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Description de la communauté
Installez des campements dans la forêt amazonienne afin de reussir au mieux votre expédition naturaliste.
But du jeu
Des explorateurs sont en Amazonie pour découvrir des espèces exotiques. Lorsqu’un joueur atteint un village, il doit établir un campement et récolter la tuile correspondante. Celui qui possède à la fin du jeu 3 tuiles ou plus dans une espèce reçoit des points. Mais il y a aussi des points avant, lorsque l’on a récolté des tuiles de toutes les espèces. De plus, chaque joueur a la mission de construire des campements dans quatre lieux sans quoi il perd des points. Celui qui a le plus de points à la fin gagne la partie.
Déroulement du jeu
Chaque joueur prend une carte " mission " qui indique 4 villages dans lesquels il doit bâtir un campement. Chacun reçoit 12 tentes, 7 cartes de gains d’une couleur et trois pièces d’or puis construit son premier campement sur le village de son choix, paie le prix indiqué et prend la tuile de recherche correspondante
Le jeu se déroule en 18 tours. Chaque tour se déroulant de la façon suivante :
1. retourner une carte événement
Jaguar (2x) : les joueurs ne peuvent pas utiliser les chemins de terre pour aller bâtir un campement.
Crocodile (2x) : les joueurs ne peuvent pas utiliser les voies navigables pour aller bâtir un campement.
Feu de forêt (3x) : Chaque joueur ne reçoit que la moitié de l’argent.
Vol (2x) : Chaque joueur rend une pièce d’argent pour chaque tuile de l’espèce dont il a le plus.
Bonus (5x) : Chaque joueur reçoit une pièce d’argent pour chaque tuile de l’espèce de la carte.
Indien (4x) : Un joueur prendre l’indien à son service mais il doit renoncer à l’argent qu’il devait recevoir. Celui qui a pris l’indien doit choisir une des espèces qu’il possède déjà et poser la tuile " indien " sous les autres. La tuile compte pour le reste du jeu comme une tuile de l’espèce choisie.
2. Jouer une carte de gain et déterminer l’ordre des joueurs
a. Les joueurs posent devant eux face cachée une carte de gains (somme d’argent disponible pour les recherches), puis la retournent en même temps. La valeur se compose du chiffre de la carte et du nombre de tuiles de recherche du joueur, de l’espèce représentée sur la carte. Lorsque tous les joueurs ont posé leurs 7 cartes, ils les reprennent en main.
b. Le joueur ayant annoncé la plus forte valeur reçoit la carte 1 et jouera en premier, le deuxième reçoit la carte 2, etc.
3. Recevoir de l’argent et construire des campements
Le joueur dont c’est le tour peut effectuer dans l’ordre les deux actions suivantes.
a. Le joueur reçoit le nombre de pièces d’argent correspondant à la valeur qu’il a annoncée, en prenant en compte la carte événement retournée au début du tour.
b. Le joueur qui possède assez d’argent peut construire un nouveau campement en payant 2, 3, 4 ou 5 pièces d’or à la banque, il reçoit alors une tuile de l’espèce correspondante. Un campement ne peut être construit que dans un village relié soit par une voie navigable soit par un chemin de terre à un autre village où le joueur possède déjà un campement.
Valeur intermédiaire pour les 5 différents domaines de recherche
Le joueur qui obtient le premier, au moins une tuile de chaque espèce, reçoit tout de suite le jeton avec 5 points de victoire qu’il pose devant lui. Le second obtient le jeton avec 4 points, et ainsi de suite.
Fin du jeu
Le jeu se termine après 18 tours, lorsque toutes les cartes événements ont été découvertes et que le dernier tour est terminé. C’est le moment du décompte des points.
Un joueur qui a au moins trois tuiles d’une espèce, obtient autant de points qu’il possède de tuiles, plus la valeur du jeton gagné.
Enfin, chaque joueur retourne sa carte mission et perd 3 points pour chaque village sans campement.
Le joueur avec le plus de points gagne le jeu.
Matériel du jeu
1 plateau de jeu
48 tentes (=campements)
60 tuiles de recherche
4 tuiles "indiens"
4 cartes "ordre de jeu"
28 cartes de gain
18 cartes événements
8 cartes mission
28 pièces d’or
16 pièces d’argent
4 jetons de valeur