Les dauphins sont appelés à régner.
Successors, c'est le résultat d'une volonté de transcrire Hannibal pour 4 joueurs.
Ici foin de guerres puniques mais l'on entre de plein pied dans les guerres de succession que se livrèrent les généraux d'Alexandre, les Diadoques. Le jeu reprend le système d'activation par cartes d'Hannibal.
Cette édition de Phallanx/Asyncron (v4) outre des changements cosmétiques et esthétiques (le matériel et la carte sont magnifique) apporte aussi des modifications de présentation (ajout de concepts, suppression de certains, refontes, clarifications etc), nombreux mais parfois anecdotiques. Mentionnons principalement :
-le déplacement des tables du plateau vers les aides de jeux sans changement de valeur ;
-l’ajout de cartes des provinces pour suivre la progression des points ;
-l’ajout de dés “éléphants” pour déterminer les valeurs des UC idoines ;
-la création d’une carte capacité de mouvement pour suivre le potentiel d’activation des généraux à partir du dé lancé (bien pratique) ;
-la carte de faction pour stocker tous les marqueurs et suivre la progression de l’entraînement des troupes recrutées.
D’un point de vue mécanique, les modifications majeures concernent :
-La possibilité de recruter un général de la réserve sur une carte de 3 ou 4 PO pour remplacer un général tué ou pour en recruter un supplémentaire à partir de la période IV seulement. Gros changement qui peut inviter à moins de frilosité au combat et permet aussi d’être moins dépendant d’un coup du sort assez dévastateur en cas de perte prématurée. A voir l’équilibre induit.
-Chaque général dispose d’une capacité spéciale d’emblée en règle standard. Il y a 7 nouveaux généraux (3 de réserve, 2 ne sont utilisés que dans les scénarios - oui, car comme pour la réédition d’Hannibal, ils ont inclus ici des scénarios, permettant de jouer sur 1, 2 ou 3 tours avec certains ajustements et pour un nombre de joueurs définis pour chacun des cas -, 1 nécessite l’utilisation d’une règle optionnelle, 1 arrive grâce à un évènement de carte). Il y a d’autres changements concernant les généraux (notamment concernant Eumenes, Lysimachos et Seuleukos) mais je ne m’attarde pas.
-Une cité nécessite 3 points de siège pour être enlevée, une forteresse 2 points, une ville indépendante 1 point. Une simplification au regard de la V3 où l’on était sur les dispositions suivantes : cités indépendantes 3 points, cités contrôlées sans garnison 1 point, avec garnison d’un point de force 2 points et avec une garnison de deux points de force 3 points. On perd sans doute en subtilité ou en historicité (la garnison ne devait pas être indifférente au choix de la population de “soutenir” le parti macédonien dans une cité qui, sans sa présence, devait certainement faire montre de moins d’enthousiasme défensif) ce que l’on gagne en simplicité.
-Des changements aussi sur certains mouvements, par exemple : un général n’a pas besoin d’UC pour déplacer un membre de la famille royale depuis l’intérieur/l’extérieur d’une cité et inversement ; les membres de la famille royale non contrôlés sont toujours à l’extérieur d’une cité.
Ce sont les modifications de règles les plus importantes. Il y a ensuite quelques petites variations ou changements plus anecdotiques à mon sens : sur la mise en place de certaines armées indépendantes, l’inversion (plus historique) de la période IV à V pour Heracles et Alexandros et la victoire par régence ; le fait de gagner 1 point de popularité pour chaque victoire contre une armée indépendante devient une règle standard; le fait de devoir jouer obligatoirement l’évènement avant les PO sur une carte bonus.
A tout cela on notera l’ajout de nouvelles cartes Tyche (il y a d’ailleurs deux cartes pour les boucliers d’argent, l’une entrant en jeu après l’utilisation de la première) et 10 nouvelles règles optionnelles dont l’une consiste justement en l’ajout des nouvelles cartes.
On est clairement dans un gros jeu, exigeant, long mais dont les objectifs reposent sur un équilibre subtil entre les joueurs qui lui donne toute sa saveur.