Beaucoup de contenu dans cette extension.
Tout comme deathwing, elle va amener pas mal de nouveautés aux genestealers:
-les hybrides (des genestealers mi hommes mi aliens, allant du presque alien jusqu'au presque humain).
Ca change radicalement la façon de jouer, vu que certains ont des armes de tir.
-les patriarches genestealers: des énormes genestealers très puissants, qui sont des "boss".
Il y a aussi de nouvelles tuiles assez sympa (de très grosses pièces modulables), et quelques nouvelles figs (assez grossières, même à l'époque, alors aujourd'hui... Les hybrides genestealers et les grey knights en plomb vendus à part sont par contre très réussis, mais c'est du collector hors de prix sur ebay).
Mais elle va aussi tout chambouler avec les pouvoirs psy !
Certains aliens ainsi que les marines archivistes vont pouvoir piocher dans un gros tas de "cartes psy" et balancer divers pouvoirs.
Plus vous avez de psyker plus vous tirez de cartes, et il y a tout un tas de pouvoirs avec des "classes" différentes.
On peut par exemple: ouvrir un trou noir dans un section, tuer un ennemi en lui balançant une porte en pleine tronche, faire l'équivalent d'un tir de lance flammes, enrayer les armes d'une section, jusqu'à l'abus total, le pouvoir "smite" qui tue toutes les figs qui n'ont pas de save psy dans une section.
Vu la taille des tuiles de genestealers ou de la grosse pièce de l'extension deathwing, on peut tuer 15 genestealers ou une dizaine de marines d'un coup avec ce pouvoir, ce qui n'est pas très agréable pour la victime.
Les pouvoirs psy deviennent aussi rapidement une sorte de jeu dans le jeu car on peut "contrer" des pouvoirs psy si on a le bon logo sur une de ses carte psy.
Mais l'adversaire peut contrer votre contre et ainsi de suite (du coup on peut vider son tas de cartes psy pour essayer de faire passer à tout prix un sort).
Enfin, les psykers des deux bords sont quasi increvables, entre les cartes "auras" qui les protègent de n'importe quoi et les cartes qu'ils peuvent jeter pour contrer quelque chose...
Les deux scénars fournis utilisent un max de tuiles (quasiment toutes pour le dernier) et permettent de faire une map énorme avec une partie très longue.
Il y a aussi la suite des règles de campagne et d'achat de marines, ainsi que celles pour les "grey knights", les space marines qui sont tous psykers.
Au final, je suis partagé:
Ça reste un très bon jeu avec des parties prenantes, mais elles sont très longues, avec plus de hasard, et surtout n'ont plus grand chose à voir avec le jeu de base.
Du coup, cela va dépendre de vous et de votre adversaire:
Pour des petites parties dans une ambiance lourde et stressantes, préférez space hulk de base.
Pour des parties de longue haleine qui prennent toute leur saveur en campagne, préférez le jeu et ses deux extensions.