La pause pollution
Auteur qu’on ne présente plus, jeu primé, expert, on se dit que, malgré une couverture colorée, on met les pieds dans du lourd. Oui et non. Chaque joueur incarne un pays (Chine, Europe…) avec ses caractéristiques de pollution mais dont le but, commun, est de lutter contre le réchauffement climatique et atteindre un équilibre énergétique en éradiquant les émissions de carbone, développer les énergies renouvelables etc. Et ce, avant le seuil de non retour (6 tours). A chaque manche, on récupère des cartes à effets qu’on va pouvoir poser pour collectionner des symboles nécessaires et/ou les activer, sous conditions (pré requis /nombre) avec cette petite mécanique qu’il faut appréhender : une carte en recouvre une autre, on garde le symbole mais on perd le pouvoir. Cette collectionnite, gestion de main et de pouvoirs sont là pour contrebalancer les différents malus de fin de manche, avec une montée en puissance puisque l’accumulation augmente la force du résultat. La fin de manche quand tout le monde passe peut être assez violente. La production de Co2 de son pays, pourra -t-elle être absorbée par les arbres, les océans… au risque de faire grimper la température et multiplier les dégâts ? On lance aussi un dé catastrophe touchant les pistes de la déforestation ou mouvement sociaux, la désertification, l’acidification des mers etc. Et n’oublions pas les crises (évènements) qui tapent tout azimut. Pour résister, il faut posséder des jetons correspondant ou s’aider de Projet Local œuvrant pour le bien de l’humanité (normes internationales d’efficacité énergétiques...) qui, selon les symboles que l’on va utiliser ou des cartes que l’on va écarter, produisent des bonus. Le jeu est très fluide, on peut même jouer en simultané, sans vraiment discuter, et proposer (si c’est possible) des cartes à la voisine ou en ôtant des jetons population (communauté en crise) au voisin. Le thème est très bien rendu et fouillé (on peut se renseigner après la partie, chaque intitulé étant référencé). On peut, grâce à des cartes supplémentaires, ajouter des contraintes et rendre le jeu complexe (ne pas pouvoir retirer des jetons communauté en crise/commencer sans aucun jeton résilience/gérer une crise supplémentaire par manche …). Daybreak n’est pas évident mais est sans accrocs et agréable à jouer : on fait sa cuisine, on essaie d’équilibrer son propre pays en anticipant ce qui arrive, tout en aidant ses partenaires et en jonglant avec ses propres collections. C’est ce mélange qui fait son charme et arrive à en faire un jeu distrayant malgré un thème des plus alarmistes.