Beau plateau, matériel nickel mais figurines non paintes
Le jeu est assez long 2h minimum
L'intérêt est d'améliorer au maximum l'équipement et les capacités de son avatar
Gros bémol sur le manque d'interaction avec les autres joueurs. On se contente de regarder les autres joueurs en attendant désespérément que ce soit notre tour.
Ce jeu pourrait être intéressant à jouer seul, pour ceux qui ont beaucoup de temps à perdre
Ce jeu est sympa, pour l'avoir testé il y a peu, le seul regret et le côté trop jeu de rôle qui aurait pu être un peu adouci à mon goût pour toucher un plus large public. Les plus vieux non habitués aux jeux de plateau sont rebutés par le jeu, alors qu'à l'âge des Dieux tout le monde peut jouer.
Très sympa quand même mais pour public averti !
Si ce n'est le systeme de déplacement, le resque des règles est très bien fait !
La rejouabilité est limité....perso pas envie de faire 100 000 parties.
Que dire sur Runebound ?
Quelque chose de gentil pour commencer ?
Ok... euh... le matos est plutôt sympa.
Et à part ça ?
C'est long, on passe son temps à attendre son tour, c'est long, il n'y a aucune interaction entre joueurs, à tel point qu'on pourrait le jouer en solo, c'est long, on n'a pas le moindre choix à effectuer, et c'est vraiment long... ah bon, je l'ai déjà dit, ça ??
J'ai sûrement raté quelquechose vu qu'il est tout de même écrit "2" en stratégie sur la fiche... Pour moi, on a pas plus de choix qu'au jeu de l'oie, et on rigole pas plus !
Il rentre facilement dans le top des plus mauvais jeux auxquels j'ai pu jouer...
À éviter comme la peste !
PS: Comparer ça à un jeu de rôle montre clairement que l'on ne sait pas de quoi on parle...
Runebound est excellent à 3 ou 4 joueurs, mais on ressent déjà certains temps morts car une fois qu'on a joué, on attend trop longtemps. Nous avons trés partiellement atténué le problème en faisant jouer le combat au prochain joueur.
Sinon, les parties étant un peu longue, on resoud le problème en faisant monter de niveau les joueurs avec 3 points d'expérience au lieu de 4 (régle optionnelle proposée dans le livre des règles).
Le matériel est trés trés beau, les cartes épaisses, les figurines jolies, les pions en carton épais.
Aprés 4 parties, je m'amuse toujours autant.
Runebound en quelques mots :
- des mécanismes de jeu originaux
- un matériel de toute beauté
- des parties qui se renouvellent bien
- un univers heroic fantasy qui semble issu d'un jeu de rôle
- toutefois une part de hasard très présente
- et des parties un peu longues
Au global je trouve que ce jeu est particulièrement bien réussi dans sa catégorie (un bel hommage à notre vieux Talisman).
Un jeu auquel je joue souvent pour tous ces bons côtés et qui continue à me faire rêver.
Chapeau bas messieurs de Fantasy Flight Games.
*Runebound* bénéficie sans conteste d’un matériel de qualité. Une grande carte colorée, des figurines, des jetons à foison, des dés originaux, des cartes superbement illustrées, on comprend vite que l’on part pour de grandes aventures d'héroïc fantasy. Orcs'n'Trolls, armez vous de vos D10, nous voilà !
Le problème, c'est que des jets de dés, il y en a vraiment beaucoup. Vraiment trop, même, pour tout vous dire. Et finalement, entre les déplacements, les tests de compétence et les combats, on en vient à ne plus faire que ça.
Tout cela ne serait pas si gênant si par dessus le marché on ne devait pas également déplorer le fait de jeter ses dés tout seul dans son coin. Les tours s'enchaînent, lentement, et les joueurs regardent l'aventure se jouer presque sans eux: chacun vit sa propre quête sur son coin de table. Au niveau de l'ambiance, on a l'impression de plusieurs joueurs lisant chacun en parallèle leur propre livre dont vous êtes le héros. Bref rien de bien folichon.
Je crois que c'est finalement cette absence totale d'interaction, au-delà du hasard omniprésent et de certains déséquilibres, qui en vient à plomber le jeu. D'autres comme *Munchkin*, *Heroquest* ou surtout *Dungeoneer*, auquel *Runebound* me fait beaucoup penser, m'ont nettement plus convaincu car ils offrent cette possibilité soit de construire une histoire commune, soit de pourrir les autres pour s'amuser aussi un peu pendant leur tour à eux. Et tout ça dans un laps de temps plus raisonnable pour ce type de système. Voilà pourquoi ma seule partie de *Runebound* m'a paru longue et monotone, malgré des mécanismes plutôt sympathiques (en particulier les combats et l'avancement des personnages qui permet de réaliser des quêtes de plus en plus difficiles).
En dépit de mon long passé rôliste, je n'ai donc pas été emballé. A réserver peut-être aux aficionados inconditionnels du lancer de dés.
Autant le dire tout de suite j'ai beaucoup apprécié mes premières parties de RUNEBOUND, c'est fun, joli, fluide, le seul problème c'est l'attente, c'est un peu long quand on ne joue pas ou alors il faut que les participants soient super rôdés pour accélérer les différentes phases de mouvement.
Les paquets de cartes supplémentaires sont cohérents et diversfient les objectifs.
Nous avons essayé d'imposer des sous missions plus spécifiques, et ça tourne pas mal du tout.
Ce jeu est destiné aux fans de l'XP à tout prix.
A essayer.
et c'est cool!!!
Plus sérieusement, j'en suis à une partie effectuée à un joueur, ce qui fait de mon avis un truc vraiment fiable, au point que ça nécessite que je m'étale sur le déroulement de cette partie épique:
- j'ai pris un perso de genre moyen partout (la bonnasse en rouge)
- j'ai joué avec l'option destin qu'avance tout seul, là. Parce que sinon, je vois pas l'intéret quand on joue seul. Au début, le destin m'a semblé un peu rapide, du coup j'ai rajouté une carte de plus, et j'ai tarté les vilains à la fin!!! Ouais!!
- j'ai pris une raclée, je crois que j'ai joué prudent, mais vu la concurrence, c'était logique...
Bon, pour conclure, tout ça m'a laissé une bonne impression. Bien sûr on est pas en Jdr, mais ça a un côté 'livre dont vous êtes le héros' pas désagréable.
On dirait qu'il manque tout de même quelques événements... mais je me prononcerai la dessus plus tard.
Si les extensions permettent un peu de collaboration dans le jeu (mais là, j'en doute...) ça devient une bombe!
Edit: deux parties plus tard (2/3 joueurs)
C'est un bon jeu, quand même. Les dés et pioches sont un peu trop présents, tout de même. Ceci dit, il faut que chacun s'implique dans la partie, autour des actions des autres, au risque d'avoir une table froide et silencieuse où chacun joue dans son coin pour sa pomme.
Je le laisse à 4/5 pour ces raisons.
Moi, j'aime beaucoup ce jeu. Il y a en effet une bonne partie de chance, mais ça fait partie du charme du jeu. Quel rôliste n'a pas pesté toute une soirée contre les jets de dés catastrophiques qu'il subit ?
Pour ce qui est de la durée de vie du jeu, je ne m'inquiète pas vu qu'Ubik prévoit de traduire toutes les extensions, et elles sont nombreuses :)
Pas vraiment "rôliste", nous étions quatres joueurs et la partie commencée vers 22 h s'est terminée à 5 h du matin !
Même si il n'y a pas vraiment d'interaction dans le jeu, les échanges - entre les joueurs - n'ont pas arrêté tout au long de la partie.
Certes un très long moment mais surtout un très bon moment. Très agréable, règles simples, plaisir immédiat.
**J'ai changé mon avis car j'avais mis 3/5 après une seule partie! Bon en fait ce jeu est pas bon alors je me permet d'ajouter des précisions!**
Le but du jeu est de :
1.Se ballader dans des contrées hostiles peuplées de farfadés et de Goblins nauséabonds,
2. Combattre des ennemies grâce à un système de points de compétences,
3. "Up-grader" son personnage pour espérer récupérer 3 runes rouges!
Le jeu souffre d'un déroulement Super moue et de l'éternel hasare des jets de dés! Les parties font donc volontier 3 à 4 heurs, ce qui en lassera plus d'un!
En plus chacun joue dans son coin : AUCUNE INTERACTIVITE!!!
Pourquoi joué a plusieurs dans ces conditions : chacun attaque sa petite cartes "ennemies" dans osn coin!
En plus, l'augmentation des capacités de son personnage (indispensable pour espérer gagner la partie!) est vraiment beaucoup trop longue et fastidieuse pour un non-roliste! C'est pourquoi je vous conseille d'aménager les règles afin que les compétences des personnages avancent plus vite (par exemple, au lieu d'avoir 3 points d'expérience pour prendre un "Up Grade", on pourait donner un point d'expérience en échange d'un "Up Grade" : Ainsi, les partie seraient plus rapides, plus tendus en plus fun je pense!)
Un jeu joli mais franchement pas très bon est réservé principalement à des rolistes!
Selon moi, il vaut mieux passer son chemin!
Décidément, l'actualité est chargée en jeux de type heroquest et Talisman.
Runebound m'a plu par son esthetique soignée mais simple, par son système de cartes, certes nombreuses mais faciles à jouer au coup par coup.
Je précise que je joue avec les règles de rencontres sur les cases vides et l'échelle du destin.
Ambiance : l'histoire qui se déploie au fur et à mesure des cartes tirées a un bon climat de fantasy, le nombre des cartes permet un certain renouvellement qui fait qu'on n'a pas besoin de se précipiter trop vite sur les extensions.
Mécanique : les mécanismes sont simples à appréhender, simples dans leur déroulement, et laissent en même temps la place à beaucoup d'optimisation des personnages (expérience, objets, alliés). Les choix tactiques sont simples mais essentiels.
Les mouvements nécessitent aussi des choix tactiques : dés à lancer pour gérer la fatigue, voyage vers un gros objectif ou petits objectifs en cours de route.
Customisation : le jeu a un énorme potentiel de customisation : événements supplémentaires, cartes que l'on peut créer soit même (pour peu qu'on les mette dans des protège cartes pour les rendre indistinguables des autres)
Seul bémol, la longueur, mais si on veut faire dans l'épique....
\_\_\_\_
P.S. : Ceux qui comparent Runebound à un jeu de rôles ou qui le considèrent adapté pour les rolistes me font bien rire (un peu jaune tout de même). A croire qu'ils ne connaissent tellement rien aux jeux de rôles et qu'ils ont tant de préjugés que pour eux n'importe quel article de fantasy est un jdr.
Un jeu de rôles est une histoire interactive ou chacun met son imagination au service de tous. Rien à voir.
L'ambiance de ce jeu est tout à fait sympathique. Cela a un petit coté jeu de rôle très intéressant et on se laisse vite porter par l'univers.
Le plus gros problème que je vois dans le jeu est le mauvais équilibrage entre les divers personnages. Je recommande donc de se faire plaisir et de choisir le personnage avec lequel on se sent le plus à l'aise.
Allez hop, je reprend ma hache gelée, et je vais tenter une aventure rouge.
Ce jeu est reservè aux anciens rôlistes ou aux gens qui n'ont pas peur des dès. Car dans ce jeu le dès est roi, pour bouger, pour combattre, et même quant on ne bouge pas (il y a des rencontrent alèatoires) on jette des dès.
Et une partie peut être très longue, à 6 on à quasiment mis 4h. Soit 4h de jet de dès.
Voila
Une bonne première impression, du beau matériel, plein de cartes, plein de personnages avec leur figurine en plastique...
Chaque personnage est défini par 3 caractéristiques de combat ( de tout les façons votre perso il va faire que ça : taper du monstre), un pouvoir spécial propre à chaque perso et des aptitudes du genre "sauter à cloche pied : +2 " (j'exagére à peine ).
Les premiers tours de jeu se passe bien, bon c'est du "j'avance" ; "je tape du monstre" et parfois "il m'arrive quelque chose de spécial". C'est gros bill et ça défoule.
Bon il faut aimer lancer des dés parce le moindre combat c'est 3 lancer de dés au bas mot, et comme on ne fait que ça plus les 4 ou 5 dés qu'il faut jeter pour tout déplacement. Si on se plonge dans le jeu les trois premiers tours peuvent être rigolos, les trois premiers parce que vous allez vous ennuyez tout le reste de la partie.
C'est répétitif, c'est grosbillesque, et surtout il n'y a aucune je dis bien aucune interaction entre les joueurs... Bon on peut bien aller se taper dessus de temps en temps et cela devient indispensable sous peine de mourir d'ennui.
Les deux gros problèmes :
C'est super long, et tellement répétitif que ça parait encore plus long. Pour vous dire à la fin on en avait tellement marre que l'un faisait ses combats pendant que l'autre finissait son combat, les deux autres étaient accoudés au comptoir, le dernier cherchait désépérement un oreiller.
Chacun joue dans son coin, sans en avoir rien à faire de ce que font les autres...
Un gros jeu cher et raté, le seul intérêt que j'y vois c'est d'y joueur seul pendant un long aprés-midi pluvieux.
Situation: une partie joué à 6 joueurs.
Etant amateur de jeux de rôles style ADD, je me réjouissais de jouer à ce jeu. Après une partie, mon avis est vachement mitigé.
Commençons par le matos: excellent! Une belle map, des figurines (qu'il faudra peindre évidemment!), des très belles cartes, etc. Bref, digne d'un Fantasy Fight Games.
Concernant les règles, elles sont relativement simples comparée à Twilight Imperium ou à d'autres jeux de FFG. Donc, on rentre assez vite dans le jeu.
Dans ce jeu, on retrouve le classique Porte-monstre-trésor de Munchkin par exemple. On doit réaliser des quêtes pour gagner de l'or et des XP. Les XP permettent de booster le perso dans trois disciplines: Mind, Body et Sorcery (un peu comme dans Sharur). L'or sert à acheter des objets (artéfacts, armes, armures) ou des alliés dans les villes présentent sur la map. Sur cette map, il y a donc des quêtes de 4 couleurs différentes et elles représentent des quêtes de niveau de difficulté différent. Pour se déplacer sur la map (de quête en quête), il faut lancer des dés dont les résultats donnent les types de terrain sur lequel on peut se déplacer (plaines, routes, rivières, collines, marais, montagnes). Donc, on commence par faire des quêtes simples (vertes), puis une fois boosté, on se lance dans les plus compliquées (jaunes, bleus puis rouge). Les quêtes se manifestent principalement par des combat au cours desquels on peut perdre des points de fatigue et/ou des points de vie.
Mon avis sur le jeu est assez mitigé. Voici les principaux points faibles:
- Si on n'a pas de bons résultats avec les dés, on peut rester un tour sans rien faire. Solution: variante où on peut utiliser un point de fatigue pour changer le résultat d'un dé. On n'est donc jamais bloqué.
- Manque d'interactivité entre les joueurs. Il n'y a que très peu de moyen de rendre le jeu interactif: on joue son tour puis on va boir un coup puis on reviens pour jouer son nouveau tour, etc. Bref, on attend bcp et on s'ennuie! Solution: pour rendre le jeu interactif, je propose de pouvoir réaliser des quêtes à plusieurs joueurs. Le joueur arrive sur une quête, la révèle et décide s'il combat seul ou a plusieurs. S'il veut combattre à plusieurs, il demande à d'autres joueurs de venir l'aider (avec un maximum de joueurs fixé par le niveau de la quête sauf pour les rouges que l'on est obligé de finir seul, sinon la partie risque d'être très courte!). Ces joueurs viendront (si les dés le permettent!) se joindre au joueur initial et au tour prochain de celui-ci, la bataille aura lieu. Les XP et les ors sont partagés entre les joueurs présents. Le joueur initiant le combat perdant un tour en attendant les autres joueurs pourra avoir un bonus si la quête est réussie: un or par exemple ou la possibilité de récupérer tous ces points de fatigue.
- Le jeu traîne en longueur: on a commencé les quêtes jaunes seulement aprèsplus de 2 heures de jeu! Bref, au début c'est vraiment lent! Solution: autoriser les quêtes à plusieurs (cf ci-dessus).
- Toutes les quêtes se ressemblent et le jeu est vite monotone! Solution: rajouter (j'espère que ce sera le cas dans les extensions) des quêtes qui ne sont pas de la baston mais plutôt des missions à remplir. Ca donnerait un peu de diversité au jeu.
- Un dernier point faible pour certains: le hasard. Les combats se jouent tous sur des jets de dés. Personnelement, je ne trouve pas cela trop gênant car (1) le fait de mourrir n'est pas trop handicapant (on ne perd que son fric et on recommence dans la ville la plus proche) et (2) cette part de hasard mais de l'ambiance dans le jeu et donc quand on ne joue pas son tour de jeu, on peu quand même regarder les autres se faire latter la panse!
Voilà mon avis.
En résumé, ce jeu a un potentiel énorme mais il faut lui ajouter des variantes pour le rendre plus fluide et moins long. Vivement la prochaine partie.
Désolé pour la longueur de la critique mais il y a bcp à dire sur ce jeu.
Sans doute fait pour les rolistes mais aussi un peu pour les fans de HOMM (en plus modeste)
Mais dieu que c'est long d'attendre son tour en regardant les autres lancer leurs dés et mettre dix minutes à décider s'ils vont passer par la rivière ou la montagne...
Je pense qu'à deux ou trois ce jeu doit mieux passer, mais cela reste quand même tres individuel (on peut même y jouer tout seul!)
Il manque la notion de quêtes intermédiaires (on doit pouvoir mettre ça en place)
Sinon, une mention pour le matos, on en a pour son argent!
Le jeu est véritablement accrocheur pour un public de rolliste aimant un tant soit peu le médieval fantastique.
Il est certain que par ces lancés de dés répétitifs, ce jeu peut dérouter voir lasser un public non friant de ce genre d'univers. Tout le sel du jeu résidant dans l'aventure et l'évolution de son personnage, plus que dans les intéractions entre joueurs qui a 2 tiens plus du miracle.
A noter pour les joueurs ne disposant de personne pour jouer, que le jeu peu parfaitement se jouer en solo comme un une sorte de livre dont vous êtes le héros.
Le seul point noire que nous avons rencontrer est au niveau du déplacement. Le soucis est inhérent au genre, de l'aléatoire, a savoir qu'a se déplacer grace a des symboles, quand on est pas chanceux, on peut se retrouver 3 tours consécutifs a ne pas faire les symboles qu'on désire et a rester sans se déplacer (parcequ'on est tétu et qu'on lachera pas le morceau, lol). Ce qui est arriver a un ami avec qui j'ai tester le jeu.
Autrement ce petit défault inhérent au genre, ce n'est que du plaisir.
Un bon jeu d'aventure/jdr qui se joue avec plaisir.Le systeme de combat est bien trouvé.Les jets de dés sont certes nombreux mais on peut influer largement dessus en appliquant les bonus du aux niveaux aux alliés et aux objets.En effet ne compter pas gagner un combat rouge ou bleu en début de partie , c'est impossible sauf en trichant.
Il faut bien entendu aimer le théme heroic-fantasy pour apprécier totalement ce jeu.
Amateurs de jeux ou la mécanique et plus importante que le théme , passés votre chemin....
Ce jeu est basé sur le hasard, certe... Mais si on regarde de plus prés la mécanique du systéme; ca reste un hasard assez limité !
Les dés de mouvement sont je pense une tres bonne idée, si on lance 5 dés on peut aller pratiquement n'mporte ou, a trois dés ou moins le choix devient trés limité, donc ca fonctionne... Le hasard de ce jeu apporte un peu de tension et une certaine fraicheur ! Ici point de risques calculés juste de l'audace ;o)
Le choix entre les douze personnages est interressant surtout qu'ils sont tres bien équilibré ! Les figurines sans être fantastique (plastique mou) sont apréciable.
Les quêtes activées par des cartes de différentes couleurs représentant les difficultés sont assez bien équilibrés également.
Le veritable défaut dans ce jeu a mon avis c'est sa longueur soporifique. Les régles indiquent des variantes mais elles ont en fait INDISPENSABLE !! Surtout la régle de l'échelle du destin ! Elle précipite la fin du jeu et même si le mal triomphe (HAHAHAHA ;o) cela permet de designer un vainqueur.