on repart sur notre tambouille.
Il est même arrivé que des joueurs soient décalés un peu dans les phases du tour.
Je n’ai pas aimé le fait que les cartes acquises pour améliorer son deck soient face cachées même si elles sont rangées par catégories.
4 types de ressources me semblent aussi trop pour ce jeu.
c’est assez répétitif. La seule étincelle est dans l’agencement de nos 4 cartes en main au début du tour puis ça déroule.
C’est aussi répétitif dans la collecte des ressources à chaque tour : 2 piles, 3 graines, 4 feuilles …. Que d’aller retour entre son plateau et la réserve ! Des curseurs à la Terra forming mars auraient été plus pratiques, quitte à avoir un jeu abstrait.
Une note positive : je rigolais intérieurement chaque fois que je récoltais une pile en pensant à Jeff Tuche. « Maman tu me ramèneras des piles si tu vas en courses »
PS : la personne qui m’a expliqué les règles avait adoré !