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Tous les avis pour : The Adventurers : La Pyramide d'Horus (2011)
Saleté de scorpions
Superbe matériel pour ce jeu familial. Je n'ai pas encore assez de parties à mon actif, mais j'aime beaucoup ce jeu. Il faut encore que je vois si un mauvais démarrage avec un tirage de cartes calamiteux peut être renversé en jouant stratégiquement. En tout cas, ce style de jeu manquait à ma ludothèque et je suis ravi de l'y avoir ajouté. Me reste à peindre les figurines pour que la boîte brille de mille feux. Le jeu est très plaisant et ce plafond qui s'écroule apporte beaucoup de piment. Je n'ai pas encore pu concrétiser ce souhait, mais enfermer un adversaire dans la pyramide doit être jouissif (surtout s'il a beaucoup de trésors): "Ce tombeau sera votre tombeau!" Par contre, vous l'aurez compris, entre les dés et le tirage de carte, les cubipousseurs peuvent passer leur chemin.

Crystalboy

01/11/2019

7,1
une valeur sûre ! une perle ludique
pour peu que vous vous geriez le décompte des dés (qui est le seul point un peu délicat pour un néophyte ou un nouveau venu), les joueurs n'auront que le fun !! prenez en main l'allocation du nombre d'actions qu'ils ont le droit de faire en fonction de leur charge et tout le monde peut s'amuser dans le sable avec les scorpions, le bassin avec les caimans ou la grande salle des sarcophages. ce jeu est une petite bombe ! on ne s'y fait pas tartir, on n'a pas l'temps, le plafond menace deja de s'ecrouler et de vous enfermer avec les momies ! je vous conseille de pimper la boite pour accelerer la mise en place, bien séparer les differents paquets de cartes vous fera gagner un temps precieux. si en plus, vous peignez les figurines, c'est juste le bonheur comme moi je le connais avec ce jeu. joué avec diverses générations, c'est vraiment accessible à tous et encore une fois tres animé.

Tomfuel

16/01/2019

10
L'idôle déjeune ... et on déguste !
D'abord charmé par le premier opus des aventures de ces explorateurs sans peur , je n'avais finalement pas franchi le cap de l'achat. Le jeu me semblait trop répétitif et dirigé et même si le matos était top je craignais de m'en lasser. Je n'ai donc regardé que du coin de l'oeil les news faisant état d'une suite au premier volet. Heureusement que mon crémier m'a sensibilisé à la sortie de ce jeu et m'a montré qu'il valait certainement le coup sans ça je serai passé à côté de ce qui me semble être un excellent jeu familial , fun , immersif et surtout varié. Les auteurs ont certes repris l'excellent moteur de déplacement des personnages forçant les joueurs à des choix cruciaux entre se gaver d'objets ou se mouvoir rapidement mais ils ont changé plein de choses dans la mécanique et les sentations de jeu. J'aime particulièrement les pierres qui tombent (tiré au sort dans un rituel proche du jeu TV Motus) et qui feront que chaque partie sera différente et généreront un stress pour sortir avant d'être enfermé définitivement. J'apprécie également la mécanique de stop ou encore rajouté lors des fouilles puisqu'on peut se trouver face à un serpent , un scorpion et même un crocodile. J'apprécie aussi les momies qui se déplacent dans leur couloir et qu'il faut éviter tout en pillant les sarcophages et les idôles. J'aime beaucoup les lancers de dés afin de déceller les idôles et j'aime encore plus la malédiction liée à chaque idôle. J'aime les figurines de toute beauté et je pense craquer pour un set pré-peint d'ici un mois. J'aime la lisibilité du plateau , son design (bien que je me demande d'où sortent ces crocodiles après tant d'années enfermés dans la pyramide) et sa simplicité d'installation comparé au premier volume. J'aime la diversité des parties que nous avons joué entre les "je prends mon temps et je m'équipe" les "je fonce sur Horus et les sarcophages" et les "ça va pas tarder à tomber je me barre d'ici!". En fait ce jeu nous permet de nous raconter une histoire autour de la table , de rire et de transpirer un peu dans la peau de ces baroudeurs , de partager un agréable moment en famille en écrivant nous même le scénario de l'histoire que nous vivons. La pyramide d'Horus est une grande réussite. Les défauts du premier ont été gommés et la qualité du matériel proposé est proprement époustouflante. Bravo aux deux auteurs qui en plus d'être doués et malins sont également très sympathiques et méritent de rencontrer un gros succés avec ce jeu.

ToMAHaWK

14/10/2017

6
Entre dans cette pyramide si tu l'oses, sors-en si tu peux !
La Pyramide d’Horus est un jeu de plateau avec figurines de Frédéric HENRY et Guillaume BLOSSIER. Il s’inscrit dans la minisérie – elle compte deux épisodes - « The Adventurers » et a été éditée en France après « Le Temple de Chac ». Le temple de Chac était un jeu fun et introduisait un système de charge (le poids en trésors emportés ralentissait le joueur) système cher à l’auteur et ma foi déjà relativement épatant. Le jeu était en revanche un peu alambiqué en ce qu’il comportait cinq « obstacles » ou « objectifs » chacun répondant à une règle particulière. La richesse et la diversité des « systèmes » pouvait, aux yeux de certains, passer pour de la complexité liée aux ambitions narratives ( !). Et il était donc plus difficile d’y faire adhérer les joueurs les moins assidus. Dans la Pyramide d’Horus, on retrouve le système des coefficients de charges auxquels on ajoute également les blessures. Il est vrai que porter des trésors et être blessé oblige à se déplacer plus lentement. Logique et fun ! Mais ce second opus (pas de troisième annoncé ?) est comme une épure du précédent, débarrassé du superflu, il en devient beaucoup plus fluide et complètement fun. Très homogène, une véritable réussite. Il n’est pas ici question d’une course en ligne droite, mais de salles formant presque un seul et grand espace. On avance, on fouille dans le sable, les gravats ou le bassin aux crocodiles, on tente d’ouvrir les sarcophages. Ce sont les dalles tombant du plafond au hasard à chaque tour qui font office de mise en pression. Les momies aussi se déplacent et tentent de mordre les aventuriers. Les illustrations sont très chouettes et collent parfaitement à l’ambiance de fantastique Egyptien version Hollywood. Le matériel est bien réalisé, les cartes sont belles et les figurines sont de qualité. A peindre, elles constituent un challenge pour les myopes car elles ne sont pas bien grandes, mais quelle régal de jouer en couleur ! Le grand plus : Les auteurs signent avec ce jeu un vrai jeu de « plateau » ! En ce sens que le « plateau » est un élément réel de la mécanique de jeu. Il n’est pas réduit à une piste de score ou à un décor à traverser. La mécanique est à la fois simple (les pierres, les momies) et très efficace. Du haut très relatif de ma petite expérience de joueur, utiliser réellement le plateau n’est pas si souvent et pas toujours aussi réussi que dans cette Pyramide d’Horus. Bravo ! Pas de stratégie, peu d’effort cérébral hormis une vision probabiliste ou lire dans le marc de café pour évaluer le reste des tours avant la fermeture de la pyramide. Beaucoup de chance ou de malchance, mais après tout, nous sommes dans une pyramide, lieu des plus hautes malédictions et où rien, jamais, ne se passe comme prévu. Le jeu est donc simple et fun, familial et pour peu que votre famille ou votre groupe d’amis y mette ce qu’il faut de rôle-play très léger, vous passerez un moment merveilleux et intense ! J’ai comme beaucoup d’entre nous versé mon obole en avance sur le projet CONAN. N’ayant pu encore le tester, cette Pyramide d’Horus est de bonne augure sur la qualité du prochain jeu à base de barbare musclé et de slip en fourrure de Frédéric HENRY, jeu que mes étagères attendent déjà avec impatience. Cet homme là (et n’oublions pas Guillaume BLOSSIER) est capable du meilleur !

spiritofnothing

11/09/2016

10
Super en famille, dès 10 ans sans soucis tout le monde accroche et en redemande
Voilà moi j'adore l'égypte ancienne, les vieilles pierres et l'histoire alors à la base ce jeu partait avec un à priori positif. Mais c'est surtout après moultes parties un super jeu en famille, le thème, les règles, l'évolution catastrophe au cours du jeu permet à tout le monde de se sentir immergé quelque soit son age et son niveau, car oui, entre adultes, ce jeu possède aussi un aspect stratégique tactique au premier abord bien dissimulé mais réel. Bien sur la chance est importante mais c'est ce qui fait qu'on y revient très régulèrement, pour les enfants les figurines sont un plus, ils adorent. Je recommande donc fortement, plutot à minima 3 joueurs, à 4 c'est le bonheur. Pour finir : les enfants préfèrent cette "version" à l'autre jeu adventurers, plus complexe en fait.

dugsyu

26/07/2016

8,2
Bon entre adultes, exceptionel avec des enfants !
Possesseur du premier volet "Le Temple de Chac" , le jeu prenait un peu la poussière sur l'étagère, et puis j'ai eu l'idée de l'emmener en centre de loisir pour le faire découvrir au enfants, et là ce fut la révélation ! Au point que j'ai fait acheter au centre le volet 2 "la pyramide d'horus". Depuis tout les mercredis on joue aux Adventurers pour le bonheur de tous. Mais même si le jeu fera un carton auprès des enfants, ce second opus corrige presque tous les points négatifs du premier volet, moins linéaires, plus de variété et plus de tactique. Le ranger dans la catégorie pour enfant serait une erreur. Entre adultes, ce n'est pas le jeu que vous sortirez toutes les semaines mais pour vivre une aventure de temps en temps ce sera le compagnon idéal, et si vous avez des enfants alors là ça devient tout simplement un indispensable. à partir de 6 ans les enfants seront ravi d'avoir accès a un "jeu de grand"

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26/07/2016

9,1
Make a run, boy, make a run
Un jeu cool. Expliqué en deux minutes, joué en 30 maxi. Super pour jouer avec des non-initiés. Le jeu manque un peu d'identité, mais les mécanismes qui servent bien la thématique y pallient. Y'a beaucoup de hasard mais franchement, vu la nature du jeu, heureusement. Juste un petit bémol dans certains fonctionnements ( craft et idoles peu avantagés ). Mieux vaut y jouer à quatre minimum pour foutre le waï dans la pyramide. Ouais. Cool. Se ressort facilement.

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14/01/2016

8,1
Jenseits von Horus
J'ai eu l'impression, tant au niveau de la thématique forte, de certains mécanismes et du pouvoir du hasard, de voir Jenseits von Theben sous un autre angle. Extrêmement ludique, peu maîtrisable, c'est un très bon jeu de prises de risque. Il faut être à une table de jeu plus qu'à une table de réflexion. Ce n'est pas celui qui réfléchit le plus qui gagne, mais tout le monde s'amuse des nombreuses situations cocasses qui arrivent immanquablement à (au moins !) l'un des joueurs ! La mécanique des blocs qui tombent, blessent et limitent la mobilité, est vraiment géniale ! Principal défaut : la mise en place initiale est un peu lourde avec les nombreux type de différentes cartes. Le plateau ne contient même pas d'emplacement pour toutes les cartes ; il y aurait pourtant la place.

Morfal

23/12/2014

8
Momie Dear
Malgré un prix important, Chac (adventurers 1) aura eu une suite...Envolons nous vers l Egypte, les pyramides (encore piégées), les momies , les serpents.... Je préfère cet épisode...Le matériel est une fois de plus superbe...Le mécanisme de « stop ou encore « fonctionne à merveille avec les pierres qui tombent et menace la sortie. Les prises de risque peuvent se payer cher... Moins linéaire que son prédecesseur, Horus permet donc une immersion plus importante... Reste que son prix n est pas donné....Vous pouvez pour bcp moins cher vous adonner à une série B avec les mêmes principes : prendre des trésors et vous echapper de la caverne avant que l ‘entrée ne se bloque avec le « 1000 trésors » chez HABA.... c est plus carton, moins hollywoodien... Ah ben oui...faut pas être pauv’ si on veux des effets spéciaux...

morlockbob

22/12/2014

7,7
La grande Aventure en famille
J'adore ce jeu. Il a tout pour lui par rapport à mes goûts : des dés, des pions, des cartes, un mécanisme innovant, et une accessibilité majeure. J'y joue dès que possible avec mon fils de 4 ans et demi. Oui oui, ça passe tout seul ! Il lui a fallu une partie pour comprendre le lien entre le nombre d'objets portés et la valeur des dés à vérifier, mais après, roulez jeunesse. J'avouerai même que c'est en fait lui qui gagne à quasiment chaque fois. C'est un point aussi très agréable du jeu : tout le monde peut gagner. Un joueur habituel part avec un avantage, bien sûr, mais il y a suffisamment de chaos et de hasard pour que tout le monde puisse au final sortir son épingle du jeu. Et pour finir, le coup des blocs du plafond comme minuteur, c'est tout simplement génial : original, très immersif (on a vu ça des tas de fois dans les films/DA), et apportant un piquant au jeu incroyable (sur le thème "stop ou encore"). Seul défaut : les figurines non peintes, disponibles à la vente pré-peintes séparément, mais à un tarif non négligeable. Dans la boîte dès le début aurait été encore mieux. Bref, un jeu familial extra pour tous !

demonge

06/11/2014

10
Pillage frénétique et chute de pierres
Le retour de la grande aventure : on va joyeusement et surtout rapidement piller la pyramide. Aussi immersif et tendu que le 1er opus, ce jeu est un régal en famille. Les mécanismes sont simples et vite assimilés, plus facile d'accès que le Temple de Chac. Avec les figurines peintes, c'est un régal. A noter les socles de couleurs pour repérer plus facilement son personnage. Certes on ne maitrise pas tout et la (mal)chance peut bouleverser vos plans. Il faudra aussi accepter une attaque de momie si on veut décrocher les précieuses statuettes. On se retrouve dans la même ambiance mais en pas pareil, suffisamment pour apprécier les deux.

Firemael

09/06/2014

9,6
Comment on écrit stop ou encore en hiéroglyphes ?
Nombre de parties jouées : + de 10 Configuration : 2-3 joueurs J'ai acheté ce jeu pour mon fils de 5ans 1/2 en remplacement de son Mice and mystics que j'avais revendu. C'est un bon choix, le jeu a un matos superbe et de très belles illustrations. Le thème est bien présent et colle bien à la mécanique, on se voit dans cette pyramide en train de s'effondrer à essayer de récupérer le plus d'objets possibles avant que la sortie ne soit définitivement bouchée, et le rendu est vraiment au top avec les blocs de pierre qui apparaissent en 3d sur le plateau. Pour la mécanique, c'est du stop ou encore avec quelques ajouts sympas et bien pensés au niveau du calcul des points (le bonus diversité est une très bonne idée), les différentes zones de fouille avec leurs différents dangers, les pouvoirs des persos même si ils sont inégaux en terme de puissance. C'est très simple à jouer, en 2 tours on a tout comprit. En fait je ne vois qu'un seul soucis c'est que de temps en temps la partie s'arrête très prématurément, et là c'est juste de la frustration qu'on ressent, j'accepte aisément de perdre au 15eme tour parce que j'ai prit des risques mais au 6ème j'ai plus de mal, j'ai à peine commencé à jouer que déjà la partie se termine, dommage qu'ils n'aient pas prévu quelque chose pour empêcher ça. Les + -les illustrations et le matos -le matos qui sert très bien au thème -le thème qui colle bien à la mécanique -simple et accessible Les - -les parties qui finissent trop vite -les pouvoirs des persos inégaux

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12/03/2014

8,4
Déçu par le matériel, emballé par le jeu
A l'ouverture de la boite, c'est un peu la déception : - des figurines tordues (elles sont collées sur leur socle n'importe comment, complètement de travers) - des socles de couleurs qui ne s'emboitent pas bien sur les figurines. Et puis, pourquoi en mettre que 6 alors qu'il y a 8 figurines ? - le rocher 6 qui se confond avec le rocher 9. A rajouter soi même une petite marque pour ne pas se tromper. Heureusement, **le jeu est très sympa**. Il est accessible à tout type de joueur, les règles sont simples. L'univers, on aime ou on n'aime pas, mais il faut reconnaitre qu'il est bien représenté et on se croirait dans un film d'Indiana Jones. Pour moi, le gros point fort du jeu, c'est le coté "**stop ou encore**". Au fur et à mesure que la partie se prolonge, les issues se condamnent. Prend-on le risque d'aller chercher un artefact et de se faire peut être emmurer vivant ? Attention, le **hasard** est très présent dans la partie : des dés et des cartes pour toutes les actions (déplacement, fouille, crochetage). Le vainqueur sera généralement celui qui aura eu le plus de chance. Mais ce n'est pas un défaut, pour peu qu'on aime ça. Petit regret : **il manque quelques interactions** entre les joueurs. Par exemple, quelques cartes action pour pousser un joueur, pivoter une momie, voler un artefact, ... Bref, ce que ferait tout bon archéologue cupide et malhonnète. **Ce que j'aime dans The Adventurers : La Pyramide d'Horus** - ambiance pyramide bien retranscrite, avec ses pièges et ses sarcophages - jeu accessible, partie pas trop longue - mécanisme "stop ou encore" bien adapté **Ce que je lui reproche** - manque de qualité dans le matériel - hasard un peu trop important dans la victoire - pas d'interaction entre joueurs Nombre de joueurs conseillé : 4, 5, 6 **Variante maison** Afin d'améliorer les interactions entre joueurs et de rendre le jeu plus dynamique et plus rapide, il existe 3 nouvelles actions accessibles à tous. - pour **1 point d'action**, un joueur sur le coté d'une momie ou derrière une momie peut la faire **pivoter à 180°**. *Le but est d'attaquer "indirectement" les autres joueurs, en gênant l'ouverture des sarcophages. Il n'est pas possible de faire pivoter la momie par devant pour éviter l'effet inverse, c'est à dire se débarrasser d'une momie trop facilement afin de fouiller tranquillement.* - pour **3 points d'action**, un joueur à l'extérieur de la pyramide peut **poser une dynamite** sur la paroi et faire ébouler un bloc. *Le but est de donner encore quelque chose à faire à ceux qui sont sortis, et leur donner un peu de chance et de plaisir de tuer les autres et de gagner la partie. Ainsi, ça devient plus risqué de rester longtemps à l'intérieur, surtout s'il y a plusieurs joueurs dehors qui risquent donc d'accélérer la fin (car chaque joueur dehors peut faire cette action).* - pour **2 points d'action**, un joueur peut **pousser un autre joueur** se situant sur la même case vers une case adjacente. Ce joueur éjecté est alors à terre (mettre la figurine couchée) et ne peut plus être poussé jusqu'à ce qu'il se relève, au début de son prochain tour (action gratuite). *Le but est de donner un moyen de virer ses adversaires, voire de les pousser dans les bras d'une momie. Le coté "à terre" est pour éviter qu'on se mette à plusieurs pour pousser 1 joueur (style le petit train) et que ça en devienne trop frustrant pour celui ci. Techniquement, on peut pousser 1 joueur 2 fois dans le même tour, une fois avant son tour de jeu, il se relève et joue, et une seconde fois après.*

Zemeckis

22/12/2013

7,6
New Delhi kids on the bloc
Deuxième jeu autour de la mécanique des aventuriers, après le temple de Chac, c'est la pyramide D'Horus qui s'ouvre pour un temps à nos figurines. On ne change pas une mécanique qui gagne, on retrouve donc le fameux niveau de charge, le nombre d'actions et les phases de crochetage. Mais le maitre du temps n'est plus le boulet qui avance, mais les blocs qui tombent, et bouchent petit à petit la sortie. Un peu pareil, mais différent tout de même, perso j'ai les deux :)

Lapinesco

16/12/2013

7,1
Éviter le baiser mortel de la momie!
The Adventurers : La Pyramide d'Horus est le deuxième volet commencé avec Le Temple de Chac. Cette fois les aventuriers auront comme dangereuse tâche d'explorer une pyramide truffée de pièges et d'en ressortir vivant avec un maximum de trésors. Le challenge s’avère tout aussi difficile et stressant que dans la première mouture. Le thème est encore une fois admirablement servi par un matériel réaliste et de toute beauté. A présent les aventuriers ont plus de marge de manœuvre et de liberté de mouvement. Revers de la médaille : les blessures occasionnées par de mauvaises rencontres peuvent être très pénalisantes... Le hasard est évidemment très présent dans le tirage continuel de cartes et les lancés de dés. Le jeu s'affiche résolument comme familial dans le bon sens du terme. Il fleure bon les films d'aventure du style « Indiana Jones ». Les tours s’enchaînent avec une belle fluidité. Il n'en faut pas plus pour que l'immersion soit totale. Ce mécanisme de « stop ou encore » maintes fois appliqué dans d'autres créations est ici parfaitement adapté à l'épreuve . On tremble pour ne pas se faire écraser par un bloc de pierre mais l'avidité et la soif de trésors nous poussent souvent à prendre trop de risques. The Adventurers: La Pyramide d'Horus ne fait pas doublon avec le Temple de Chac. Les 2 jeux sont sensiblement différents dans leurs mécanismes mais procurent les mêmes sensations avec à la fois du fun et une tension continuellement palpable. Cette exploration de pyramide est parfaitement adaptée à un public très large de joueurs qui trouveront là l'occasion de vivre une aventure excitante.

Gigi

17/11/2013

7,7
Le ciel nous tombe sur la tête
J’aime beaucoup l’autre Adventurer (Le temple de Chac), du coup nous avons investi dans celui-là. Qui est pareil mais en différent. On retrouve les mêmes sensations que dans l’autre Adventurer, tension qui monte au fur et à mesure que les blocs de pierre tombent. On a un système de blessure qui n’existe pas dans l’autre que je trouve très bien penser, cela évite à un joueur de vider une pile de trésor sans contre coup. J’aime aussi beaucoup la récompense à la diversité des trésors qui nous force à aller dans tous les lieux pour faire le score le plus élevé surtout lorsque l’un des joueurs a réussi à obtenir le trésor d’Horus. Sans oublier les malédictions des statues qui nous privent d’une couleur de dés. Le seul petit regret, est que la durée des parties est asse divers, peut être très court comme très long, en fonction des tirages de blocs de pierre. Pour conclure, j’ai du mal à départager les deux Adventurers, j’apprécie vraiment les mécaniques de la pyramide mais je préfère le plateau et parcours du temple.

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08/11/2013

7,9
The Adventurers – La Pyramide d’Horus, « Fortune et gloire petit… fortune et gloire »
La Pyramide d’Horus est un jeu d’aventure de Frédéric Henry et Guillaume Blossier, pour deux à six Docteur Jones en herbe à partir de treize ans, édité en France par Edge, pour des parties d’une heure environ. Chaque joueur incarne un aventurier chevronné parmi les huit disponibles. Vous vous retrouvez sur le plateau d’Abou Rawash, à l’entrée de la légendaire pyramide d’Horus qui vient d’être mise au jour, et chacun va chercher à explorer ce sanctuaire millénaire en tirant partie des ses compétences spéciales. Mais bien sûr, l’excursion promet d’être aussi dangereuse qu’une visite dominicale au pavillon égyptien du Louvre. Normal pour une pyramide protégée par une malédiction. Le vainqueur est le joueur dont l’aventurier ressort vivant de la pyramide avec la plus grande valeur de trésors à la fin de la partie. Un tour de jeu va se dérouler de la manière suivante. Chaque aventurier va commencer par déterminer son Niveau de Charge compris entre deux et six. Plus vous serez chargé, plus votre indice sera élevé. Le premier joueur va ensuite lancer cinq dés. Le nombre d’actions d’un joueur pendant ce tour est égal au nombre de dé dont le résultat est supérieur ou égal à son Niveau de Charge. Plus vous aurez engrangé de reliques, plus vous serez chargé et plus vous serez ralenti ce qui est un réel handicap dans ce jeu. Il vous sera possible de vous défausser de certains trésors dont la valeur vous paraîtra trop faible afin d’éviter d’augmenter votre Niveau de Charge. Les joueurs pourront ensuite réaliser des actions parmi les suivantes, en commençant par le premier joueur: 1) Se déplacer. Les mouvements se font case par case et uniquement orthogonalement. Un mouvement coûte une action. 2) Fouiller. Il y a trois zones sur le plateau dans lesquels les aventuriers vont pouvoir pelleter à la recherche de trésors en piochant une carte. Seulement voilà, on peut y trouver aussi bien des colliers en or massif que des surprises moins agréables comme des cobras, des scorpions ou des crocodiles en manque de chair humaine. Lorsque vous tirez une de ces cartes elle se rajoute à votre inventaire en tant que blessure et vous devez la compter pour déterminer votre Niveau de Charge. En revanche, la zone la plus proche de l’entrée vous donne la possibilité de trouver les restes d’expéditions précédentes et donc de dénicher des équipements bien utiles comme une sacoche pour réduire votre Niveau de Charge, ou une fiole anti-venin pour soigner les morsures de cobras et de scorpions, ou encore un pied-de-biche pour vous aider à desceller une idole. 3) Ouvrir un sarcophage. Il existe une quatrième zone sur le plateau de jeu qui est appelée le couloir des momies (tiin tiin tiiiiiiiiiin !!). Dans ce couloir sont alignés de superbes sarcophages qui n’attendent que vous pour être pillés libérés de leur contenu. Pour une action, un joueur pourra donc ouvrir un de ces sarcophages. 4) Prendre un trésor. C’est l’action complémentaire de la précédente. Une fois le sarcophage ouvert vous pourrez choisir de laisser le trésor en place s’il ne vous intéresse pas, ou de dépenser une action supplémentaire pour le prendre. 5) Ouvrir une alcôve. L’action la plus difficile du jeu, mais aussi la plus rentable. Il existe, disséminées dans la pyramide d’Horus, cinq idoles représentant chacune une déité de l’Egypte antique. Ces idoles sont de grande valeur, mais la plus belle et la plus inestimable est celle d’Horus lui-même, qui attend les aventuriers au plus profond du sanctuaire. Pour s’adjuger une idole, le joueur doit lancer cinq dés et obtenir tous les résultats figurant sur les dés représentés directement sur la carte Idole. Par exemple, pour récupérer l’idole de Sobek, le joueur devra avoir au moins un 1, un 2 et un 3 avec un jet de cinq dés. En revanche, pour l’idole d’Horus, c’est un 1, un 2, un 3, un 4 et un 5 qu’il faudra obtenir ! Statistiquement impossible me direz-vous. Sauf qu’il est possible de dépenser une action supplémentaire pour avoir le droit de relancer les dés qui ne présentent pas le résultat attendu, et le joueur peut le faire autant de fois qu’il le souhaite dans la limite de son nombre d’actions. Malgré tout, cela reste compliqué et un pied-de-biche pourra fortement vous aider ici en changeant la valeur d’un résultat de dé à votre avantage. Petite précision: les idoles sont maudites [:D] Lorsque vous en récupérez une, vous ignorez le dé de la couleur indiqué sur la carte pour tous les jets jusqu’à la fin de la partie ! Y compris celui qui détermine votre nombre d’actions. Attendez ! Nous sommes dans un jeu d’aventure archélogico-égyptien ! Nous avons une pyramide, ça c’est bon. Des malédictions, okay. Des scorpions et des serpents… mais il manque quelque chose ! LES MOMIES !!! Et oui, car s’il y a un couloir des momies dans cette pyramide, ce n’est pas juste un hommage ! C’est qu’il y en a vraiment, des momies ! Leur devoir est de protéger les sarcophages et les idoles de leurs dieux et maîtres des profanations des pilleurs de tombes. Et elles prennent leur travail au sérieux, même après 3000 ans sans vacances ou RTT. Après que les aventuriers aient fini leurs actions, le premier joueur va donc lancer cinq dés pour déterminer de combien de cases les momies vont avancer dans leur couloir respectif. Chaque dé dont le résultat est quatre ou plus donne un déplacement d’une case aux momies. Et mieux vaut ne pas rester sur leur chemin car si vous en croisez une pendant que vous êtes tranquillement en train de déboulonner une idole, vous recevez immédiatement un toucher de la momie (beurk !) qui est une blessure impossible à soigner. Enfin, une fois que les momies se sont dégourdies les jambes, reste le moment le plus stressant du jeu: la chute d’un bloc de pierre ! A la fin de chaque tour de jeu, le premier joueur tire au hasard un bloc de pierre parmi 36 en début de partie. Chaque bloc possède sur sa face cachée un numéro qui correspond à la case sur le plateau sur laquelle il va s’écraser, condamnant tour après tour la seule et unique sortie de la pyramide ! Ajoutez à ça le risque de vous prendre le dit rocher de plusieurs tonnes sur le coin de la figure (et la blessure qui va avec) et vous comprendrez le silence qui accompagne chaque tirage de bloc de pierre. Autant vous dire qu’après chaque chute de pierre, la question va se poser de continuer à explorer ou de prendre la poudre d’escampette avec les reliques déjà récupérées.Car si la sortie est bloquée et que vous êtes encore en train de creuser des trous dans le sable de la pyramide, c’est tout simplement Game Over. Vos amis pour l’éternité seront alors les momies, et à part « Imhoteeeep », ça n’a pas beaucoup de conversation une momie. Lorsque tous les joueurs sont sortis ou que la pyramide est condamnée par des blocs de pierre, on peut alors procéder au décompte final des trésors que chacun a amassés. Un point important est qu’un bonus de diversité substantiel est accordé aux aventuriers qui ont pris le temps de ramasser des artefacts de plusieurs divinités parmi les cinq. Cela pousse à explorer toutes les zones de la pyramide plutôt que de s’acharner sur un seul endroit. Vous l’aurez compris, nous avons beaucoup aimé The Adventurers – La Pyramide d’Horus. Le jeu réussit à installer une réelle tension par ses mécanismes très bien intégrés comme la pioche lors des fouilles, les mouvements erratiques des momies, et surtout la palpitante chuuute de pierre. A quatre joueurs, la sensation de course aux trésors est aussi très bien rendue, et on hésite à continuer à fouiller dans les premières zones ou courir chercher les reliques de plus grande valeur au fond de la pyramide. Ajoutez à ça un très beau matériel avec des figurines de très bonnes qualités et vous obtenez un jeu aussi bien pour la famille que pour finir une soirée entre amis après un gros jeu. Good Game à tous ! <http://blog.jumanji-shop.com/the-adventurers-la-pyramide-dhorus-fortune-et-gloire-petit-fortune-et-gloire/>

Bad Kam

15/10/2013

8,6
Tome 2, plus mieux
La liberté est ici beaucoup plus grande que dans le tome 1 Le Temple de Chac, il est possible de divaguer (pas trop longtemps tout de même) dans cette pyramide maudite. C'est donc beaucoup moins linéaire mais j'adore cette idée des blocs de pierre qui referment l'entrée, le stress est vraiment présent. L'idée du bonus de diversité est bien vicelarde et nous oblige à aller fouiller dans 5 directions en s'éloignant de la sortie alors qu'on a matériellement pas le temps ! Aucun mort dans cette nouvelle aventure, uniquement moult blessures inévitables si l'on veut chopper de beaux trésors, du coup moins de susceptibilité. Un deuxième opus encore plus brillant que le premier à mes yeux (mais un chouille plus long), à quand le tome 3 ?

ijayama

11/08/2013

6
Il faut faire bloc.
The Adventurers : La pyramide d'Horus est la "suite" de Le temple de Chac. Le premier était très bon, et celui-ci est excellent. On ne se retrouve plus dans un parcours, mais dans une aire de jeu, l'intérieur de la pyramide, où nous avons plus de liberté, plus de choix. Le mécanisme des blocs de pierres qui tombent et referment petit à petit la pyramide est amusant, et génère bien la montée du stress. Sans oublier ces satanées momies qui se déplacent toujours trop loin (saloperies). On a toujours un matos de grande qualité, rien à redire, et mention particulière aux figurines. Jeu d'arcade qui plaira à tout le monde, histoire de passer un bon moment d'aventure sans trop se prendre la tête.

Foussa67

25/07/2013

9
la soif des trésors peut s'avérer mortel
Le matériel est beau, mais certaines figurines sont fragiles (elle se plient sur l'embase). Au cours de la partie, la tension est omniprésente, on se regarde dans les yeux, on hésite. On se demande ce que les autres joueurs vont jouer. Et on décide, en son âme et conscience, si l'on tente les trésors les plus prestigieux. Et ce, au risque de rester enfermé pour la vie dans cette fichue pyramide...qui par la force des choses, s'écourtera rapidement. Parfait pour ceux qui aiment les jeux "stop ou encore"

fredoc

02/07/2013

7,1