Évitez les cartes trésors piégés, tirez au pistolet à fléchettes, faites le tour de la table...
Mission
Ayant comme destination le Musée d’Histoire Naturelle de Washington, un avion cargo chargé d’œuvres d’art et autres trésors arrachés aux antiques cités Incas s’est écrasé dans une région reculée de la jungle amazonienne.
«Votre mission si vous l’acceptez» est de mener une équipe de 7 aventuriers pour récupérer un maximum de ces trésors. Votre Squad est débarqué au cœur de la jungle par un hélico et vous devez chercher ces trésors jour et nuit à travers un territoire dangereux et inexploré avant que l’hélico ne vienne vous récupérer.
Mais voilà, l’aventure aurait été simple si la jungle ne recelait pas une kyrielle de créatures plus étranges et dangereuses les unes que les autres, si des Squads rivaux ne s’étaient mis eux aussi à la recherche des fabuleux trésors perdus et étaient prêts à en découdre pour se les accaparer…
Préparation : 1ère Gymnastique
- 1er mouvement : tous les Squadeurs (les joueurs) s’assoient autour d’une table.
- 2ème mouvement : Le CD d’ambiance est inséré dans un lecteur CD sans appuyer sur Play pour l’instant.
- En 4ème vitesse : Les Squadeurs reçoivent chacun 7 cartes « Aventurier » qu’ils étalent face « personnage » visible devant eux. Puis Les cartes « Trésors », « Campement » et « Action » sont mélangées ensemble, et sont toutes distribuées, une par une, face cachée, aux Squadeurs afin de former une pile pour chacun d’eux
- En moins de 2 : Le pistolet et les fléchettes sont posés sur la table. Les cibles sont placées à environ 2/3 mètres de la table.
Le CD d’ambiance : 2ème Gymaudiotique
Le CD fournit deux types de fonds sonores qui indiquent aux Squadeurs s’ils sont dans une phase de JOUR ou de NUIT.
Occasionnellement, vous entendrez un CRI dans la jungle. Tandis que la partie se déroule, certaines actions doivent être effectuées avant le prochain CRI, sinon le Squadeur à qui incombait l’action perd un membre de son Squad.
Séquence de Jeu : 3ème Gymdrastique
- Mettez en marche la plage 1 du CD. Une fois que l’hélico a atterri dans la jungle, l’aventure commence !
- Chacun leur tour, les Squadeurs retournent rapidement la carte du dessus de leur pile face apparente au centre de la table.
- Une fois qu’une carte tirée a été jouée et que son action a été réalisée, la main passe immédiatement au Squadeur suivant (à sa gauche) qui tire rapidement la carte suivante de son propre paquet ; et ainsi de suite…
Les Cartes : 4ème Gymcartique
3 types de cartes peuvent être tirées : «Trésor», «Campement», «Action». Si vous agissez de la mauvaise façon sur une carte «Trésor» ou «Campement», comme décrit ci-dessous ou si vous échouez sur l’action demandée par la carte «Action», vous perdez un membre de votre Squad (face «tête de mort» visible).
¤ Carte «Trésor» : un Trésor a été trouvé dans la jungle ! Le 1er Squadeur à mettre sa main sur une carte « Trésor » le récupère et le conserve devant lui. Mais attention de ne pas se tromper entre les cartes Trésors de Jour et de Nuit.
- Les Trésors de Jour ne peuvent être récupérés que pendant la phase musicale de Jour. Si un Squadeur récupère un Trésor de Jour pendant une phase musicale Nuit, il perd un membre de son Squad et ne prend pas le Trésor.
- C’est l’inverse pour espérer récupérer les Trésors de Nuit.
Attention ! Certaines cartes sont gardés par des SERPENTS. Si un Squadeur met sa main sur une carte « Trésor » gardé par un serpent, il perd aussitôt un membre de son équipe.
¤ Cartes « Campement » : Un campement rival est découvert ! Le 1er Squadeur à mettre sa main sur une carte « Campement » peut prendre deux Trésors en tout aux Squadeurs rivaux - il peut prendre ces deux trésors chez un ou deux adversaires de son choix. Or, si vous touchez la carte « Campement » au mauvais moment de la journée, vous perdez un membre de votre Squad. De même, vous perdez un membre de votre Squad si vous touchez une carte « Campement Gardé ».
¤ Carte «Action» : Lorsqu’elles sont tirées, elles représentent une situation rencontrée par un Squad. Le Squadeur qui a tiré la carte doit en réussir l’action avant que l’on entende le prochain CRI sur le CD. Sinon, le joueur perd un membre de son Squad. S’il réussit à faire son action avant le prochain CRI, le tour passe immédiatement au Squadeur suivant.
- Le Monstre à Deux Têtes hantent la jungle et pour survivre à l’une de ses attaques, le Squadeur doit courir autour de la table, se rasseoir à sa place, puis tirer et toucher la cible du Monstre avec une fléchette avant que l’on entende le prochain CRI. S’il échoue, le Squadeur perd un membre de son équipe.
- Le Zombi Inca pourchassent aveuglément les aventuriers. Pour s’en débarrasser, le Squadeur doit tirer et toucher la cible du Zombi Inca avec une fléchette avant que l’on entende le prochain CRI. S’il échoue, le Squadeur perd un membre de son équipe.
- Le Pont Suspendu : Pour parvenir à le traverser sans mal, le Squadeur doit courir autour de la table et se rasseoir avant que l’on entende le prochain CRI. S’il échoue, le Squadeur perd un membre de son équipe.
- Les Araignées Géantes envahissent le campement du Squadeur ayant tiré cette carte. Pour s’en débarrasser, il doit prendre toutes les cartes accumulées au centre de la table et les distribuer aux Squadeurs (y compris lui-même) avant que l’on entende le prochain CRI. S’il échoue, le Squadeur perd un membre de son équipe.
- Le Sorcier Guérisseur : Le 1er Squadeur ayant mis la main sur cette carte peut ressusciter l’un des membres de son équipe, grâce aux pouvoirs du Sorcier Guérisseur. Mais si un Squadeur a son équipe au complet et pose sa main en 1er sur la carte, il est aussitôt puni par le Sorcier qui lui fait perdre un nouveau membre du Squad.
L’hélico arrive…
La partie se termine lorsque l’hélico arrive pour rechercher les membres du Squad restants.
Le vainqueur est le Squadeur dont l’équipe d’aventuriers a rapporté avec lui le plus de trésors, sachant que chaque aventurier restant ne peut rapporter que trois trésors.