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Tous les avis sur Creature Comforts 2011

309851 Résultats

Qui reveut de la brioche ?
D'accord, les jeux de placement d'ouvriers sont légion. Mais l'ambiance enthousiaste et bienveillante de Creature Comforts, l'esthétique animaux et maisonnée, captent directement notre attention. On se fait attraper par le projet proposé: équiper notre foyer douillet pour affronter l'hiver. Mais cette préparation n'est pas de tout repos et on se met vite à jalouser son voisin qui s'est déjà procuré un fauteuil à bascule et son plaid, ainsi que quantité de confitures délicieuses. Alors que nous, on peine à collecter les ressources permettant de fabriquer des jouets. Il y a de nombreux paramètres à prendre en compte si on ne veut pas se faire dépasser rapidement dans cette course à l'échalote. C'est accessible, varié et si on accroche à cette mécanique on passe un bon moment. La micro extension permettant d'ajouter un talent de base pour son personnage (des habilités en cuisine ou en menuiserie ou autre, facilitant le craftage des objets de confort) rajoute un objectif limitant l’opportunisme, laissant aussi à nos voisins la possibilité de contrecarrer nos plans. Ce n'est pas le banger indispensable à posséder, mais un jeu sympa à sortir de temps en temps, qui trouve tout son sens lorsqu'on enchaine derrière une partie de Maple Valley !

Bidoulait

06/12/2023

7
Radio K.A.O.S.

Sysyphus

06/12/2023

8
super pouvoir
Super carte ! Elle booste un peu les parties, car lorsqu'elle est tirée, elle a beaucoup de chances de faire le tour de la table

Pirate d'eau douce

05/12/2023

8
Chef-d'oeuvre
null

emedef

05/12/2023

10
La meilleure version pour débuter Aeon's End
Nous avons joué l'aventure en duo, j'étais pour ma part déjà un habitué du deck building, mais ce n'était pas du tout le cas pour ma partenaire de jeu. Et nous avons adoré tous les deux ! Le jeu amène toutes les mécaniques de Aeon's End petit à petit et la difficulté était juste bien dosée pour que novice comme habitué ne s'ennuie pas. Il y a d'ailleurs pour chaque affrontement une option permettant de rendre le combat plus difficile si besoin. Le côté legacy est très bien géré, avec une difficulté croissante, des choix interessants pour bâtir petit à petit son propre mage et en plus le tout est réutilisable hors campagne !

tt-479121fbd201eb8...

05/12/2023

10
We'll all be dead before we're through!
Dawn of the Zeds est un jeu qui me fait peur. Oui, vraiment ! Pas pour ses illustrations, naturellement (bien qu'elles soient très réussies), mais bien pour l'angoisse que ce jeu procure. Ce jeu réussit tout de même l'exploit d'éveiller notre pessimisme en nous faisant mourir à petit feu tout au long de la partie. Cette paisible ville qu'est Farmingdale se retrouve, à mesure que le temps passe et les zombies avancent, plongée dans le chaos. On en vient par moment à se dire à quoi bon lutter puisqu'on va tous y passer. Mais ça serait une grossière erreur ! Car Farmingdale a besoin de vous ! Et peu importe les pertes, vous devez lutter jusqu'au bout et donner tout ce qu'il y a en vous pour arracher la victoire. Celle-ci s'obtient la plupart du temps in extremis, alors que l'armée de morts-vivants est aux portes du centre-ville et que vos héros les plus puissants sont à l'hôpital, voire morts au combat. Vous poussez alors un soupire de soulagement en remerciant le ciel, la terre, Cthulhu ou même le dieu des lamas d'avoir guidé vos citoyens tout en les préservant de l'horreur. Et puis si vous avez perdu, eh bien vous recommencez généralement, car vous aurez naturellement envie de faire mieux. Je ne suis pour le moment qu'au niveau 2 (sur 5) et déjà, je suis séduit par la richesse que nous offre ce jeu. Bien entendu, je compte poursuivre et découvrir la Super Weapon et la cinquième piste de zombies, celle les faisant passer sous terre. En plus d'être un super jeu, Dawn of the Zeds mérite un titre particulier. Je le nomme sans hésitation "le jeu qui me fait le plus transpirer" ! \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ EDIT Juin 2018 Après une bonne cinquantaine de parties de plus, je suis obligé de monter la note du jeu au maximum. Passer de 9,5 à 10, cela peut paraître dérisoire, mais c'était important pour moi. C'est bien simple, le jeu est une merveille ludique en solo. On ne se lasse (quasiment) pas d'y rejouer sans arrêt. On a toujours envie de retenter l'aventure avec une nouvelle équipe de héros. Même si on perd lamentablement, on prend tout de suite sa revanche. Si on a envie de se faire une partie courte, on compose un petit deck d'évènements. A l'inverse, si on veut se lancer dans un combat épique, on se constitue un gros deck qui nous permettra de souffrir à long terme. Mais quelle que soit la longueur de la partie, le bonheur est toujours incroyable quand on l'emporte, souvent in extremis. On a vraiment l'impression d'avoir vécu une aventure incroyable et d'avoir sauvé une ville dans le besoin. On imagine alors les habitants festoyer tout en rendant hommage à leurs amis morts au combat. Quelle immersion ! Dawn of the Zeds, c'est un jeu avec beaucoup de lancers de dés, sauf que la stratégie demeure bien présente. On n'est jamais à l'abri d'un coup de malchance tout comme il nous arrive parfois d'être miraculé, ce qui ne fait que renforcer l'immersion. Tout a été soigneusement travaillé dans ce jeu solo. On en ressort à chaque fois conquis. Indispensable.

Skinner

05/12/2023

10
Bon
null

Alphide

05/12/2023

8
Docte aura
Un poil sérieux et au final... un poil chiant. Désolé, hein.... Mais c'est mon ressenti final. Je ne m'y amuse pas, je trouve l'exercice fastidieux et répétitif.

Brissac

05/12/2023

5
Et mi c'est Brissac
Mycelia est au deck building ce que Bonsaï est au placement de tuiles: un jeu familial initiatique. Les gros joueurs auront vite fait le tour mais ces jeux ont le mérite d'être rassembleurs et simples d'accès. En revanche, en revanche.... Deux points agaçants: les textes d'ambiance sur les cartes n'ont pas été traduits et sont en anglais. Pas grave pour jouer mais ça fait paresseux chez Ravensburger... Et puis le plateau/tour à dés totalement inutile... Qu'en dire ? Si ce n'est que sans, le jeu aurait été aussi bien mais moins cher.

Brissac

05/12/2023

6
Rien de bien nouveau
Ce jeu reprends les principales mécaniques de 7Wonders (draft, combats contre ses voisins). Les règles fonctionnent, mais sans rien apporter de nouveau, et elles sont très simples, trop simples à mon goût. Les possibilités stratégiques sont peu nombreuses et la chance au draft joue énormément sur l'issue de la partie. Je le trouve aussi trop cher pour le peu de matériel qu'il contient, qui plus est du matériel que je ne trouve pas spécialement beau (seule la boite est jolie). Le thème est complètement anecdotique. La boite est trop grande, au 3/4 vide. En bref, une mécanique simplissime qui cela dit tourne bien, un 7wonders épuré et donc peu être plus accessible à un public très familial/occasionnel, mais personnellement je l'ai trouvé plat et sans intérêt. Edit : J'ai retiré ma remarque concernant les scores trop élevés, nous avons effectivement omis la règle des 2 pièces par bâtiments.

Toriald

05/12/2023

3,9
Nul Seigneur n'erra sans terre !
Chers collègues Suzerains, je voudrais moi aussi donner mon avis sur *Roue Breizh*. (A vrai dire, certains avis peuvent laisser une impression défavorable avec le "volume de texte", pourtant leur propre note est excellente !) Messires, **le matériel** est impeccable. Le plateau est à la fois très chouette, avec un style un peu vieille carte (bords abîmés, rose des vents, créature légendaire, triskell), et très fonctionnel, puisque les terres d'un même ensemble sont facilement visualisées grâce à leur couleur. Les jetons sont jolis et de bonne qualité, en plastique ou en carton épais. Rien à redire. Amis, **les rouages** du jeu laissent la part belle aux négociations, puisque tout est connu de tous, en particulier les cartes évènements tirées et les possessions de chacun. Les joueurs qui passent les bonnes alliances vont être plus forts et progresser plus vite. Un joueur peut perdre des possessions pour s'allier et ne sera pas forcément perdant, loin de là. **Le système de combat** est tout simplement génial : Plus vous êtes dans une coalition forte et plus vous avez le droit de relancer vos dés, mais seul le dernier lancer compte. Donc il faut mettre la barre assez haut mais pas trop ! Les combats sont funs, rapides, efficaces, et les surprises restent possibles. **Les règles** sont claires car elles privilégient le déroulement principal en renvoyant habilement les exceptions dans le glossaire et c'est tant mieux. Ceci dit, des précisions peuvent être trouvées sur [le site de *Roue Breizh*](http://www.rouebreizh.com/), notamment dans les fiches complètes des cartes. Des scénarios à jouer sont aussi prévus sur le site. Les 3 niveaux de règles vous permettent d'adapter le jeu à vos besoins. J'avoue jouer le niveau 2 et les parties ne sont jamais trop longues. Sires, **l'ambiance** excellente de convivialité et d'amusement me rappelle celle d'autres jeux d'alliances/trahisons comme *Junta*, voire *Illuminati*. La terrible nécessité de s'allier, soit pour stopper le plus fort, soit pour garder son avance, rend les tractations hautes en couleurs. (Aussi, on imagine pour rigoler que le Conseil de Brocéliande se réunit dans une petite cabane pourrie, que celui qui se trouve en minorité de voix est obligé de servir la bière, etc.) Bref, voici un magnifique jeu digne de la belle et mystérieuse Bretagne. En plus, *Roue Breizh* est édité avec des moyens locaux : trop la classe ! Par ma foi, cela fait longtemps que je n'avais pas rencontré un si bon jeu. Les parties sont très fun et subtiles. Chers Seigneurs, si vous avez un peu les mêmes goûts que moi, vous vous amuserez beaucoup !

tt-791738eaf034028...

05/12/2023

10
Sans intérêt
Ce jeu est un peu une coquille vide, même si le plateau est assez joli, ludiquement parlant il est à côté de la plaque. Les règles sont bancales, les mécaniques totalement dépassées (combat de dés ! ouais !) et il y a un déséquilibre flagrant (le joueur qui prend le dessus en début de partie est tellement avantagé qu'il va dominer toute la partie)... Sans parler du matériel qui, mis à part le plateau, est vraiment très moche. Bref, mis à part le côté historique/folklorique (il ne fais aucun doute que l'auteur est un passionné de l'histoire de la Bretagne), ce jeu n'offre pas grand chose à se mettre sous la dent.

Toriald

05/12/2023

1,7
Heat c'est le feu !
Les parties de Heat sont palpitantes. On a l'impression d'appuyer sur l'accélérateur quand on sort ses 4 en 4eme. Juste incroyable !

Sialb

05/12/2023

10
Kauri innove avec un jeu magnifique, asymétrique et équilibré
Habituellement, on commente surtout le fond du jeu avec le « gameplay », l’équilibrage des races, les parties selon le nombre de joueurs… Mais ici il faut d’abord mettre en lumière la qualité et le travail exceptionnel sur la forme. Déjà, les illustrations sont splendides et je ne vois pas comment on ne pourrait pas être séduit par le travail de Jérémie Fleury que je découvre avec ce jeu. Chaque plateau est superbement dessiné, le dos des cartes magnifiques et personnalisé pour chaque faction, et que dire du plateau central ! Il est parfait et cerise sur le gâteau : au dos au lieu de l’habituel fond noir, vous avez une énorme image du jeu qui pourrait clairement faire office de tableau dans votre salon. Même le matériel est travaillé dans le détail, avec des pions en bois et une vraie diversité pour chaque faction. Outre le design, on peut saluer la clarté des règles et des fiches récapitulatives. Sur ce type de jeu, on a souvent plein de cas spécifiques, de particularités en cours de jeu, de points de règles à préciser. A Kauri, pas du tout. Tout est limpide avec des règles claires et des fiches qui vous expliquent chacune de vos cartes sans ambiguïté. Mais pour moi, l’énorme force du jeu est de réussir à utiliser cette partie de l’histoire et à en tirer un jeu où l’immersion est excellente. Il y a un énorme travail sur ce que les rolistes appellent le « fluff »… à Kauri, le fluff mérite un 10/10! Difficile de traduire ce mot, il représente la capacité d’un jeu à transcrire exactement ce qui se passe dans la réalité, ou à retranscrire sans bug l’univers choisi. C’est le cas ici ! Le joueur Possum aura vraiment l’impression d’être une vermine, un nuisible qui se multiplie. Que ce soit en jouant avec des naissances lui permettant de pulluler, des déplacements en masse donnant l’impression qu’il se répand de manière ingérable, mais aussi avec le nom des cartes (voyage en soute, épidémie, reproduction effrénée). La Maorie est au calme dans sa forêt, sa ballade en pirogue etc… tout est comme ça et c’est très agréable. Au niveau du jeu pur, Kauri séduit par la simplicité de jeu et la rapidité des actions. C’est dynamique, avec beaucoup d’interactions et en 2 manches on connait les cartes et héritages de chacun. Le pari était de réussir à équilibrer le jeu et c’est le cas, notamment pour 3 et 4 joueurs. Sur la première partie, tout le monde découvre et tâtonne un peu, ce qui peut créer des écarts. Mais après, chacun sait ce qui peut se passer et une sélection naturelle s’opère. Si un joueur prend trop d’avance, il se fera taper dessus par les autres. Chaque partie est équilibrée et les races peuvent chacune s’en sortir malgré les cartes et objectifs totalement différents. On a une excellente rejouabilité puisque chacun aura envie de jouer une faction différente, et on souhaite souvent la rejouer après l’avoir découverte. En revanche, contrairement à de gros jeux de stratégie, il n’y a pas 50 manières différentes de jouer chaque faction. Les parties seront différentes puisque vos adversaires agiront de manière particulière, mais les actions et stratégies de chaque race seront souvent similaires. Personnellement, je trouve que le jeu prend tout son sens à 3 joueurs où il est excellent. C’est la guerre, il y a des alliances, chacun fait ce qu’il peut et tire dans les pieds des autres … un vrai plaisir. A 4, il reste tout aussi bien mais le joueur qui incarne la Maorie sera un peu plus dans son coin. J’ai pris moins de plaisir à la jouer car pour être efficace, elle a vocation à s’isoler et les interactions sont moindres avec les autres. Cela reste un avis personnel qui n’est pas partagé par tous les joueurs avec qui j’ai joué. A 2 en revanche, le jeu reste sympa mais bien moins transcendant. On a une opposition Kiwi/Possum et le pion Anglais sera là pour détruire un arbre par tour au départ (déplacé à chaque tour par le Possum) puis sera joué par le Kiwi quand la conscience de l’Anglais change (il tuera alors des Possums). Le duel marche, mais avec moins de rebondissements que si vous êtes 3 ou 4. Une fois plusieurs parties réalisées, la victoire parait difficile à obtenir pour le Possum si vous êtes 2. <https://www.nos-jeux-de-societe.fr/jeux-de-strategie/kauri/>

Tibo17

04/12/2023

9
Planeteau à fromage
Jeu sympathique de pose de tuiles de niveau familial, Planet Unknown a l'avantage d'être vite appréhendé. Son point fort tient non seulement dans son matériel -surtout en version deluxe- avec son plateau tournant à polyominos, et ses nombreux plateaux asymétriques, mais également dans le plaisir à optimiser sa planète en posant au mieux ses tuiles et en faisant avancer ses petits cubes. Jeu à combos, mais jeu solitaire, on pourra y trouver un côté zen à faire sa popote de rebonds et de points dans son coin. L'interaction tient dans la carte objectif que l'on partage avec son voisin (et que l'on essaiera de tirer à son avantage) et dans le choix des tuiles que le joueur actif nous imposera. A découvrir.

Serra Angel

04/12/2023

7
Comme un poison dans l'eau...
Un 6 qui prend en plus "mûr" avec du bluff, des cartes que l'on pose en alternant face cachée et face visible, de petits effets... Sympa, chaotique et vite expliqué.

Brissac

04/12/2023

6
meilleur que les unlocks
Excellent jeu d'observation et de communication. \*les 3 histoires et les énigmes au top, agréémenter de jolies illustrations sur des grosses cartes \*pas besoin d'application numérique \*possibilité de faire des pauses entre les actes. \*l'acte 4 qui sublime l'ensemble de l'histoire \*la démo tutoriel est bien vu. les bémols (qui ne fera pas baisser la note tellement c'est un coup de coeur pour notre groupe ce jeu) \* la boite à moitié vide (comme les unlocks) \* je pense que le jeu est meilleur à 3 ou 4 joueurs (peut être aussi à deux joueurs mais pas du tout essayer) plus on est de joueurs moins on a d'informations à partager et plus c'est flou d'avoir une compréhension globale des événements. De plus à 2/3 ou 4 joueurs, nous avons tous le même nombre de cartes. à 5 joueurs il y a des joueurs qui sont lesés. \* La démo gratuite dans les boutiques est l'affaire que j'ai la moins aimé (moins de cartes aussi pour comprendre la profondeur du vrai jeu. 2 cartes dans la démo, 12 cartes dans le jeu par acte. configuration essayée : 3,4 et 5 joueurs

dje03

04/12/2023

10
Fait le taf dans sa catégorie : jeu poids moyen .
Si vous voulez un jeu qui dure une heure +, où on se triture les méninges mais pas trop, sans interaction agressive mais où il faut quand même regarder ce que fait l'autre, où la thématique est présente si on y prête attention (bien que +ou- bien intégrée dans les mécaniques), "1923 Cotton Club" coche toutes les cases. Le mode 2 joueur est très jouable. Le format de la boîte en fait un jeu transportable facilement, c'est très bien pensé. Tout est très bien huilé, mais sans que je sache expliquer pourquoi, dans cette catégorie je lui préfère Age of Civilisation. Pourtant le jeu est bon, je n'ai rien à lui reprocher : c'est juste que je l'apprécie sans avoir une passion pour lui. Il mérite d'être essayé et a sa place dans une ludothèque. Je le recommande, et si vous découvrez les jeux de société modernes, encore plus. J'ai peut-être un petit côté blasé qui joue contre ce jeu de très bonne facture.

Ricardo31

04/12/2023

7
Vraiment bon
null

Pirate d'eau douce

04/12/2023

9
Vraiment bon
null

Pirate d'eau douce

04/12/2023

9