L'aspect originel m'avais fait passer à côté de ce bijou, grâce à cette réédition Deluxe, j'ai enfin passé le pas...
Résultat une grosse claque ludique!
Cette édition est sublimée par le grand talent de Ian O'Toole, gardant un aspect à la fois, sobre, lumineux, claire et classe.
Et quel jeu!! Les règles sont simples, je dirai plutôt épurées, le jeu profond, l'équilibre incroyable!
Une énorme tension tout au long de la partie avec l'argent, tout est sur le fil : enchères, actions, constructions, marchandises... On frise la banqueroute, les premiers tours sont cruciaux, il y a de l'anticipation, de l'opportunisme, l'interaction y est très forte, tout ce que j'aime!
Peut-être pour moi le jeu ultime, s'il ne devait en rester qu'un... il frise la perfection, un véritable chef d'oeuvre!
AoS est un jeu monstre dans tous les sens du terme et sans beaucoup d’équivalents encore aujourd’hui.
Bien plus moderne, moins long et moins lourd (à plus d’un titre) que les 18xx dans le même type de thématique/mécanique et avec un des ratio les plus haut que je connaisse à la lumière de mon expérience ludique entre épure, intérêt, complexité et mise en scène thématique, il reste cependant encore aujourd’hui déroutant et atypique notamment par son aspect sans pitié qui peut clairement rebuter et faire passer au second plan son extraordinaire dynamisme et les multiples dimensions des problématiques qu’il entrecroise incessamment.
Mais les écueils sont nombreux et le jeu ne prend pas de gants pour punir ceux qui l'abordent de travers:
\*D’abord, même si sa mécanique globale de fonctionnement est claire et épurée, le jeu est exigeant et complexe tout en étant ultra punitif et méchant. La corrélation de ces facteurs fait que logiquement, un joueur moins expérimenté et/ou un joueur commettant de grosses erreurs (plus faciles à commettre dans le cadre d’un jeu ardu) risque de souffrir. Si vous aimez les jeux où chacun développe son petit truc dans son coin, aiguillez-vous ailleurs!!! Age of Steam, qu’on ne s’y méprenne pas, est un jeu de guerre sans pitié déguisé sous les apparats trompeurs d’un jeu de train (et la guerre existe ici à tous les niveaux : prise de parts (emprunts liés (entre autres...) intimement à l'ordre du tour et en fait au tour de jeu dans sa globalité), choix d’action, mainmise sur des positions géographiques via la construction de notre réseau ferré, octroi de marchandises au nez et à la barbe des autres, utilisation circonstancielle forcée voire pernicieuse du réseau ferré de nos adversaires et, cerise sur le gâteau, même le jeu joue contre nous; en effet il faut obligatoirement “nourrir” en les payant à chaque tour et tout au long du jeu nos créanciers sans lesquels on ne peut agir efficacement).
\*Ne vous plantez pas quant à la carte sur laquelle vous allez jouer. Le choix pertinent de la carte adéquate quant à la config est fondamental et nombre de poncifs récurrents et superficiels véhiculés ici et là sur ce jeu sont facilités et bien souvent générés par un mauvais choix de maps au départ. Si vous jouez à 5 sur une carte développée pour 3 joueurs, ça va être sanglant et il va forcément y avoir par exemple plus de chances pour qu’il n’y ait pas suffisamment d’options lucratives de départ pour tout le monde. A l'inverse, si vous jouez à 2 ou 3 sur une carte formatée pour 4, 5 ou 6 joueurs, il sera alors forcément plus facile de potentiellement tirer parti d’un endroit isolé et à chacun de développer sa petite tambouille dans son coin, le jeu devenant du coup assez radicalement “win to win” (si certains se sont placés dans un coin plus facilement industrialisable et lucratif) et bien plus hasardeux (si les ressources tombent ou non dans le bon timing)… Attention ! Il y a dans AoS un système qui peut faire croire que l’on peut jouer toutes les cartes quel que soit le nombre de joueurs (6 tours à 6 joueurs, 7 tours à 5 joueurs, 8 tours à 4 joueurs, 10 tours à 3 joueurs), laissant à penser que quel que soit le nombre de joueurs, le nombre de tours laissés permettra toujours un remplissage “optimal” de la map. Mais le problème n’est pas tant l’espace en soi (évidemment plus il est restreint, plus ce sera tendu s’il y a beaucoup de joueurs…) mais surtout les possibilités qu’ouvre cet espace en termes notamment de ressources et d’accès à ces ressources. Une carte avec moins de villes ou des villes dont les accès sont limités ouvrira moins de possibilités. Ce n’est pas la même chose par exemple d’avoir des villes côtières laissant seulement un ou deux côtés de leur hexagone pour y accéder que d’avoir des villes 100% terrestres qui offrent leurs 6 côtés… Donc, une carte avec plein de villes facilement accessibles permettra, avec peu de joueurs, à chacun de plus facilement faire sa sauce et ce, quel que soit le nombre de tours que va durer le jeu. À l’inverse, une carte avec peu de villes (ou plus difficilement accessibles) sera violente avec beaucoup de joueurs: une carte de ce type limitant de facto les possibilités pour tout le monde d’avoir accès à quelque chose d’intéressant.
\*Enfin, AoS n’est pas un jeu d’optimisation au sens classique du terme. En effet, Wallace met en place une mécanique de jeu qui interdit d’optimiser car on ne peut jamais être certain de ce que pourront faire les autres avec précision même si je peux (je dois…) avoir de fortes présomptions quant à leurs intérêts, options lucratives, capacités de nuisance, etc. AoS est plutôt un jeu d’estimation et d’anticipation, un jeu de “gestion de garde-fous” où il faut correctement estimer ce dont on aurait besoin économiquement afin de (pour)suivre nos plans (et payer nos dettes…). La finalité est de se laisser pécuniairement une marge de manœuvre juste et nécessaire pour pouvoir faire, quoi qu’il arrive, quelque chose d’un tant soit peu intéressant en cas de déconvenue(s) potentielle(s), sans dépenser ni s’endetter par ailleurs plus qu’il n’en faut… La clé à ce jeu est d’être certain que l’on aura toujours les moyens de pouvoir faire quelque chose de constructif ou de compétitif, et ne pas hésiter par exemple à s’endetter fortement si la situation le mérite. Evidemment ça fait peur, c’est tout sauf simple et cela demande de l’expérience pour lire et analyser correctement le jeu en amont. C’est ce constant numéro d’”équilibriste visionnaire” qu’impose AoS, ce qui contribue aussi à lui donner ce charme, cette tension et ce fun si particulier.
C'est sans hésitation un des plus grands jeux auxquel j'ai joué. Un jeu que j'ai toujours envie de sortir tant l'intérêt, les sensations et les tensions y sont permanentes et uniques d'une partie à l'autre. Ceci est renforcé par le fait que les innombrables maps différentes y soulèvent des problématiques distinctes sur la base des mêmes fondations.
Age of Steam est sorti en 2003, mais c'est seulement deux ou trois ans plus tard que j'ai acquis cette curieuse boite rose de chez Warfrog ; Il m'a fallu ensuite attendre 2008 pour disputer ma première partie, alors qu'on pratiquait déjà certains jeux du Maestro Wallace comme Byzantium, Liberté, Struggle of empire, Perikles et bien sur, le grand Brass. Il faut dire que dans le groupe de joueurs que je fréquentais à l'époque, les jeux de train n'étaient guère appréciés et le manque d'enthousiasme notamment pour l'aspect "fonctionnel" de AoS n'aidait pas beaucoup. Et puis un soir, des joueurs arrivés depuis peu au club ont cédé devant mes larmes de crocodiles (ou des menaces de violences physiques, je ne sais plus) et ce fut le déclic. Nous avons enchaîné des parties d'abord sur le plateau de base, puis sur des extensions et en gagnant toujours un peu plus d'adeptes. Depuis quelques années, les occasions d'y jouer se sont faites pour moi un peu plus rares, mais ressortir à AoS de temps à autres est toujours un moment ludiquement très stimulant, surtout entre connaisseurs.
AoS, c'est un système ludique à lui seul. On y retrouve concentrés des mécanismes qui ont fait le succès de bien des jeux sortis ces dernières années. Certes, son aspect austère a sans doute freiné sa diffusion, mais je n'imagine pas AoS autrement qu'avec un plateau couvert de cases hexagonales vertes, des pions en bois et des cubes de couleurs. La prochaine réédition "Deluxe" semble d'ailleurs vouloir perpétuer ce style épuré.
Je confesse néanmoins que dans ma ludo, en plus de la boite l'originale, on peut trouver aussi la version Eagle games (résultat du fameux conflit en M. Wallace et J. Bohrer sur la paternité du jeu) avec des locomotives en... plastique (Ne pas jetez de cailloux, d'avance merci).
Une partie d'AoS génère une tension particulière : Presque chaque phase amène des décisions difficiles et une concurrence souvent féroce entre les participants... un vrai wargame du rail. Comme si cela ne suffisait pas, le jeu lui-même est impitoyable avec les joueurs en les poussant vers les précipices de la banqueroute. L'enchère pour l'ordre du tour, les coûts des voies, les intérêts d'emprunts, les niveaux de loco, les impôts selon la tranche de revenus... pour maîtriser tout cela, une gestion au cordeau est vraiment nécessaire, ne serait-ce que pour survivre, mais il faut aussi prendre des risques pour se distinguer, sinon vous ferez une partie honnête, mais sans plus.
Au fil des années, de nombreuses cartes sont apparues, officielles ou non ; j'ai eu l'occasion de jouer notamment sur des théâtres d'opération aussi différents que la Scandinavie, l'URSS, la France, l'Egypte, le Chili, l'Italie, l'Irak, la Californie du Nord, la Pennsylvanie ou encore New-York. Des règles un peu différentes viennent pimenter chacune de ces extensions, mais le système "age-of-steamien" reste globalement le même. Pratiquer AoS avec des joueurs qui le connaissent bien est un challenge que je souhaite à tous les amateurs de ce grand jeu. Certains plateaux sont faits pour des configurations précises (la scandinavie pour le jeu à 3 par exemple), et il est ainsi possible de pratiquer le jeu de 2 (Sainte-Lucie ou Jamaïque) à 6 joueurs (Chili) et même en solo avec notamment la carte des Barbades. A noter que la carte du Portugal a été réalisée par un fan d'AoS, un certain Vital Lacerda.
Durant des parties, j'ai eu parfois une impression de magie en voyant un joueur se sortir d'une situation financière tendue, tout en construisant un réseau efficace (parfois assez complexe) et en s'emparant des meilleures marchandises. Il y a une vraie courbe d'apprentissage à ce jeu, avec des joueurs qui "sentent" les bons coups, le moment de miser juste pour obtenir l'action qu'il faut au moment où le faut, le bon timing pour le retrait de la marchandise qui va bien, la construction du tronçon qui résout bien des problèmes ou l'installation d'une nouvelle cité.
Bien jouer à Age of steam, c'est tout un Art... pour le plaisir ludique qu'il procure, je vous souhaite d'y parvenir.
Ah, *Age Of Steam*. A la seule évocation de ce nom, les yeux pétillent, les coeurs palpitent, les gens s'agenouillent, le printemps renaît même en hiver, et le monde entier se met à chanter des cantiques à la louange du grand Wallace. Ce n'est pas pour rien que le jeu a donné naissance à des sectes de douzophobes et de douzophiles forcenés, tant il fait partie des jeux qui marquent une génération. Car oui, *Age Of Steam* est déjà une légende ludique, et ce malgré son matériel d'une austéri… euh ! fonctionnalité à faire pleurer un clown. Mais qu'importe le flacon, comme disait l'autre- et nul doute qu'il devait être un grand amateur d'*Age Of Steam* pour affirmer ça.
Voilà donc un jeu tout comme j'aime: un jeu de réseau, de blocage, de gestion, mais aussi de vraie simulation économique (à la bizarrerie près que le chemin le plus long entre deux points est toujours le plus rentable); un jeu à l'interaction extrême, d'une tension insoutenable, d'une violence inouïe, ou chaque coup doit être minutieusement soupesé si l'on veut survivre dans la jungle ferroviaire, tant les risques d'élimination (et oui!) sont dramatiques. Un vrai jeu de stratégie, de planification et d'optimisation, où le hasard est savamment distillé au compte-gouttes. Bref une tragédie moderne, avec de vrais morceaux de charbon dedans.
Pour toutes ses qualités, *Age of Steam* est toutefois un jeu exigeant, comme souvent avec Wallace. De par leur extrême tension financière, les premiers tours sont généralement impitoyables, et une partie à elle seule ne suffira peut-être pas à débroussailler sa grande profondeur. L'ordre du tour, par ailleurs, est là encore d'une importance capitale, et chaque enchère à elle seule promet des moments de tension croustillants, où la sueur perle, les cerveaux fument, et où les neurones éclatent.
Bref, *Age Of Steam* est un véritable must have, must play, must sleep with. Sa foultitude d'extensions, qui nous font voyager aux quatre coins de la terre et même au-delà, et le positionnement initial des cubes, promettent en outre une durée de vie extensible à l'infini. Sans crier gare (hum hum !), *Age Of Steam* est donc rentré à toute vapeur dans mon panthéon ludique, et il n'est pas près d'en sortir.
Tout d'abord, je ne vais pas renier les qualités de ce jeu. Du peu que j'y ai joué, il n'est pas sans me rappeler **Antiquity** : ce jeu dégage lui aussi une pureté certaine et ses mécanismes fonctionnent extrêmement bien.
Tout comme **Antiquity**, il a le défaut d'être beaucoup, beaucoup, beaucoup trop pointu, élitiste et impitoyable.
Pourquoi mettre 2 à **Age of Steam** alors que j'ai mis 4 à **Antiquity** ?
3 grandes raisons en sa défaveur :* Les enchères : à la base, je ne suis pas hyper fan de ce mécanisme. Je le trouve extrêmement difficile à appréhender. Mais l'employer dans un jeu déjà monstrueusement complexe et pointu, et en plus dans une version tout aussi technique et impitoyable, c'est juste totalement dépasser les bornes des limites et, quoi qu'il en soit, parfaitement incompatible avec mes goûts, mes envies et mes capacités.
* Le graphisme : ce jeu est juste totalement ignoble. Difficile de faire plus moche. Et, quoi qu'on en dise, ça compte.
* Le thème : on peut aimer ou pas, mais les réseaux ferroviaires, c'est quand même pas hyper sexy et au minimum très austère
Au final, autant de défauts que n'a pas **Antiquity**. Au final, je me retrouve face à un jeu assez froid et inutilement pointu.
Le 2 est très certainement injuste au regard de la qualité absolue de ses mécanismes, mais il est presque clément quant au plaisir que je prends à y jouer.
*2 parties*
Une pépite. Un pur diamant. Un véritable joyau ludique j'vous dis !
T&E est à Knizia, Res Publica est à Berthold, ce que Age of steam est à Wallace. Une évidence ludique.
Tout y est : tactique ET stratégie (blocage, anticipation, calcul, enchères extrêmement tendues), intuition, "guessing"...une fois que l'on a dit cela...eh bien ! cela reste encore à ce jour un des tout meilleurs wargame (euh pardon...jeu de gestion...), peut-être même le meilleur. Une profondeur sidérale et une courbe d'apprentissage énorme. Donc :
- Un plateau austère certes, mais on n'est pas dans Space Hulk. C'est lisible, et c'est le principal.
- Des règles pas compliquées...en une demi-heure max. d'explications, c'est bouclé. Ce qui est d'ailleurs paradoxal, parce qu'à leur lecture, ce n'est pas sentiment que cela donne.
- Cela phosphore sévère autour du plateau dés la mise en place des marchandises...avec un corollaire : les deux premiers tours sont cruciaux pour ne pas se laisser distancer, (ce qui pour certains est le seul vrai défaut du jeu). Il faut donc être très attentif aux actions de nos camarades, et jouer en conséquence : avant de commencer à penser que l'on va mettre une raclée à nos potes et potesses, il faut déjà commencer par essayer de ne pas perdre : bien avoir conscience que le jeu en quelque sorte joue contre nous\*, et que le système nous pousse à être constamment sur la ligne de crête : prendre des risques, oui, mais pas à n'importe quel prix...
- Très interactif...Il faut toujours prendre en compte la situation des autres joueurs et envisager les points de blocages, (les nôtres compris...parce que oui, c'est aussi un jeu d'enfoirés finis, et encore, je reste poli). En clair, adaptation est le maître mot pour espérer vaincre.
- Long ? oui et non...si cela plaît, le temps file très très vite.
- Une pléthore d'extensions qui renouvelle à l'infini le jeu, avec leur règles spécifiques.
Passé le cap des premières parties d'apprentissage (il faut du temps pour comprendre à quel point les différentes phases sont parfaitement calibrées, et, tant qu'à faire, il faut jouer les premières parties avec des personnes qui connaissent déjà le jeu), ce n'est que du pur bonheur...
Tout simplement génial.
\*Avertissement : ce jeu est tout de même EXTRÊMEMENT punitif et ultra violent (seul pour moi Diplomatie est plus hard), raison pour la laquelle il ne conviendra pas à nombre de joueurs...la moindre faute d'inattention, et cela peut vite se transformer en cauchemar...mais putain quel plaisir de gagner sa première partie...
Voilà bien ce qu'on peut dire de ce jeu...Car certes, la durée de ses parties est assez solide. Mais la partie semble être courte: ça ne dure pas des plombes: pas un nombre de tours à vous écoeurer ou de redites malvenues.De la même façon, on imagine un jeu aux règles indigestes alors que ces dernières sont finalement pas bien compliquées et se retiennent facilement (deux ou trois tours seront néanmoins demandés lors de la première partie pour bien connaitre les capacités des pouvoirs à disposition, et ce à cause du fait qu'aucun picto ne les accompagne).Pour autant, un nombre de paramètre énorme est à prendre en compte et aucune partie ne devrait trop se ressembler (si on achète les différents plateaux de jeu, très nombreux, on est alors assuré de la chose). Bref: la courbe d'apprentissage doit être monstrueuse. On s'amusera dès la première partie même si on se rendra compte de ses erreurs.Autre point à relever: le côté très vilain de la conception. C'est moche. Oui, mais c'est d'une visibilité magnifique. Il me tarde d'essayer les autres versions de ce jeu, plus belles, pour voir si elles ont réussi à garder cet aspect, car ça me semble compliqué de faire mieux.Reste que dans ce jeu, on peut faire très mal aux autres, et ça, certains auront du mal à l'accepter. Sur ce jeu-ci, ça me va puisque l'intérêt de le faire est si ça nous déssert aussi. Les jeux trop axés sur le pourrissage d'adversaires (que j'assimile à Junta et consors) ne sont pas faits pour moi. Age of steam a de ça sans pour autant me déplaire: c'est un très bon point.Un très bon jeu donc, qui a une image de "trop gros" alors qu'il n'est que "très riche" = un bon investissement ET plus à la portée des joueurs qu'il ne le parait.
Les + :
Le thème colle impeccablement au principe du jeu
Jeu de gestion avec un savant mélange de stratégie, d’enchères, d’un peu de hasard (ravitaillement en marchandises) et enfin d’interaction (peut-être même trop importante)
Les - :
Règles manquant de clarté à la première lecture
Jeu complexe. Donc, pour amateurs du genre
Parties relativement longues
Le matériel : austérité des plateaux (Wallace étant écossais, ceci explique sûrement cela)
Donc :
A priori, l’austérité du plateau de jeu est nécessaire pour sa lisibilité du matériel posé.
Afin de découvrir ce jeu dans les meilleures conditions, jouez la première fois avec un connaisseur qui vous expliquera les embûches possibles (faillite)
C'est la première fois que j'ouvre une boite et que je trouve un proto à l'intérieur: La qualité graphique est comment dire...sèche. Martin Wallace semble mépriser autant l'esthétisme et la beauté que l'idée d'amusement: Je n'ai jamais eu l'impression d'être un chevalier d'industrie à la tête d'un empire ferroviaire en jouant à ce machin, juste l'impression d'être devant des hexagones et un système de conversion/production/transformation de ressources sur un plateau et d'après un systême tous deux aussi arides et secs que la pensée d'un dirigeant de TF1. Ce genre de connerie prétentieuse ne m'intéresse et ne m'amuse pas. A tous les inconditionnels de ce bidule: Continuez à vous frottez le cortex sur ce genre d'exercice de calcul stérile jusqu'à ce qu'un jus blanc sorte d'une de vos narines, pendant que je m'amuse sur d'autres jeux.
Martin Wallace est au "fun" ce que Poutine est à la chance de survie d'une femme enceinte en Tchetchénie entre 1999 et 2000.
Un exceeelllleeennnt jeu pour qui aime à se faire lentement griller les neurones.
Comptez toutefois une à deux parties avant de bien saisir le fonctionnement.
En bref, un jeu surprenant à réserver à des gros joueurs qui mériterais une réédition avec un matériel à sa mesure tellement il est laid (le plateau est même buggé!).
Qui pour une partie?
Pour qui la forme compte autant que le fond, passez votre chemin. Age of Steam fait la part belle au pragmatisme et non à l'esthétisme. Mais ce qu'il n'a pas en beauté il le gagne en richesse de gameplay. Vous jouez un baron du rail, pas un peintre et ce qui compte c'est de savoir quand investir et quand économiser. Bref tout est histoire de calcul et de trajectoire (de rails). Un jeu de gestion considéré comme un classique mais qui peut en rebuter plus d'un. Un jeu à tester au moins une fois avant de juger de son allure.
Jeu très exigeant - il est quasiment impossible pour un débutant de survivre dans une partie face à ces joueurs expérimentés: il y a des coups à voir dès le premier tour, et ne pas les voir vous met déjà à quelques encablures derrière! Le jeu étant un jeu de blocage si on ne voit pas l'adversaire venir on peut vite se retrouver enclavé dans une zone sans plus de ressources.
Mais une fois la pente d'apprentissage passée, que du bonheur de réflexion et d'optimisation. On construit ses petites lignes de chemin de fer en essayant de maximiser ses possibilités futures de gain tout en gérant au mieux ses finances pour ne pas être banqueroute (ca peut venir vite surtout au début!).
Le nombre importants de cartes officielles (sans parler des autres) permet au jeu d'avoir une durée de vie illimitée. Voir les extensions 1, 2, 3 et 4 de la premièe édition.
Le meilleur jeu de cubenbois à mon avis et sans aucun doute de construction de train!
On ne le presente plus, c'est un classique du grille neurones ! Aprés un bon temps d'adaptation et une bonne étude des règles : c'est le top. Cela parait simple comme ça, mais aprés quelques tours (Attention les 2/3 premiers tours sont TRES IMPORTANTS ...) on se prend à anticiper ses coups, et prévoir le trajet utlime.
Pour joueurs TRES VELUS, comme on dit sur Tric Trac !
Un bon jeu interessant de gestion de reseau ferré, l'ambiance est presente malgré le plateau très austaire, mais le defaut de ce jeu est que la difference se fait lors des 3 premiers tours...après cela, la partie est pliée et le vainqueur déjà connu, et ce n'est pas les impots qui changent la donne.
Superbe jeu de réseau !
Étalé devant nous sur la carte tous les éléments sont là et permettent de choisir un axe général de développement.
Puis vient le moment de s'adapter aux manoeuvres des autres joueurs tout en tentant d'atteindre les objectifs visés depuis le début et qui permettront des livraisons de plus en plus lucratives.
Au travers de cela il faut juger de l'importance des actions disponibles lors de la phase d'enchères et viser un équilibre financier qui se transformera en croissance en utilisant l'émissions d'actions. Le jeu est dangereux car on peut faire faillite mais cela crée une tension bienvenue.
/!\ Ma note est en fonction de la tête de Pouic de mes partenaires de jeu et de moi même en fin de partie.
Bon je pense que cette note est susceptible d'évoluer (en bien surement) ...
Je pense qu'il faut que je redonne sa chance au produit.
Le jeu n'étant pas très accrocheur de part son emballage, j'ai malheureusement eu du mal à l'appréhender.
Les enchères sont tendues, la pose des rails n'est pas très palpitante ...
Mon cerveau était peut être déjà en mode veille pour notre partie ...
Toujours est il que pour l'instant, j'ai du mal à comprendre l'engouement pour ce jeu ...
Je le voulais je l'ai eu et je n'ai pas été déçu. Même avec deux parties à peine au compteur je sais que c'est du bon.
A posséder dans toute bonne ludothèque qui se respecte, moi c'est fait et quel plaisir!
Jeu de stratégie pure où il est parfois difficile de s'en sortir si on s'est enlisé avec un ou deux autres adversaires dans une même zone. Attention a bien assimiler tous les combos de points avant de commencer la partie au risque d'avoir de mauvaises surprises au final.