Cet avis n'aura pas vocation à ré-expliquer toutes les mécans du jeu. Je vais juste étayer deux-trois points qui, à mon humble avis, plaisent dans SS le deckbuilding (euh.... on va laisser tomber les acronymes). Alors, après une centaine de parties, que retenir ?
1/ La rivière à "tapis roulant". Un bon point, qui permet d'éviter des blocages de jeu typiques de Star Realms, où personne ne veut plus acheter la moindre des cinq cartes présentes sur la rivière, parce qu'elles sont nulles et que ça va te pourrir ton jeu tout en servant le joueur juste derrière qui aura de nouvelles cartes potentiellement bien, lui. Cette situation peut toujours arriver dans SSD, mais elle est moins fréquente.
2/ La cohérence thématique. Les chevaliers ont des pouvoirs qui correspondent vraiment à leur ligne de force dans le DA. Notamment, et c'est appréciable, ceux qu'on peut convaincre de rallier le "Bien" en les écrasant sous notre charismatique force de Cosmos. En conséquent, un Deathmask du Cancer, bah tu peux toujours te brosser pour l'acheter au Cossumos, il est trop marron pour ça. C'est un détail, mais il n'a pas été suffisamment évoqué jusqu'ici.
3/ La stratégie. Vous ne gagnerez jamais une partie de SSD contre un joueur aguerri. Pourquoi ? Parce qu'il connaît l’équilibre du jeu, sait qu'elles cartes combottent, et s'adaptera mieux aux variations parfois craquées qu'apportera le jeu en cours de route.
4/ Préférez le jouer à deux-trois joueurs. Surtout entre novices. SSD est un deckbuilding plus exigeant que la moyenne. Il y a plus de décisions à prendre, et cela va allonger le temps des premières parties. Donc réduisez votre comité pour les trois premières.
5/ Dépassez votre première impression si elle est mitigée, et acceptez que tous les deckbuilding ne se plient pas en moins d'une heure. Et à mon sens, vous serez prêt pour une bonne expérience de jeu.
Cet avis n'a pas vocation à convaincre tout le monde, ce n'est qu'un retour de jeu dans la foultitude. Sur ce, bon jeu. ;)
extrait de l’anime
- par les météores de pégases
- ahaha raté , aucune chance de me toucher petit scarabé
LES CHEVALIERS DU ZODIAAAQUE
ou le jeu avec du pégase dedans ( on voit que c’est un héros nul sinon ça aurait été une licorne)
Le matériel
Une Belle boite avec plein de foil dedans heureusement ce n’est pas de l’hydro sinon ça volerait , déjà avant de commencer à jouer on a l’équivalent d’une super belle collection de trading card au pire ça se met dans un album. Un Amol ici, c’est qu’on a toute la collection et qu’on peut pas faire d’échange , on peut pas tout avoir . ( oui même les cartes de Pégase on peut pas les échanger, pire il faut les garder)
L’horloge qui marque le temps permet de s’immerger dans l’univers la petite flamme bleu qu’on retire une fois qu’on à dégagé un chevalier d’or ( à noter que parfois le chevalier dort aussi avec ou sans Maureen d’ailleurs)
Un Bmol ici, l’ horloge ne marche pas , je veux dire elle indique pas l’heure quoi, elle indique seulement les heurts.
Il paraît que tous les personnages de l’arc des Chevalier d’or sont représentés , ( je vais tous revoir s’il en manque 1 j’enlève 3 points de base)
Premier constat il manque le 6e personnage le CAILLOUX celui que même quand on est au fin fond du désert le moins habité du monde, tu shootes dedans et paf un chevalier sort ( sort n’est pas un métal c’est un synonyme d’apparaît)
Moi je trouve qu’un générateur de Chevalier comme ça mériterais d’avoir sa carte on l’appellerai par exemple Pierre ou Yves ( le Rocher\*)
S EN VONT TOUJOURS A L ATTAAAQUEUH
extrait de l’anime
-par les météores de pégases ,
-ah ah tu m’a rien fait
Le jeu
Bon ben c’est du deckbuilding quoi du simple du efficace qui joue dans la même cour que Star Realm ou bien DC deckbuiding (ou il y a un chevalier noir dedans aussi moi à la place de Masami Kurumada je ferai un procès à DC)
Donc pas le deckbuilding ou il faut se triturer le cervô pour savoir jouer comme une brute, mais celui ou n’importe quel quidam que nous appellerons Jacquie (sans Michel) ou Corbier peut apprendre à jouer en 5 minutes et ou tous le monde s’amuse vite surtout avec 1 ou 2 croissants (pitié).
extrait de l’anime
- par les météores de pégases
- ahaha raté , aucune chance
A noter : je vais dire une Connery mais comme il s’agit de Shun j’ai le droit
Ce jeu défend les transgenres, je n’en dirai pas plus, pour ne pas provoquer les chevaliers de L’ Ire
Notons aussi qu’on ne voit pas les morts vu qu’on passe du 5e au 7e sens sans passer par le 6e
Un truc qui fait tous son charme le deck de départ personnalisé pour les 5 héros de bases , Ikki, Shun Yoga, Shiryu et Seiya ( oui je sais il y a pégase, désolé, il parait que c’est le Héros), Oui comme dans DC sauf que le deck de départ est différents pour chacun (comme le deck de command de Hero Realms ou frontier)
un petit Cmol, ils auraient pu utilisez des images différentes pour le deck personnalisé , une pose par pouvoir ( oui je sais les cartes n’indiquent pas les pouvoir juste le nom du chevalier) du coup ça changeait rien pour le canasson à aile mais pour les autres. Enfin tout au moins une une Saorie sous la douche par exemple aurait été bienvenue , je rappelle que ces images existes et qu’elles on été censurées par le Club
Ici on rentre dans un des problème du jeu qui va prendre qui, la meilleures méthode de sélection reste le Bertrand versus Marie éventuellement Le Clement versus Esteban ( surtout à 5) qui marche bien aussi
sinon un bête Shifumi à 10 tours (pourquoi 10 tours , parce qu’il faut mériter son héros)
je déconseille le Booba versu karis , cela tend a donner des égalités et ce n’est pas ce qu’on cherche.
Après bon au bout de quelque tours, le deck se mélange avec des cartes qui n’ont plus rien a voir , et du coup le thème disparaît un peu comme dans DC deck building , même en ce disant que c’est de l’Xp bon ça fait un peu tomber l’ambiance.
extrait de l’anime ( extrait long normalement une bonne vingtaine d’épisode)
- Seya prend ma cosmoénergie argh
- et soudain surgit face au vent ( de Pet Gaze ?) le vrai héros de tous les temps
- que même on savait pas ou il était et que ça fait 4 fois qu'on nous fais le coup mais on est surpris quand même
- je suis Ikki du Phoenix t’a osé faire du mal à mon à ma enfin à Shun
- par l’illusion du PhOEnix
- ARGH
- et oui trop fort mon pouvoir
- oui mais en fait non
Seya prend ma cosmoénergie Argh ( encore 2)
EN CHANTANT UNE CHANSON BIEN HAUT (en même temps tant que c’est la chanson mais pas le doigt ou pire le bras ça va)
Un problème c’est typiquement le type de jeu ou on envie de se fritter entre soi, et ça sa manque, vraiment, du coup vivement les extensions
Plus particulièrement on a une forte envie de taper le cheval à aile, A ce propos une règle oublié par les auteurs, je me permet de la rajouter ici , pégase ne peut pas gagner, pour qu’il gagne il faut qu’un personnage qui a gagné décide de lui donner la victoire, autrement Seya triche.
J’espère que la notion d’expérience apparaîtra avec les extensions, et qu’on pourra partir d’un Shiryu qui devient un dragon il peut aussi devenir la balance. Ou en tous cas peut booster son armure
A ce propos balance ton porc n’existe pas dans le manga par contre balance ton pégase … ( c’est pour ça que je me suis permis la blague sur Saori)
Extrait de l’anime
- par les météores de pégases
- ahaha raté , aucune chance moi j’ai le 7e sens je suis né avec alors que toi qui t’entraîne comme un crétin tu n’a pas le niveau
- Seya prend ma cosmo energie ( fois 2)
C EST LA CHANSON DES HÉROS (ou Zero si on considère que Seya est une boue sans nom et qu’il faut un pigeon pour le jouer )
je sais pas vous mais personne ne veut jouer l.e.a Chevalier.e d’Andromede ni le débile à météore
(Vous savez le mec à l’armure la plus moche qui lance 20 fois la même attaque qui marche pas, et qui après le sacrifice de tous ses potos fini par toucher le méchant parce qu’il craque)
PARTIE TECHNIQUE
Le fait que les decks de départ soit différents fait que les cartes de la rivière peuvent avantager un joueur, et comme il est difficile de temporiser dans ce jeu , ça peut être difficile de rattraper.
La façon de marquer les points est plus subtile qu’il n’ y paraît et c’est sur ce point qu’un joueur expérimenté prendra le dessus sur un novice, en effet quelque carte rapporte des points bonus et bizarrement ce sont ces cartes qui font la différence à la fin.
La petite finesse ( sauf quand on joue Pégase) qui autorise de garder des cartes dans sa main au lieu de les défausser en fin de tour ajouté au fait que certaines cartes viennent directement dans votre main si vous les avez achetez avec de la Cosmo Energie rendent le jeu bien plus complexe qu’il n’y parait au premier abord.
Un Dmol clairement des extensions sont prévues.
les plus
un des deck building les plus immersif ( le thème) auquel j’ai joué
des decks personnalisés
un bon deck building bien construit et bien équilibré
les moins
pégase est jouable
l’horloge qui ne donne pas l’heure
mon porte monnaie déteste les extensions
Extrait de l’anime (dernier)
- Par les météores de pégase
- aahah tu m’a rien … mais si comment il a fait
- bon d’accord t’a gagné , tu es en loque tu tienS pas debout mais t’ a réussi 0 me toucher ok tu gagne
(morale : maintenant on sait d’ou Joseph Michael Straczynski a piqué le début de sa série babylon 5)
Ce jeu a été une bonne surprise pour moi. Je ne suis pas un inconditionnel des Chevaliers du Zodiaque, j'ai juste vu des épisodes dans ma jeunesse, qui m’ont laissé de bons souvenirs. J'étais content de trouver un jeu de deckbuilding sur une licence qui me plaît bien. J’apprécie beaucoup Shards of Infinity mais, son univers à peine dépeint ne m'enchante pas plus que ça. Ici, on a un univers connu et avec de superbes cartes, c’est alléchant.
Bien entendu, un beau jeu à licence n'est rien si le gameplay ne suit pas, et c'est là que réside la bonne surprise : le jeu fonctionne bien, il est simple et peut se montrer profond. Le livret de règles semble léger, elles sont vite lues et, à première vue, écrites de façon laconique. En réalité, tout y est et le vocabulaire est précis. Il en va de même sur les cartes. Il est important de bien lire les règles avec un œil neuf, pour ne pas importer des habitudes venues d'autres jeux de deckbuilding, sans quoi on risque de passer à côté de certains détails importants. Détails pourtant écrits noirs sur blanc et qui font tout l’intérêt du jeu. Là où Shards of Infinity a fait fort en découpant précisément toutes les étapes d'un tour, Saint Seiya a fait fort en rendant les tours très simples : une carte jouée est forcément posée face à une carte du terrain, on utilise un seul des effets de la carte (frappe, soin, cosmos, défausser, blesser, détruire) puis elle est défaussée. Pas besoin de tourner des cartes pour montrer qu'elles ont déjà servi, pas de multiple utilisation d'une même carte lors d’un tour… Cela simplifie grandement le déroulement d'un tour.
J’apprécie en particulier :
— Le fait de commencer des combats sans savoir si je pourrai les remporter (une carte qui fait piocher doit d’abord être engagée dans le combat) ;
— Le fait que les cartes aient des effets qui s'appliquent quand elles sont sur le terrain (ça me rappelle Ascension) ;
— Le fait qu'en utilisant le cosmos, on peut prendre la carte acquise en main au lieu de la défausser ;
— Le fait que de nombreuses cartes aient des effets uniques et variés ;
— Le fait que le jeu soit asymétrique (les héros ont des conditions de pioche différentes qui illustrent leur style de jeu) ;
— Le système de blessure des cartes qui ajoute du risque.
Le cosmos est la principale source de profondeur du jeu : tous les combats ne peuvent pas être résolus en l'utilisant mais, quand c'est possible, alors la carte acquise va directement dans la main et peut donc participer à un autre combat. Quand on commence à avoir de bonnes cartes dans son jeu, on peut ainsi enchaîner des acquisitions à condition de prévoir plusieurs coups d'avance. Il faut également compter avec les effets particuliers des cartes en main ou à acquérir, voire de certaines autres cartes présentes sur le terrain. Le jeu demande bien plus de réflexion que Star/Hero Realms ou Shards of Infinity.
Dans les commentaires, j’ai vu comme reproche qu'il n'y avait pas de cartes par défaut à acquérir, comme on en trouve dans Ascension ou Hero/Star Realms. Ici, elles ne sont pas nécessaires, car l'auteur a eu la bonne idée de faire disparaître la dernière carte du terrain à chaque tour. Ainsi, le jeu n'est pas bloqué si des cartes chères arrivent alors que les joueurs n'ont pas encore le jeu qu'il faut pour les battre. De plus, la dernière carte du terrain, celle qui est sur le point de disparaître, est affaiblie, ce qui facilite son acquisition. Enfin, les cartes à bas prix sont bien plus nombreuses et il est vraiment très rare qu'aucune ne soit présente sur le terrain. L'autre avantage de ces cartes qui disparaissent est que les decks des joueurs ne vont pas grossir démesurément, malgré le grand nombre de cartes présent dans le jeu. Cela permet de faire tourner son deck rapidement. J’ai une douzaine de parties à mon actif et jamais je n’ai eu de tour où je ne pouvais rien faire. De plus, en début de partie, on a de quoi s’occuper en améliorant son personnage pour l'obtenir en version bronze.
J’apprécie peu le décompte des points en fin de partie, il est identique à celui que l'on trouve dans DC Comics Deckbuilding. Mais, c’est une alternative à la perte de points de vie, les chevaliers de bronze ne se tuent pas entre eux. Comme dans les dessins animés, l'objectif est de vaincre les douze chevaliers d'or : les chevaliers de bronzes coopèrent dans ce but, le jeu a juste ajouté un aspect compétitif. Le jeu se concentre avant tout sur les combats contre les chevaliers présents sur le terrain et limite les coups entre joueurs. Quand de tels coups se produisent, c'est toujours l'effet d'une carte ennemie, afin de ne pas contrarier la licence. Si le décompte est un peu fastidieux (pas tant que ça non plus), il a l’avantage de laisser du suspense : il faut souvent arriver au décompte final, avec ses multiples critères, pour savoir qui est le gagnant.
Les parties sont plus longues que dans les autres jeux de deckbuilding que j’ai cités ici. Ce n'est pas un problème, il suffit de le savoir. Ce n'est pas désagréable de passer une heure ou un peu plus sur un même jeu, tant qu'il nous plaît et que l'on a du temps. Qui a dit qu'un deckbuilding devait forcément durer vingt ou trente minutes ?
PS : je ne vois pas ce qui justifie l'âge de 14+, il me paraît jouable dès 11 ou 12 ans, pour commencer à jouer un peu finement.
Je me permets de faire un c/c de ma réponse à une note injustifiée de "1".
En qui me concerne, j'aurai mis un bon 8 pour ce jeu qui fait ce qu'il doit faire, nous détendre sur un thème bien adapté.
Je fais partie de ces gens anonymes qui passent régulièrement sur TT depuis plus de 10ans, je me prononce rarement mais là..
Je ne peux concevoir que l'on vienne taper un "1" pour ce jeu avec des arguments aussi bancals. Là où il faut être un minimum objectif, j'ai l'impression de lire une girouette qui passe de "super ce jeu" sur le forum à "1 car c'est naze".
"1" pour moi, c'est l'équivalent des pires jeux du monde. Le jeu mal créé, avec un matos pourave et tous les autres défauts qui possibles. (oui oui je parle de toi, "Les morts aux trousses").
Alors oui, le jeu n'est pas parfait (mais même le meilleur jeu trouvera des gens qui ne l'aiment pas), oui un mode coop aurait été sympathique, etc.. Mais après mes 3 parties sur Liège où j'ai pu le tester avec plusieurs personnes différentes, le jeu a d'autres qualités qui compensent largement. D'ailleurs je ne serai pas étonné de voir une alternative coop dans une future extension vu le nombre de demandes.
D'accord, le jeu ne sera pas "jeu de l'année" ou "deckbuilding de la décennie" mais il fait son taff. Que l'on soit fan ou non du thème, on s'y retrouve, la pression des chevaliers d'or, la mécanique de l'horloge qui augmente la tension de fin de partie, la sensation de pouvoir qui augmente et j'en passe. Sans compter les cartes foils qui seront peut-être de la poudre aux yeux pour certains mais.. ça a le mérite d'être là et tout ça, avec un playmat, pour environ 30e.
Ma compagne qui n'aime pas les deckbuilding était d'accord pour le préco, le public ciblé répond présent ;).
Le soucis n'est pas d'avoir aimé ou non, le soucis c'est de donner un avis objectif quant au jeu.
Me concernant, étant dans un environnement plus compétitif que casu, je mets en avant l'ambiance créée, le matos, la mécanique de fin de partie, l'univers où l'on s'y croit et, je pense, les possibilités variées - même si opportunistes - pour son build, un jeu accessible et la possibilité de garder des cartes au lieu du classique "j'étale toute ma main".
Au niveau des défauts, le mode coop qui aurait le mérite d'exister (ça demande un autre équilibrage), quelques cartes moins équilibrées mais comme partout, la rejouabilité qui me fait peur - plutôt dans le sens jeu opportuniste sans possibilité d'avoir une strat clairement définie au début de partie.
Je vais devoir mettre un 10 pour compenser la note injuste d'une girouette x).
Je poste cet avis après plusieurs parties avec le jeu de base et son extension Asgard.
Ce jeu est pour moi une vraie réussite, bien plus qu'un énième jeu à licence.
Points positifs :
- Le matériel est de très bonne qualité et les cartes sont magnifiques, le tout pour un prix modeste comparé à des jeux du même type (Marvel Champions).
- Contrairement à beaucoup d'avis lus sur TT, Saint Seiya ne se résume pas, loin de là, à se procurer des cartes de la rivière en utilisant uniquement les pouvoirs primaires de nos chevaliers (cosmos ou force) et à ensuite additionner les points de victoires en fin de partie. Le jeu est bien plus subtil que cela, car à ces pouvoirs primaires (cosmos, force et soin), il faut ajouter les secondaires que l'on retrouve dans la partie inférieure de la carte. Et ce sont ces pouvoirs qui font tout le sel du jeu, car ils permettent une multitude de combinaisons (mise en jeu, vaincu, blesser, arrivée, défausser, détruire, marqué...). Alors bien sûr, connaître toutes ces subtilités nécessite de jouer plusieurs parties et ne pas se borner à une seule. Mais sincèrement le jeu en vaut la chandelle, car Saint Seiya est bien plus tactique qu'un Dominion ou qu'un Star/Hero Realms (jeux que j'apprécie).
- Le mode solo et les plateaux individuels de l'extension Asgard apportent un vrai plus au jeu. Je vais bientôt tester le mode coopératif de la dernière extension Poséidon mais je ne suis pas inquiet quant à la qualité du travail des auteurs qui ont réussi le pari de bien adapter l'univers de l'anime. Le thème est très bien rendu.
- Le joueur peut ne pas défausser toutes ses cartes une fois son tour terminé. Un vrai plus.
Points négatifs :
- Selon moi, Saint Seiya, est avant tout un jeu à 2 ou 3 joueurs (même si le mode solo fonctionne bien). A 4, le jeu traine en longueur. De plus, lorsque l'on vient de jouer son tour, il peut être frustrant de voir des cartes intéressantes défiler sous ses yeux sans pouvoir se les procurer. Le principe de la rivière peut gêner.
- La règle papier est selon moi le gros point noir du jeu. Elle est beaucoup trop courte (8 pages pour le jeu de base) et trop simpliste. Elle aurait gagné à être un peu plus consistante (exemples de coups, aide de jeu, guide de référence) car en l'état elle donne l'impression que le jeu est presque enfantin, ce qui n'est pas le cas. Certains effets de cartes peuvent prêter à discussion. Heureusement il existe des documents sur internet.
J'aime.
Bon allez je développe:
- la fameuse licence CDZ! Les jeux à licences n'ont pas souvent ce traitement de qualité... Avec des cartes qui briiiillent.
- parties par trop longues (1h/1h30 selon les joueurs)
- quelques mécaniques à la Star Realms, simples. Bien quand on joue avec des novices (et des enfants autour de 10 ans par exemple)
Etant fan de Saint Seiya plus jeune, je ne peux que féliciter l'éditeur et l'auteur.
Le jeu est magnifique. Quel matériel!
Pour cela la note ne peut être que positive.
Après, pour ce qui est du jeu (deckbuilding) il est peut être un peu lourd et long par rapport à d'autres.
Il y a mieux dans sa catégorie.
Le gros + est le matériel et le thème.
10 pour le matériel et prix. 6 pour le jeu.
donc 8...
Pas le jeu de l'année mais pour nous il fait très bien le job. C'est un plaisir d'y jouer à chaque fois.
Bon ok l'univers y participe grandement et il est magnifiquement bien illustré. Par contre, si vous n'aimez pas, c'est sur, vous pouvez passer votre chemin. Je suis certain que vous trouverez votre bonheur ailleurs ;)
Sinon au niveau de la mécanique rien à redire non plus, tout est fluide (plus à 2 qu'à 4 forcément) et les tours s'enchainent rapidement. Même ma femme kif alors c'est dire!
Que toutes les questions qui ont fleuries sur le forum au sujet des points de règles ne vous effraient pas car à part 2 ou 3, elles ont toutes la réponse dans les règles...
Au niveau du temps de jeu, attention tout de même, il faudra 2, 3 parties pour diminuer drastiquement le temps de jeu. Comme le conseille l'auteur, il est préférable de jouer en 6 flammes sur votre première partie afin de se familiariser avec le jeu et de passer rapidement en 12 flammes car on perd pas mal de l'intérêt de jeu sinon (montée en puissances, coups bas, combos de points...).
Nan sincèrement il y a de quoi faire et je trouve les critiques un peu dur avec Saint Seiya.
Un deck building simple et rapide dans un univers qui vous parle? bah vous savez ce qu'il vous reste à faire ;)
PS : Je note que les jeux de ma ludothèque (ou que j'ai eu) avec 3 parties au compteur minimum.
Matos ok. Belles cartes pour ceux qui aiment le genre. Une mécanique trèèèèèèès simple et sans vraie originalité à la SR. Pour les nostalgiques... Voilà.
Thème hyper accrocheur pour ceux qui ont regardé la série étant jeune mais mécanique de deckbuilding particulièrement pauvre comparé à des jeux type Legendary Encounters. Vraiment déçu de ne pas avoir un jeu au niveau du thème.
Avec un peu plus de 800 jeux qui sortent chaque année, je pense que la concurrence est rude et je suis désolé mais je trouve pas que ce jeu soit bon comparé à d'autres deckbuilding. Je peux en citer pléthore qui soit plus intéressant niveau mécanique:
- Legendary Aliens: 3 scénarios dedans qui retracent l'histoire des films. St Seiya, ce n'est absolument pas le cas. L'histoire aurait plus laisser penser à un coop avec comme boss les chevaliers d'ors et les 12 maisons mais le choix a été fait d'un affrontement banal entre joueurs sans aucun scénarios. Il faut juste rafler le plus de point ...super..
- Clank ! Bon deckbuilding ou tu dois te faufiler dans des souterrains avec une belle mécanique via le dragon. St Seiya...
- A Few Acres of Snow: Excellent jeu sur un conflit historique avec encore un fois une superbe mécanique pour coloniser et un plateau. St Seiya...
- Tyrants of the Underdark: Excellent jeu de contrôle de territoire avec encore une fois, des règles innovatrices pour les assassinats. St Seiya, on peut lui accorder le gain de carte par le cosmos, et les blessures, mais bon...ça va pas loin.
- Arctic Scavengers: Thème fort, la décharge est juste une idée excellente. Okkazeo à 10€...comme quoi, le prix.
- Rune Age: Deckbuilding très basique mais avec des scénarios différents dans la boite de base. St Seiya...
Les points forts de St Seiya:
Le thème, les illustrations qui sont magnifiques et le coté foils des cartes. Le prix très attractif mais au final est ce parce que le matos est beau et pas cher que le jeu est bon ?
Grand fan des CDZ depuis mon enfance et amateur de jeux de société, j'ai decouvert par hasard ce jeu.
Après avoir consulté les quelques avis et vidéo (éclairés) sur tric trac, ni une ni deux j'ai craqué sur le jeu et son extension.
Voilà mon ressenti après une partie avec ma femme et nos deux garçons de 7 et 10 ans.
La mécanique est plutôt simple pour peu que l'on prenne bien le temps de lire la notice et les cartes.
Un très bon boulot de la part de Yoka sur les personnages qui respectent bien l'esprit du dessin animé.
La partie a durée presque 2 heures mais cela ne nous a pas semblé si long.....une fois les cartes assimilées on devrait tenir l'heure de jeu.
Nous sommes tous impatients de refaire une partie et par la suite nous nous attaquerons à l'extension Asgard.
Si vous voulez découvrir le DeckBuilding sans vous prendre la tête, ce jeu remplira le job. Les cartes vous donnent des ressources pour acheter d'autres cartes et des points. Evidemment, au plus elles apportent des ressources, au moins elles rapportent de points. Il faut donc trouver un bon équilibre pour pouvoir s'en tirer à la fin du jeu.
Il y a quelques pouvoirs qui sont offerts par les cartes, mais ils sont assez anecdotiques, ils ne permettront pas de faire de gros combos explosifs.
Un point positif de ce jeu est qu'il est difficile de savoir qui est en train de gagner. C'est souvent la petite surprise de fin de partie.
La durée d'une partie est trop élevée au vu de la simplicité des mécanismes. Si la durée avait été diminuée de moitié, on aurait eu un petit jeu "apéro" sympa pour s'échauffer avant d'attaquer les choses "sérieuses". Si je me lance dans un jeu qui va durer 45-60 minutes, je préfère qu'il soit plus captivant.
Enfin, la licence est très peu (pour éviter de dire pas du tout) exploitée. Elle n'est utilisée que pour faciliter la vente du jeu... Un peu dommage...
Comme beaucoup je suis fan des chevaliers du zodiaque (et oui je préfère de loin le titre en français, désolé pour les puristes !) et cela faisait longtemps que j'attendais un vrai jeu dédié à cet univers, depuis le feu JCC de Bandaï et ces règles améliorables, qui pourtant avait un beau potentiel mais s'est trompé de marché en ciblant le public américain exclusivement...
Ensuite je ne suis pas fan du tout des deckbuilding car dans ces systèmes on ne contrôle rien, une trop grande part de hasard étant présente puisque le joueur ne vient pas avec un deck construit, mais construit son deck au fur et à mesure de la partie, en subissant donc ce que fera préalablement son/ses adversaires... Très peu pour moi.
Dans ce jeu ce phénomène est encore plus marqué. Jouez en 5eme vous assure la défaite puisque les "bonnes" cartes sur la rivière auront forcément trouvées preneur avant votre tour....et pourtant le fait de pouvoir jouer à 5 est appréciable, ce n'est pas donné à tous les jeux de cartes.
Je passerai sur la qualité du matériel qui est LE point fort du jeu avec un prix très attractif.
Autre bon point, l'auteur à bien retranscrit l'ambiance de la partie du sanctuaire : en effet, au delà du coté Super hero des chevaliers qui luttent pour le bien, il y a ce coté tragique, fait de trahison et de corruption qui règne au sanctuaire, et ceci on le ressent dans le jeu de part certains effets de cartes (par exemple qui en prenne chez l'adversaire, ou vont lui blesser des personnages dans sa défausse etc...)
Sans aucun doute si la qualité du jeu était à la hauteur du matériel, nous aurions là le meilleur deckbuilding du monde MAIS.. l'habit ne fait pas le moine...et le jeu déçoit quelque peu. Non pas qu'il soit fondamentalement mauvais, mais on s'y ennui. Pas d'interactions, on ne fait qu'acheter les cartes sur la rivière en attendant que ça se termine, pas non plus de notions de jeu en équipe, qui pourtant se prêtait parfaitement à Saint Seiya (j'ai fait l'effort pour les puristes hein..). On aurait aimé avoir la possibilité (pas l'obligation) d'une règle qui fasse vraiment jouer les joueurs en équipe en choisissant d'incarner les chevaliers de bronze, d'or ou d'argent contre un objectif commun par exemple (qui aurait pu être de vaincre les chevaliers d'or pour l'opus 1 du jeu).
On s'y ennui et en plus c'est long, long....Un jeu qui dure et qui est intéressant n'est pas un problème, mais un jeu qui dure alors que tout y est répétitif à l'ennui, là ça pose problème (du coup on ne joue plus qu'avec 7 flammes sur l'horloge pour accélérer la fin du jeu)
Néanmoins vu la qualité du matériel et le potentiel qu'il peut avoir, on ne peut que s'impatienter d'une extension qui corrigera tous ces défauts et permette de vraies alternatives de jeu, et surtout plus d'interaction entre les joueurs et la possibilité de jouer en équipe. Ce serait bien aussi de voir des cartes des attaques des chevaliers avec lesquels les chevaliers pourraient commencer la partie, à l'instar des armures.) Bref tout n'est pas à jeter, gageons qu'une suite améliorera le produit car pour le moment, c'est plutôt la déception qui prime, malgré la satisfaction de voir enfin un produit sur cet univers.
Petit jeu de deckbuilding avec une superbe édition "deluxe". Yoka by Tsume n'a pas lésiné sur la qualité: Boite épaisse, horloge aimanté, 200 cartes effet foil, tapis néoprène, thermoformage intelligent...
Le jeu quand a lui est sympathique avec une mécanique qui tourne bien, pas extra profond mais on passe un bon moment.
TOUTEFOIS, il devient bien plus intéressant et beaucoup plus stratégique dans une config à 2 joueurs: Moins de hasard et plus de contrôle: Achat plus réfléchit, plus d'interactions, plus de possibilité de bloquer l'autre.
En conclusion:
Je le conseille vivement a 2 j.
A 4 j. il est anecdotique.
Mécanique vue et revue. Le jeu est pas terrible à cinq joueurs à cause de la rivière qui défile trop vite dans cette co figuration. Après c est très beau.
A conseiller au fans de l univers et/ou au gamers débutants.
Car c est pas un mauvais jeu. Mais un peu fainéant du côté de l originalité de la mécanique.
Voilà un jeu que j'ai acheté les yeux fermés a cause du thème que j'adore et du principe de deck building que j’apprécie particulièrement .
C'est donc plein de bonnes volontés que j'ai fait mes premières parties.
Mais comme déjà dit dans de nombreux avis, il y'a un gros hic, et c'est le temps de jeu !
Mon dieu que c'est loooong...
Et long dans le sens problématique du terme, hein, des jeux longs et passionnants personne ne s'en plaindra
Nan vraiment pour moi le vrai problème de ce jeux est que pour finir la partie il faut sortir les 12 chevaliers d'or qui sont dans la pioche (plus de 200 cartes ! ), donc vous aurez beau faire les meilleurs achats et combo de carte que le jeu n'avancera pas plus vite.
De l'excitation la première demi heure a se confectionner une belle armée de chevaliers, on en vient vite a se demander a quoi sert tout ça puisqu'il faut toujours et toujours acheter des cartes pour faire défiler le paquet et espérer écouler les 12 chevaliers d'or, et même en jouant ultra vite vous vous retrouverez avec un énorme tas de cartes informe.
Donc voilà, le jeu pourrait être bon, mais son système d'avancé gâche tout.
Disclaimer:
Je ne suis pas un grand connaisseur de jeux, je me garderai donc bien de commentaires du style "Dominion est plus ceci, Star Realms est meilleur que Saint Seiya parce que..." parce que j'en suis bien incapable d'une part et que le but est de parler de Saint Seiya en tant que tel.
Alors peut-être que du coup cet avis "vaudra" moins qu'un autre aux yeux de certain.e.s, il n'empêche qu'il existe vraisemblablement beaucoup de personnes dans mon cas et j'ose croire que cet avis leur sera utile.
Je fais également l'effort de déposer un avis car il faut aussi savoir dire quand c'est bien et aussi faire entendre la voix de la satisfaction, pas uniquement celle des détracteurs.
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Commençons par ce qui m'a fait acheter le jeu ? Je le dis sans détours: la licence et l'expli-partie tric trac. N'ayant aucun jeu de deckbuilding et ne sachant (globalement) jouer qu'à Pokémon avec mon fils, j'y ai vu l'intérêt pour moi d'explorer d'autres mécaniques de jeu le tout dans une ambiance me rappelant mon enfance.
Je conçois pleinement que les plus aguerris/connaisseurs/experts trouvent les règles et/ou la mécanique "trop simples".
Me concernant cette "simplicité de prime abord" (mais qui va révéler d'autres mécaniques, j'y reviendrai) m'aura permis de m'initier au deckbuilding et d'y embarquer également mon garçon (7 ans à ce moment-là). Donc oui, bien que la boîte précise le contraire, il est bien sûr possible d'y jouer avec ses enfants si tant est qu'ils aient un peu de sensibilité et d’appétence pour le jeu (ça la développera peut-être ;-)).
Pour un non initié comme moi, il fallait d'abord passer l'effet "ouh là, il y a plus de 2 pages de règles à lire, ça a l'air compliqué". Les vidéos expli-parties ainsi que les forums de Q&R sont vos amis, abusez-en.
Car oui, des subtilités il y en a moult et aujourd'hui, après 1 an et demi du jeu de base et 6 mois de l'extension Asgard, il n'est pas rare de découvrir encore de nouveaux combos.
Quel plaisir de voir fonctionner un combo pour obtenir une carte tant convoitée:
- appliquer un effet de mise en jeu d'une carte qui nous permet de piocher
- avec cette nouvelle carte, être capable d'acquérir une carte du terrain ayant un effet de piocher
- piocher encore et obtenir LA carte qu'il nous fallait pour déclencher un pouvoir du Chevalier (si extension Asgard)
- et ainsi obtenir la carte espérée
Donc non ça ne se résume pas à regarder passer des cartes dans une rivière et acheter ce qui s'y trouve en fonction de ce qu'on a dans les mains à ce moment-là. Et il est toujours possible de choisir de passer son tour. Le choix !
Même dans la boîte de base, ce jeu contient de la stratégie, n'en déplaise à certain.e.s: certaines cartes peuvent devenir un vrai poison pour vos adversaires si vous les acquérez tôt et que vous bâtissez une stratégie offensive autour, obligeant l'adversaire à défausser, blesser voire détruire certaines de ses cartes de Héros.
Autre subtilité: les héros Chevalier de Bronze ne sont pas tous les mêmes et ne disposent pas des mêmes capacités, il faudra alors les essayer, les découvrir et voir quelles stratégies de jeu s'adaptent le mieux à tel ou tel personnage. Ce qui nous permet d'avoir de la rejouabilité pour découvrir les nouveaux personnages mais qui nous permet aussi de doser la difficulté, certains personnages étant plus difficiles à jouer que d'autres.
Quant aux critiques récurrentes ?
C'est long => oui c'est vrai surtout les 1ères parties. Comme tout jeu, non ? Pour la suite, une fois les cartes connues et les combos "maîtrisés", mes parties durent 1h à 1h15 à 2 joueurs. Il faut le savoir et y jouer en connaissance de cause, évidemment. Je me garderai de donner une indication sur des parties à plus de 2, je ne sais pas.
Ce n'est pas un coopératif => non, ce n'est pas vendu en tant que tel. Oui, dans le dessin animé Saint Seiya ils font équipe contre les forces du Mal alors qu'ici nous les opposons les uns contre les autres. OK, et ? Une prochaine extension prévoit d'inclure un tel mode. Pour le moment le jeu est conçu sur un mode compétitif et fonctionne très bien ainsi.
En conclusion:
\* le fan service est là et les fans ne seront pas déçus par les illustrations. La beauté des cartes et le matériel de super qualité (tout le monde le dit et c'est vrai) nous plongent vraiment dans l'univers Saint Seiya.
\* les amateurs de deckbuilding n'y trouvent peut-être pas leur compte (pas assez complexe, pas assez varié, que sais-je encore). Perso, j'y trouve le mien et j'ai plaisir à jouer à ce jeu très régulièrement et passer du bon temps avec mon fils, tout en découvrant de nouvelles combinaisons.
Je ne suis donc pas déçu par mon achat car c'est bien là l'objectif premier d'un jeu: jouer avec plaisir. Contrat rempli, bravo aux auteurs !
Respecte complètement l'univers des Chevaliers du Zodiaque, pour les fans c'est sympa. Les cartes sont très belles. Les règles sont simples. Il faut juste un temps pour s'adapter et connaitre les pouvoirs des cartes. Mais une fois que c'est maitrisé, on y rejoue sans se lasser.
Perso j ai jamais aimé les chevaliers du Zodiaque, mais pourquoi pas…. Les cartes sont magnifiques, étincelantes… Ce qui est loin d’être le cas du contenu qui est d’un vide sidéral (et sidérant). Moi qui suis une bille en deck buliding, j’ai réussi à m’en tirer tranquille (un mauvais point pour le jeu). Ben oui, il n’y a rien à faire, les combos sont du niveau Babar va à l’école.
Bon, les gars faut admettre un truc, on vous a encore niqu\*\*\* en agitant la carotte de la nostalgie.