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Tous les avis de la communauté

309891 Résultats

1
  • 8
    update02/02/2025
    Tzolk’in : Le calendrier maya

    Un fourmillement ultra fluide 

    Tzolk’in pourrait être un jeu de placement d’ouvriers ultra classique : on collecte des ressources, des bâtiment, on progresse sur des pistes pour obtenir des avantages. Son petit plus réside dans un ensemble de roues extrêmement fonctionnelles qui décalent nos ouvriers en face de cases différentes. Ceci nous permet de les récupérer plus tard pour effectuer une autre action, donc l’idée est d’attendre qu’ils se trouvent dans une position plus avantageuse. C’est très malin et super agréable de voir ses ouvriers progresser ainsi par le simple truchement des engrenages que l’on déclenche à chaque tour. Chaque roue a sa personnalité et ses mécaniques propres, classées des plus simples (la récolte) aux plus exigeantes (la progression sur les temples). Le temps qui passe peut être accéléré (d’un cran en plus) par une action spéciale utilisable généralement une seule fois par joueur et par partie. Cette action importante fait également de nous le premier joueur et nous permet de récupérer les maïs accumulés sur la première roue. Il est heureusement impossible d’utiliser le pouvoir d’accélération des roues pour gâcher l’action potentielle d’un ouvrier. Tzolk'in est très fluide et agréable, mais il peut avoir un côté comptable un peu cassant et punitif. En effet, on accumule en permanence des ressources qui vont nous servir à payer les services de meilleures case. Comme dans Marco Polo (mais il me semble en un peu moins dur) un mauvais calcul rendra une action visée impossible et entraînera un tour presque inutile, et bien sûr un retard pris sur les autres joueurs. Sachant qu’on peut placer activer jusqu’à 6 ouvriers en fin de partie, on se retrouve avec des combinaisons redoutablement nombreuses (et potentiellement paralysantes) dans le style des vieux Kramer à points d’actions librement utilisables, tels que El Caballero (10 points d’actions disponibles, le record à ma connaissance). L'avancement automatique des ouvriers posés sur les roues ajoute une composante temporelle à ces calculs comptables, un mouvement quasiment impossible à maitriser dans sa globalité mais pas si complexe si on se fixe sur un ou deux détails importants qui vont comboter. La roue bleue, en particulier, peut s'avérer une source de points considérable, et une fois que quelques crânes y ont été posés c'est vraiment "open bar" ! Ce qui ressort de Tzolk’in, au final, c’est la simplicité dans le fourmillement. En ce sens, il ressemble un peu à Orléans : il y a des millions de choses sur la table mais au fond il ne se passe absolument rien de compliqué. Si on le compare à Maracaïbo, Teotihuacan, Golem ou même Caverna, c’est un jeu pour enfants ! D’ailleurs on pourra y faire jouer des enfants d’une dizaine d’années habitués à jouer. Voilà donc un placement d’ouvrier qui donne une sensation de jeu expert sans vous confronter à des règles beaucoup plus retorses qu'une familial +, ce qui explique sans doute son succès. Par contre, attention, comme il ne comporte que peu de hasard et une faible variabilité d'une partie à l'autre, une technique bien rodée peut assurer la victoire à un joueur roublard qui a capté la "méta"! L'extension Tribus et Prophéties, qui injecte de l’asymétrie, résout largement ce problème de systématicité.
  • 8
    02/02/2025
    Captain Flip

    pas de flop pour Capitaine Flip 

    Capitaine Flip est un jeu familial qui séduit par sa simplicité. On pioche une tuile, on regarde un côté puis on décide éventuellement de la retourner (sans prendre connaissance avant du recto). Ensuite on place celle-ci sur notre plateau sur un emplacement libre puis on effectue l'action de celle-ci. Tout le sel du jeu est dans l'activation en chaine de certains personnages grâce à la tuile singe qui permet, une fois placée, de retourner les cartes adjacentes et de réaliser les pouvoirs des cartes ainsi retournées. Il y a également des bonus sur le plateau à obtenir selon le placement de nos tuiles. Certes l'aléa de la pioche est assez présent. On râlera de piocher des personnages non désirés, on râlera d'avoir fait le choix de retourner la tuile et de ne pas avoir un personnage désiré mais c'est là justement tout le sel du jeu.
  • 5
    02/02/2025
    3 Ring Circus

    Indomptable ? 

    Contrairement à ce qu'on pourrait penser 3 Ring Circus n'est pas un jeu léger et familial mais un jeu qui se veut complexe et calculatoire. Comme dans bien des jeux de ce genre il y a biend es façons de marquer des points : en donnant des représentations dans des métropoles (faut-il encore avoir les artistes nécessaires pour le faire), en engageant des artistes et en les combinant de la meilleur façon, en faisant des représentation dans des villes plus modestes, en gagnant des majorité dans les régions du plateau, en remplissant des objectifs. Bref, il va falloir trouver les meilleur combinaison possible mais c'est là que le jeu pèche : le jeu es assez scripté (très vite la recherche des objectifs dirige nos actions) et surtout le résultat final est très aléatoire. Les objectifs d'abord : il n'y a que trois cartes maximum à valider durant le jeu et les deux dernières arrivent assez tardivement. Soit vous aurez (par hasard) rempli les conditions de celles-ci, soit ce n'est pas le cas et tant pis pour vous. Mais c'est surtout les conditions des représentations dans les métropoles : il faudra avoir LA carte artiste pour le faire sinon pas la peine d'espérer marquer le moindre point (et remporter la partie) Cela peut entraîner un très fort déséquilibre entre les joueurs car avoir ces cartes artistes dans notre jeu va clairement être un énorme bonus (les métropoles sont excessivement rentables). Dommage mais dans ce genre de jeu un tel déséquilibre est juste rédhibitoire.
  • 9
    02/02/2025
    Monster Café

    A jouer en expresso 

    Au départ on dispose à notre guise 3 cartes cachées en arrière (inaccessibles aux autres joueurs) et 10 autres face visible (celles-ci seront jouables durant la partie) et on peut commencer à jouer. A chaque tour un joueur choisit un monstre visible sur la table disposé devant lui ou devant un autre joueur (sous condition qu'il y ait plus de 6 cartes devant ce joueur) et le place au centre, puis il effectue l'action associée. La partie s'arrête une fois qu'il n'y a plus que 6 cartes devant chaque joueurs. Chaques monstres accordent des points selon les cartes monstres de la même famille au centre de la table mais seul celui qui aura une majorité de monstre de ce type devant lui marquera ces points. Monster café est donc un jeu de collection/majorité/déduction (il est primordial d'essayer de deviner la sélection les adversaires) avec quelques petits plus par rapport à ses concurrents. Dejà le thème qui amuse énormément les enfants. Puis les configurations de départ qui sont excessivement variables selon les monstres choisis (il y a une dizaine de famille de monstre et on ne joue qu'avec 5 d'entre elles). Un jeu d'ambiance avec quand même pas mal de réflexion et une très forte interaction. Ici ce jeu a fait mouche : on enchaîne facilement les parties avec plaisir.
  • 9
    02/02/2025
    Karak II

    Karak II caracole en tête 

    Alors que le premier opus n'était qu'un simple dongeon crawler labyrinthique ce nouvel opus propose quant à lui une expérience de jeu bien plus riche et dynamique. Grâce aux tuiles hexagonales ouvertes fini les couloirs interminables où on peine à se mouvoir et qui font durer indéfiniment le jeu parfois Fini la succession de jets de dès, d'autres actions vont égayer le jeu. De nouvelles propositions vont venir atténuer le hasard et augmenter l'aspect stratégique. La récolte de denrées, la construction de bâtiments et le recrutement de troupes enrichissent et bonifient grandement ce jeu. On se lasse vite avec le premier opus mais le second est palpitant et, malgré le fait que je ne sois pas fan de ce genre de jeu, je me suis surpris à enchaîner les parties. Une véritable pépite qui reste accessible à un public familial car les règles, quoiqu'un peu plus complexes, sont tout à fait abordables pour un jeune public (dès 7 ans)
  • 6
    01/02/2025
    Captain Flip

    Sympa mais sans plus 

    Cpt Flip C’est très sympa à jouer , mais je n’ai pas vraiment l’impression de faire des choix éclairés. Le hasard domine fortement le déroulement de la partie. Dans le genre du PPP (Prise Pose Points) familial je préfère la simplicité matérielle d’un Sedlec.
  • 6
    31/01/2025
    Agricola Family Edition

    Un chemin de 14 tours joli mais ennuyeux 

    En découvrant cette version simplifiée d'Agricola, j'ai été d'abord frappé par la joliesse de la progression en 14 tours, représentée par un petit village quasi hobbitesque, franchement plus attrayant que le quadrillages sans décor et les cartes posées pendant une partie d'Agricola. De l'autre côté, vers la gauche du plateau, on trouve des cases de ressources qui rappellent énormément la géniale version à deux joueurs, All creatures big and small. Hélas, le joli petit village s'avère une progression vraiment trop simple par rapport au jeu original, et la partie ressources est quant à elle beaucoup moins intéressante que celle d'All creatures big and small. Agricola Family essaie en fait de reprendre le plus possible d'éléments d'Agricola tout en simplifiant au maximum les mécanismes, mais l'expèrience en devient étrange, car le jeu reste très froid et calculateur, ne devient absolument pas plus familial ou plus fun, tout en perdant son côté profond et sa variabilité. On a finalement la sensation d'un casse-tête un peu vain, un jeu de déduction calculatoire dont on ne sait pas s'il est trop simple ou trop complexe, un peu comme Caverna: Caverne contre Caverne, produit hybride qui ne satisfera pas grand monde. En conclusion, Agricola ne se prête pas très bien à une telle simplification: Uwe réussit bien mieux lorsqu'il fait des jeux franchement différents (Atiwa, All creatures...) qui en reprennent l'esprit plutôt que la lettre. J'arrive d'ailleurs plus facilement à imaginer des simplifications des jeux de Pfister (par exemple un "Great Western Trail Junior", qui reprendrait essentiellement la piste centrale) que la plupart des jeux complexes de Uwe, dont les mécanismes imbriqués (et non accumulés comme Pfister) souffrent beaucoup de toute modification et stylisation.
  • 7
    31/01/2025
    Nokosu Dice

    Dé cartes 

    Nokosu Dice est une sorte de madeleine de Proust, une pépite dont le grand public n’a pas entendu parler mais qui fait suscite l’envie d’un marché de niche, sa petite boîte atteignant les 100 e. Un graal ludique pourrait-on dire. Pourtant, ce petit jeu ne contient pas un matériel de dingue. Minimaliste comme le sont souvent les jeux japonais, il se divise en un paquet de cartes, une poignée de dés de couleurs et un sac. Les règles de ce jeu de plis sont à la fois simples et multiples. En début de partie, on va piocher et lancer un certain nombre de dés. Après un draft, on aura gardera 5 ( dés, il faut les voir comme des cartes qu’on peut jouer pendant la phase de pli. Le reste des dés va au centre déterminant la couleur et valeur d’atout permettant classiquement de couper. Vous suivez toujours ? A la fin de la partie, un de vos dés n’aura pas été joué, il détermine le nombre de plis que l’on doit avoir fait afin d’avoir un bonus. J’avoue qu’à la lecture des règles avec les couches de « je vous en remets une tranche ? » j’avais déjà jeté l’éponge. Il était tard et c’était trop. En plein jour, ce n’était pas mieux, on ne voit pas trop où le jeu veut nous mener. Car, avouons-le, il est contre-intuitif et peut perdre son joueur en quart de tour. Il y a beaucoup à gérer au même moment pour jouer un pli : ses cartes, ses dés, les dés atout, les dés des adversaires (comment réussir à les faire chuter sur le nombre de plis). D’ailleurs, avant de commencer à jouer, le challenge est déjà de gérer les dés que l’on va tirer du sac. On aura croisé récemment certaines mécaniques comme montrer une partie de ses valeurs (Hula Hoo) donnant ainsi une information aux autres ou le double atout (Skull Queen). Une fois la partie en route, il faudra être sur plusieurs fronts aussi bien pour réussir à faire des plis, le bon nombre si possible tout en empêchant les autres de bien faire. On reste dubitatif à l’issue du jeu. Subtil ou chaotique ? Ce n’est finalement pas important. Nokosu Dice n’est pas parfait mais suscite l’envie de percer ses mystères. Il a le mérite de proposer quelque chose d’original dont on ne fera pas le tour en une partie. Un jeu protéiforme, original, étrange et pas pour tout le monde. A essayer si vous aimez Dr Jekyll et Mr Hyde (celui de 1997), Was Sticht ou Le diable dans la bouteille.
  • 6
    31/01/2025
    L’enclume

    Je t enclume Thérèse ! 

    « Dans la lourdeur et la bonne humeur » dit l'accroche qui ne ment pas. Je ne sais pas combien il y a de propositions dans cette boîte mais c'est impressionnant. Voilà des devinettes basées sur des jeux de mots. Quel homme politique se cache derrière "esquinte mon zinc " ?. Jeux de mots tordus, lourdingues ou bien trouvés, on ne veut pas savoir de quelle façon s'est fait le brainstorming (Hommage à « Déconnaissance » le jeu de Patrick Sébastien ?). Y a du boulot mais de là a appeler ça un jeu... Un exercice de style que je verrais plus comme phrase du jour d'un calendrier, d'un Almanach (Vermot). Sinon la réponse est Raymond barre. Ben pourquoi ? (joué avec L 'enclume mots et images)
  • 7
    31/01/2025
    Dédale

    On s'y perd 

    Créé pour soutenir (et avoir un petit souvenir) du festival de jeux Alchimie de Toulouse, ce casse-tête/puzzle demande d'enfermer le Minotaure via certaines contraintes (au moins trois murs etc) tout au long de 10 scenarii. Si la moitié des défis est facile, ça se complique un tantinet ensuite. Un jeu de poche solo ou solo à plusieurs tout à fait honorable.
  • 6
    31/01/2025
    Sherlock : Propagation

    Un chaotique de la gamme... 

    C'est clairement une des copies où on vous ballotte littéralement dans tous les sens : il y a au final beaucoup de choix pour expliquer certains événements (notamment due à l'imprécision de la carte des enregistrements des accès au labo) ce qui rend difficile la découverte de la solution. Nous ne sommes pas assez contraints dans cette copie...
  • 4
    31/01/2025
    7 Wonders : Architects

    Le moins bon des 7W 

    Beau matos, mais cet opus est moins bon que les autres jeux de la gamme. La règle de fin de partie donne un avantage considérable au premier joueur et lèsent ceux qui jouent plus tardivement (peut potentiellement aussi être un handicap sur le plan militaire). Une variante maison serait de finir le tour en cours (il eu aussi été intéressant que les merveilles déterminent l'ordre de tour). Le jeu souffre également parfois un peu du hasard (ceci dit il vaut sans doute mieux faire un choix sous optimal durant un tour, que de rester avec deux piles bloquées).
  • 6
    30/01/2025
    Les tours ambulantes

    à 2k\Pi près... 

    ...car on tourne sacrément en rond et tant qu'à faire, je préfère largement un excellent et amusant Tic Tac Troll.Ce n'est pas le meilleur Kramer (la trilogie des masques, quel bonheur, l'increvable tétris prince de Florence ou le 6 nimmt ! et même l'étonnant Corsaro que je joue encore avec le dernier etc...) et de loin. On reste sur ce qui fait sa marque de fabrique, un thème archi plaqué avec des tours qui tourne en rond, s'empile et cache nos personnages, on a parfois l'impression d'un bonneteau (pas pour le coté arnaque ;D) ou l'on subit le tirage des cartes comme à mémoire 44 avec un tower driven qui s'avère parfois problématique pour le joueur qui à son tour peut subir méchamment et profiter au suivant : j'ai gagné deux parties comme cela. Il est bien édité, facile a expliqué et j'y joue avec plaisir avec des enfants chez les amis qui le possèdent mais sans plus. Heureusement les parties sont rapides même à 4.
  • 4
    30/01/2025
    Skyjo

    une reussite avec proba et chance 

    Ce jeu reprend les mécanismes éculés de plusieurs jeu classique jouable avec un jeu de tarot comme le 5 ou le jeu isis et osiris qui bien qu'ancien à plus ma faveur sans être fan (je l'ai toujours à la maison et il sert aussi pour introduire des non joueurs sur des jeux avec des bonus/malus en guessing). Le 5 est encore plus puissant sur le fait de pouvoir déclencher la fin de partie (avec risque bien sur) si on estime avoir une main assez forte et le système de pioche et de choix est identique. A 20€ le jeu de carte, je suis heureux pour l'auteur du succès mais il n'est pour moi ni beau - voir assez moche - ni plaisant.
  • 7
    29/01/2025
    Spicy

    bien pour démarrer dans le guessing 

    Spicy est un jeu très simple à prendre en main : facile à expliquer (5 minutes max) et transportable avec des cartes au dessus chatoyants, il permet de s'introduire à des jeux de guessing avec des non joueurs. On n'est pas au niveau de simplicité d'un skull n' roses, le jeu propose plus de finesse et tourne très bien à 3 et 4 joueurs. Je n'ai pas essayé dans une configuration à 2 mais je pense que cela n'est pas la meilleure expérience de part la mécanique principale. Le fait de connaître la répartition des cartes et de la donner au joueurs permet un meilleur contrôle tout en laissant assez d'incertitude à celui qui dénonce sur deux possibilités (le nombre ou l'épice). La thématique reste assez abstraite mais on prend vite goût à essayer de se refaire. Les parties étant rapide, bizarrement presque plus que Skull, on n'a pas le temps de s'ennuyer. La limite étant pour moi le fait que après deux parties, je souhaite passez à un autre jeu plus consistant. Cela tombe bien, il est fait pour cela. Pas le jeu de l'année mais si vous n'avez pas de jeu de la sorte et pour un budget raisonnable, il peut vous convenir. Pour ma part, je le jouerai encore mais je n'en ferai pas l'acquisition ayant uen ludothèque pourvu en la matière et Spicy ne révolutionnant pas le genre.
  • 8
    29/01/2025
    Les Dragons du Mekong

    De la programmaton épurée mais géniale 

    Voilà un bon exemple de jeu simple et génial. Il s'agit de programmation, mais sans l'aspect casse-tête: comme les actions à enchaîner sont ultra simples (poser des pierres, puis des planches, puis marcher sur ces planches pour traverser la rivière) on va surtout essayer de deviner ce que font les autres joueurs (ils peuvent voler des éléments déjà posés ou simplement annuler notre action). Il y a également un léger aspect adresse (ou au moins estimation de distance des planches à poser) qui est peut-être le léger point faible du jeu. Le fait d'avoir des planches plus ou moins longues n'a en effet rien à voir avec la pose des cartes, et ça tombe à la limite du hors sujet, mais bon ça n'est pas trop désagréable non plus. J'ai la nette sensation que ce jeu pourrait être exactement de la même qualité si on utilisait un réseau préexistant à activer (à la Powergrid), sans poser nous-même les chemins, car l'intérêt réside uniquement dans les interactions entre les joueurs (la façon dont les programmations de 5 cartes de chaque joueur interagissent est assez fascinante, beaucoup moins chaotique que dans un colt express). PS: Les dragons du Mekong est à préferer à River Dragons, sa réédition, car les cartes y sont beaucoup plus claires.
  • 7
    29/01/2025
    Potion Explosion

    gratification permanente amusante et oportuniste 

    Potion Explosion est un jeu très amusant et astucieux dans sa conception. Tout est basé sur une sorte de râtelier de carton surplombé d'un déversoir, le tout permettant de voir des lignes de billes distribuées au hasard, que l'on va saisir pour faire des potions, et surtout lorsque deux billes de même couleur se choquent on les prend aussi. Déjà, rien qu'avec ça, on a un jeu vraiment attrayant pour les enfants, thématiquement cohérent, que l'on a tout le temps envie de sortir. Le petit hic, c'est que les règles sont écrites comme un jeu des années, 80, c'est à dire dans une très grande imprécision, misant sur le sens commun pour être comprises. Il y aurait la nécésité de présicer les échanges entre les billes reçues, celles qui restent dans la main, sont déposées sur les potions, celles remisées dans le déversoir quand on boit une potion, placées dans la réserve, prises de la réserve et posées sur une potion... Tout cela est complètement bordélique car expliqué de façon asse floue, et les joueurs doivent reconstituer les instructions logiques par eux-mêmes. Et puis, d'une manière générale, les pouvoirs des potions sont moyennement intéressants. Ceux des extensions sont proches de ceux du jeu de base, à part un assez idiot qui stipule qu'on ne doit pas faire tomber les billes. Bref, ça sent le jeu "pas sérieux" alors qu'un peu de précision à l'allemande aurait pu le rendre beaucoup plus attractif pour les joueurs endurcis qui viendraient chercher là un peu de soft fun. Un autre exemple de la grande imprécision que l'on retrouve aussi dans les extensions: les billes blanches sont des jokers, si vous lisez uniquement leur module ("le 5ème ingrédient") vous les mettez toutes dans le déversoir et le jeu devient alors beaucoup trop facile et gratifiant. Il faut en réalité utiliser le chaudron qui contient les billes blanches en début de parties: elles seront injectées dans le jeu au fur et à mesure que les joueurs utiliseront une potion échange ou une carte échange... Ce qui veut dire que ces parties-là de l'extension doivent être intégrées. Par exemple, si vous intégrez seulement UNE potion de type échange avec le chaudron, les billes blanches vont rentrer dans le jeu mais d'une façon très lente... Bref, le bazar je vous dit.
  • 6
    29/01/2025
    365 Aventures : Le Donjon

    un an dans le donjon 

    Vous rêvez de péter du Troll avant de partir au bureau, de sortir votre épée magique en prenant le petit déj…cela est maintenant possible. Tous les jours incarnez sieur Marlow et faites glisser sa figurine sur la bonne date. Au terme de 365 jours, regardez si vous êtes devenu un véritable héro. Se présentant comme un calendrier avec ses mois et ses jours, ce jeu vous demande de lancer 5 dés et de faire somme ou brelan pour vaincre les monstres et les boss de fin de semaine. Un combat par jour. Pour une partie de moins d’une minute. Chaque mois ajoutera une contrainte, un pouvoir, une difficulté supplémentaire. Les ennemis seront plus forts mais vous hériterez d’objets magiques par exemple. L’avancée dans l’année se complique et permet d’éviter une trop grande linéarité. On joue quand même au Yams/421 en fin de compte. Vu comme ça, rien de foufou, la figurine ne tient pas toujours bien, le récit ouvrant chaque mois fait le minimum syndical, mais au bout du compte on se laisse prendre par les différents obstacles et monstres qui barrent le chemin. Un titre original qui parvient à se rendre intéressant malgré une base faible. Comme un calendrier de l’avent mais sur un an. Plutôt bien vu. Par contre, dur pour les magasins qui n'ont pas vendu tout le stock à Noël
  • 7
    29/01/2025
    Superstore 3000

    De quoi cramer votre Cb 

    Dans ce jeu de pose de tuiles en adjacence (décidément), il va falloir construire son décor, à savoir un building avec les magasins qui plaît à VOS clients. Il faut commencer par des entrées. Celles-ci donnent le ton : la mode, les bouquins, la restauration... Pour chaque entrée, un personnages en 3d (martien, Gandalf, gamin...) qui, pour valider les points, devra se rendre dans un magasin correspondant au logo de son entrée. Il faut donc construire en fonction de, mais aussi des objectifs, tout en reliant les tuiles de la même couleur pour en prendre la majorité. A chaque objectif validé, on pose l'attraction qui lui est liée. Là, c'est la bonne idée du jeu (on regrette qu'il n y en ait pas plus) : des formes variées de maison hantée, cabaret ou cinéma. Le décor général, s'il peut être assez carré au départ, prend alors des allures tordues de toute beauté. Les illustrations font beaucoup. La partie n'est pas longue, le jeu plutôt familial mais il faut un peu d'organisation pour bien placer le tout, anticiper la prise de tuile du marché (ne pas manquer de sous) et regarder ce que fait le voisin pour qu'il ne vous chipe pas le bâtiment. Joli, plaisant, ce jeu de pose de tuiles, s'inscrit dans la lignée de ce que l'on voit depuis quelques mois mais parvient, de par son thème, son décor à créer l'ambiance. Pour une fois que l'on peut passer une heure dans un centre commercial avec le sourire...
  • 8
    29/01/2025
    Le Seigneur des Anneaux JCE : Le Guetteur de l'Eau

    Thématique et solide 

    La quête : Retour à la Moria,deux scénarios à peine après en être sortis dare-dare avec la Nameless Fear aux fesses. Engagez-vous, qu'ils disaient... Cette fois-ci, on passe par la porte, ou du moins on essaie. Faire le tour du grand lac n'est déjà pas une partie de plaisir, mais il faut compter le guetteur qui se réveille visiblement avec une faim de warg ! Ses tentacules sont bien évidemment au centre du scénario et demanderont aux héros un peu de préparation pour en éviter les entourloupes (à moins de compter sur la chance, leurs effets s'activant environ une fois sur deux). La deuxième partie du scénario reflète extrêmement bien la situation du livre et permet à différents types de decks de s'en sortir. Difficile de finir le scénario sans avoir envie de le réussir de l'autre façon ! Le héros : Aragorn (Lore) version "Grand-pas" possède à la fois de bonnes caractéristiques, la capacité Sentinelle pour voler au secours d'un joueur mal engagé, et surtout un reset one-shot vous permettant de réinitialiser votre menace à son seuil de départ. De quoi monter une équipe bien costaud avec l'assurance de pouvoir tenir sur la durée, quitte à être le seul joueur à voir la fin de la quête... Les cartes : ayant acquis l'intégralité du cycle d'un coup, je juge ici l'ensemble des cartes. Les nains sont évidemment mis à l’honneur avec de nombreux alliés et effets de cartes leur permettant de briller (au point qu’une paire de deck nain utilisant ces cartes et celles des boîtes de saga du Hobbit doit être trop facile à jouer) mais on trouve également de quoi venir renforcer tous les styles de jeu et tenter de nouvelles choses, notamment autour de l’archétype Sylvan. Petite déception sur la nouvelle mécanique Secrecy, qui réduit le coût de certaines cartes si le niveau de menace du joueur concerné ne dépasse pas 20 : l’idée est très bonne et permet sur le papier de constituer des decks dirigés par seulement deux héros, mais le nombre de cartes permettant de soutenir une telle stratégie n’est pas encore assez important pour la rendre viable.
  • 6
    update29/01/2025
    The Lord of the Rings : Road to Rivendell

    Elle descend de la montagne à cheval... 

    La quête : La porte de Rubicorne franchie, reste à descendre jusqu'à Fondcombe... et c'est le drame ! Non pas en raison des montagnes qui grouillent d'orques et de wargs, harassants mais gérables par une compagnie bien équipée, mais à cause de ces fichus effets shadows qui leurs permet de se replier après avoir frappé. Ajoutez à ça deux cartes treachery parmi les plus horribles de TOUT le jeu (Sentinelle endormie et Raid orque) et il devient indispensable de remettre ses decks sur le métier pour mettre l'accent sur la gestion de ces deux problèmes. On se retrouve donc avec un scenario très technique mais pas particulièrement passionnant sur le plan narratif. Le héros : Elladan (Tactics) n'est pas particulièrement séduisant seul, malgré la possibilité de le faire attaquer plusieurs fois par tour, mais devient très intéressant une fois appairé avec son frère, leurs statistiques boostées s’associant à leurs capacités pour en faire un duo redoutable. Partir à l'aventure avec les fils d'Elrond est très agréable mais présente un dilemme à chaque tour puisqu'on hésite à conserver de précieuses ressources pour pouvoir user de leur capacité spéciale. Les cartes : ayant acquis l'intégralité du cycle d'un coup, je juge ici l'ensemble des cartes. Les nains sont évidemment mis à l’honneur avec de nombreux alliés et effets de cartes leur permettant de briller (au point qu’une paire de deck nain utilisant ces cartes et celles des boîtes de saga du Hobbit doit être trop facile à jouer) mais on trouve également de quoi venir renforcer tous les styles de jeu et tenter de nouvelles choses, notamment autour de l’archétype Sylvan. Petite déception sur la nouvelle mécanique Secrecy, qui réduit le coût de certaines cartes si le niveau de menace du joueur concerné ne dépasse pas 20 : l’idée est très bonne et permet sur le papier de constituer des decks dirigés par seulement deux héros, mais le nombre de cartes permettant de soutenir une telle stratégie n’est pas encore assez important pour la rendre viable.
  • 8
    update28/01/2025
    7 Wonders Duel

    Quelques siècles antiques, vite fait ! 

    Trois âges, trois façons de gagner, il faut y jouer plusieurs fois pour goûter la variété de ce jeu pas compliqué, où il faut réfléchir vite.
  • 7
    28/01/2025
    Petits Peuples

    Petites paires de peuples 

    Jeu de placement et de majo dont on oublie le thème après 1 minute malgré l'effort d'édition. Contraignant et impliquant.
  • 8
    27/01/2025
    Unlock! : Risky Adventures

    Un bon business pour ce risky 

    (on ne divulgâche rien) La couronne d’Altipia : Encore une fois le thème explorateur, jungle et temple perdu sert de propos à une nouvelle aventure. A la différence cette fois que c’est papy qui raconte et que papy a tendance à transformer la réalité. Il y a une vraie histoire avec une fin tendre. De toutes les virées en mode Indiana Jones, celle-ci est la plus réussie. Rendez-vous surprise : Lewis Trondheim revient ( Ralph Azham – Le foie de l’Axoltotl en 2019 ) avec cette fois son héros Lapinot. Une aventure barrée qui bénéficie des dessins de l’auteur bien sûr et de multiples inventions. Sauf la fin qui sent le rajout et gâche un peu le plaisir de cette aventure à classer parmi les meilleures de Unlock L’infiltré de Little Italy : une aventure en mode « trouver son chemin » dans la ville. Même si le récit n’est qu’une succession de déplacement de point en point, cet épisode est fort sympathique. Une boîte d’un niveau pas trop complexe mais d’un amusement bien supérieur à la précédente. L’aventure de Lapinot vaut à elle seule son achat.
  • 6
    27/01/2025
    Revolver Noir

    Cluedo nomade 

    Vrai micro jeu nomade qui joue parfaitement son rôle. J'ai pu y jouer avec mon fils chez le toubib ou entre deux séries de nage. Après, soyons honnête, c'est pas mal de "pouf -pouf" et assez vite lassant.
  • 5
    27/01/2025
    Presse Patate

    Fou et con 

    J'hésitais entre 2 et 8... Voilà donc un 5 de pleutre :) Jeu d'ambiance (comme je ne les aime guère d'ordinaire) complètement con qui s'avère marrant une ou deux fois. Après ? Terminé pour moi. C'est quand même très con.
  • 7
    27/01/2025
    La Guilde des Expéditions Marchandes

    Le nez dans la guilde 

    Jeu "nez dans le guidon" agréable bien qu'austère. Il ne m'a pas plus enthousiasmé que ça mais j'en refais volontiers une partie si elle m'est proposée.
  • 6
    27/01/2025
    Leçons de Pêche

    Pas à la moule 

    Je ne suis pas un total fan des jeux solo (d'où mon modeste 6) mais celui-ci fait le taf, il faut le reconnaitre. Rejouable et assez costaud.
  • 7
    27/01/2025
    Abyss : De Profundis

    On l'a eu De Profundis 

    A l'image du jeu: petite extension simple et bien pensée. Pas de lourdeur ajoutée.
  • 7
    25/01/2025
    Les Éclairtout

    une aventure loin d'être led 

    Jeu enfant dans la ligné d'un « Où est Charlie », vous voilà à chercher des personnages dans une foule et une illustration ultra chargée visuellement. Combien de fois voit-on le pingouin ? (la réponse est au dos de la carte servant à définir ce que l'on cherche). Si on en restait là, on n'en parlerait même pas. Le vrai plus c'est la lampe, enfin, une fausse lampe, une loupe qui permet de voir ce que le noir qui recouvre l'illustration cache. On va donc promener son faisceau lumineux en fouillant chaque recoin de l'image. Une base bien connue qui se parvient à se transformer grâce à ce petit truc quasi magique. Lumos !