Contexte : 11 parties de faites (3 en mode normal (sans Mr Cauchemar), 7 en mode avancé, et 1 en mode solo). 9 parties faites à 2, 1 partie à 3 joueurs, et donc 1 en solo.
C'est un retour uniquement sur le jeu de base, je n'ai testé aucune extension encore.
Je vais diviser mon avis en différentes sections : le matériel, les règles, le thème, le ressenti de jeu, avis final.
- Matériel :
Un sans-faute. Les pions en bois sont magnifiques, sûrement un peu fragiles par contre. Mr Cauchemar est top et j’adoooooooooore le bonhomme de neige. (extension). Actuellement il ne suffit pas d’avoir un bon jeu, il faut également un beau jeu, et là sylex tape dans le mille. En plus, avis perso et donc très subjectif, l’emploi du bois à la place du plastique est très appréciable : plus doux, chaux, mignon, plus en accord avec la douceur du thème.
Les graphismes sont très réussis (avis unanime de toutes les personnes qui ont vu le jeu), et ils servent bien le jeu. Exemple : les dessins des cartes rêves sont vraiment en adéquation avec le dreamscape demandé (logique en même temps), mais tout de suite cela rend le thème beaucoup moins plaqué et le jeu bien moins abstrait.
Seul bémol, j’ai le carton du plateau suivi des tours (là où l’on place les tuiles desseins et les pioches de cartes) qui gondole vraiment à mort. Il va falloir que je lui fasse subir une petite semaine sous une pile de bouquins….
- Règles :
Claires, précises, bien illustrées. De nombreux rappels de petits points qui permettent d’éviter des oublis. Il manque cependant je trouve une FAQ à la fin, car pas mal de petits points qui nous ont posés questions.
Notamment : les fragments de terre : doivent-ils obligatoirement être sur le dessus de la pile pour avoir le déplacement gratuit ? ; Les cartes objectifs qui permettent une fois réalisées d’avoir la capacité d’activer le pouvoir du lieu de son choix : quand Mr cauchemar est sur un lieu, peut-on quand même faire le pouvoir du lieu de cette façon ou pas ? ; en mode simultané, comment gère-t-on la limite du stock des arbres ? par exemple sur une partie j’ai sifflé à mon adversaire tous les arbres, et donc il n’a pas pu faire un dreamscape car il n’avait plus d’arbre de dispo et qu’il en avait besoin d’un dans son dreamscape. Dans ce cas, respecte-t-on l’ordre des jetons d’initiative pour la prise des arbres ? Mais dans ce cas, quid du mode simultané ?
Bref, une règle claire et bien expliquée, mais des petits points flous qui arrivent quand on commence à maîtriser le jeu est se tirer la bourre.
- Le thème :
Perso j’adore. C’est original, ça change, c’est frais ! mais c’est un thème inhabituel pour un jeu de type hard-fun (je classerai de façon subjective dreamscape dedans). Et force est de constater que dans mon entourage de joueurs, c’est un thème qui n’attire pas. Pour plusieurs joueurs, une fois que je leur ai vanté les qualités ludiques, ils ont été OK pour essayer et ont accroché. Mais de prime abord, le thème les a rebuté. Plusieurs personnes n’ont même pas voulu l’essayer tellement le thème ne leur plaisait pas.
Pour moi il y a une poésie indéniable qui se dégage du jeu et du thème, mais je constate clairement que les gamers n’ont pas l’air très poètes…
Donc un thème très hors des sentiers battus, c’est à mon sens bien, mais commercialement visiblement il vaut mieux rester dans les thèmes vus et revus….
- Ressenti du jeu :
Là, on arrive dans le cœur de mon avis.
Déjà c’est un jeu qui a une vraie et forte courbe de progression que la lecture des règles ne laisse pas présager. Ce n’est qu’au bout de 3 parties qu’avec mon mari on a commencé à vraiment imbriquer les actions et les pouvoirs des lieux/cartes pour monter en puissance. De même, au départ tu te cantonnes au carte rêve de la pile 1 en te disant que déjà elles sont dures. Et après tu comprends que les piles 2 et 3 sont certes plus difficiles, mais offrent des pouvoirs plus forts, et qu’il y a entre certains dreamscape des ressemblances qui permettent de facilement modifier un paysage en un autre. La progression de nos scores a d’ailleurs été nette. Sur la première partie on a fait une petite trentaine de points chacun. Et sur la dernière, mon mari a fait 96 points… Donc énorme progression. Plus on joue, plus on contrôle et maîtrise, et plus il y a de plaisir de jeu. Le pendant de la chose, c’est que maintenant où les joueurs jouent difficilement plus de 1 à 2 parties d’un même jeu, il y a pas mal de monde qui risque de passer à côté du vrai plaisir du jeu.
C’est donc un jeu d’optimisation pur, faire le plus efficient possible (le plus de choses en le moins d’actions possible), et là je dis que c’est un vrai jeu gamer. Le cerveau fume vraiment. Je trouve que c’est là un des gros plus de ce jeu : des règles expliquées en 10min et finalement très simples (de ce que j’ai constaté, il faut max un tour aux personnes pour vraiment assimiler les règles, donc ça va vite) mais des vrais sensations d’un gros jeu de gamer en un temps de jeu assez court (on joue en 35/40 min environ à 2 et 1h à 3). Dans ce sens sylex est pile poil dans la mouvance des jeux actuels : court, épuré et dense intellectuellement.
J’ai un vrai plaisir à faire mes dreamscape et réfléchir à comment passer de l’un à l’autre, c’est très plaisant de voir et faire la chose, en plus le fait de rajouter les petits arbres donne des plateaux très jolis !
La variante avancée devient indispensable dès que l’on y a goûtée. Passé l’appréhension de prendre des fragments cauchemar et de perdre des points, on comprend vite qu’en fait bien maniés ils deviennent un atout très puissant. De même, Mr cauchemar qui permet de désactiver le pouvoir du lieu où l’on finit son tour, ça permet de faire des coups sacrément vaches ! Bref, Mr cauchemar emmène la dose d’interaction qui me semble manquer dans le jeu en mode simple.
Le jeu a une très forte dose de frustration : 6 tours c’est court, très court. Ce qui fait que l’on a immédiatement envie d’en refaire une pour tester une nouvelle stratégie. Dans ce sens je trouve la durée du jeu parfaitement calibrée : elle est suffisante pour mettre en place une stratégie, mais assez courte pour frustrer, ne pas pouvoir tout tester, et avoir envie de recommencer !
En ce qui concerne l’interaction, elle est trop faible à mon gout dans le mode de jeu normal car uniquement indirecte. Par contre, elle est très bien dosée avec Mr Cauchemar où il est bien plus possible de directement mettre des bâtons dans les roues de ses adversaires.
Le point maintenant qui me « fâche » : l’attente qui peut être longue et très passive durant le tour des autres. C’est un jeu clairement où il peut y avoir de l’analysis paralisis, et dans ce cas ça devient long d’attendre son tour. Avec mon mari qui optimise tout au poil, ça m’est arrivé d’aller lancer une lessive, faire du thé, etc… pendant son tour en attendant que le mien revienne tant l’attente me semblait longue. Ce sentiment s’est confirmé sur ma partie à 3 joueurs où j’ai trouvé que j’attendais vraiment trop mon tour de jeu, et clairement je n’ai aucune envie d’y jouer à 4. Donc vraiment un sentiment de passivité durant le tour des autres. D’autant plus qu’il est difficile de planifier ses actions avant son tour, le plateau étant susceptible de fortement changer. Donc j’y joue volontiers à 2, OK pour 3 mais pas avec n’importe qui (spéciale dédicace à une de mes amies avec qui un terraforming mars à 2 peut durer 3 heures…), mais pas du tout envie de le tester à 4.
Il manque, à mon gout, un mécanisme qui permette d’être plus actif durant le tour des autres. Par exemple (je ne dis pas que l’idée est bonne, mais c’est ce qui me vient à l’esprit) un pouvoir que l’on puisse déclencher pendant le tour des autres, ou une action que l’on puisse faire pendant qu’un autre rêveur se déplace sur le même lieu que nous… Bref, quelque chose qui fasse que l’on soit moins dans une attente passive pendant que les autres jouent. Après, avec des joueurs moins "j'optimise tout de la meilleure façon possible au monde", c'est un point qui doit bien moins apparaître
- Avis final :
Dreamscape est à mes yeux un très bon jeu : un thème frais, des mécanismes orignaux (je n’en peux typiquement plus du sempiternel placement d’ouvrier avec transformation de ressources de type argile en brique en maison en points de victoire), une interaction très bien dosée en mode cauchemar (assez pour ne pas être dans son coin mais pas de pan dans ta gueule qui serait malvenu pour ce type de jeu), un jeu dense et tendu.
Je lui reproche toutefois le fait que clairement il a tendance à faire faire de l’analysis paralisis aux joueurs et que l’attente peut parfois être longue entre ses tours.
Une très bonne courbe d’apprentissage, mais à une époque de jeu kleenex il ne faudrait pas que cela fasse que les joueurs passent à côté.
Le thème me semble toutefois un peu en inadéquation avec le public visé (gamers), et je crains que les a priori vis-à-vis du thème fassent qu’il trouve difficilement son public. Thème et esthétique font penser à jeu familial type dixit. Sauf que c’est clairement jeu pour gamers qui optimisent tout. Donc les gamers risquent de ne pas le prendre, mais les familles s’y perdraient dans ce jeu.
Bref, un très bon jeu, et qui à mon avis peut et mérite de percer car il sort clairement du lot mais qui aura besoin de retours, articles etc… pour ne pas passer sous les radars car il est très hors des sentiers battus que ce soit du point de vue du thème ou de la direction artistique.
S'il n'y avait pas eu quelques bons retours sur ce jeu, je crois que je serais passé sans remords à côté de cette boite. La couverture culcul façon biennale des peintres du dimanche de la MJC machin ayant eu un effet répulsif sur ma personne. Un peu idem sur le rendu du plateau des rêves plutôt plat (c'est un char soviétique en numéro 2?). Ce jeu est une succession de puzzles qu'il faudra réussir pour gagner des PV (il faut avoir une bonne vision dans l'espace pour placer ses jetons et anticiper sur les coups suivants, ce n'est pas évident pour tout le monde....). Si les premiers tours sont gentils : on pose ses jetons et on valide, on voit vite que le cadre accueillant les pièces de nos puzzles (le dreamscape) va être trop petit, que les pièces précédentes vont gêner si on ne parvient pas à les déplacer et on comprend mieux les pouvoirs inhérents à chaque monde que nous avions sous estimés. Il va falloir optimiser la prise de ressources et activer les effets afin de valider vos puzzles, tout en n'oubliant pas les objectifs. Si vous jouez avec Mr Cauchemar, le suppôt de l'insomnie, ce sera un peu plus compliqué puisque ce dernier se déplaçant peut bloquer des effets et vous donner des jetons négatifs. Cauchemar a cependant une autre fonction importante : celle de créer l'interaction dans un jeu où il y en a peu.
Dreamscape mérite qu'on parle de lui, en bien. Grâce à lui et quelques autres, la fin de l'année est plus intéressante qu'on aurait pu l'imaginer. Ce jeu n'est pas facile, la fin peut être au poil de c\*\* près (il vous manque un jeton et la couleur n'est pas à portée) mais son déroulement est bougrement original. Hey papa noël, si t'as encore de la place dans ta hotte, ne m'oublies pas.
Après avoir passé l'épreuve d'une notice TRES allemande (du genre où il faut relire une phrase 10 fois pour comprendre précisément ce que ça peut signifier), on se retrouve devant un superbe principe de vases communiquant qui s'épuisent (on a de moins en moins d'accès à l'eau et d'animaux) qui saupoudre la partie d'une belle narrativité au fur et à mesure qu'arrive la saison sèche, avec une véritable sensation de la lutte pour l'eau. La compensation par reprise des "mises" précédentes dans les trous d'eau est sans doute le mécanisme le plus astucieux, qui rend ces collections d'animaux si jouissives. L'ambiance est cérébrale mais conviviale: les choix qu'on se pose avant de décider quoi jouer sont super variés mais jamais très complexes. Le prix à payer de cette profondeur tactique, c'est un côté arbitraire de ces petites règles d'équilibration. La cohérence thématique générale, je l'ai dit plus haut, est bien au rendez-vous, mais dans le détail il y a un côté très vieillot à appliquer ces petites contraintes numériques (on se croirait presque chez Rudiger Dorn). Par contre, si vous connaissez Zooloretto et ses petites contraintes ennuyeuses sur les mouvements d'animaux à collectionner, sachez qu'on est ici clairement dans une classe ludique supérieure, des mécanismes tirés au cordeau qui respirent l'intelligence et l'équilibre. Kramer démontre ainsi que sa curiosité et son audace sont toujours intactes, véritable Picasso du jeu qui continue à inventer et à se renouveler, et peut-être qu'avec ce côté collection évolutive on sent particulièrement la patte de son confrère Kiesling sur ce coup-là. Par contre, il faut bien reconnaître que comme la plupart de leurs productions récentes, l'esthétique n'est pas très réussie: c'est plutôt luxueux et joli, mais assez sombre et beaucoup trouveront ça ringard à l'heure des gnomes amateurs de selfies souriants.
Cette semaine, nous avons testé Olé Guacamole, dans le cadre scolaire. Franchement, nous avons beaucoup rigolé, le jeu est amusant, plaisant mais stressant. Ce jeu demande une bonne maitrise du vocabulaire et beaucoup de rapidité d’esprit. Le but du jeu est simple : il faut, en 15 secondes, trouver des mots ne contenant pas une ou plusieurs lettres piochées. Cela parait facile dit comme ça, mais la grande difficulté est qu’il faut résister à l’envie énorme d’utiliser les lettres interdites, tout en trouvant un mot lié au mot précédent afin de former une chaîne de mots. Ce jeu s’adresse à des joueurs à partir de 10 ans, sa mise en place est courte, le packaging est passe partout, coloré et attirant. Il crée une ambiance animée, idéale pour l’apéro, la famille, les amis.
Je n'ai jamais joué à Pandémie donc je ne peux pas juger le jeu en tant que variante de celui-ci.
Avec mon fils de 11 ans nous avons joué plusieurs parties et nous avons passés de bons moments. Si au début le jeu semble très rapide et les ennemis peu nombreux et efficaces, rapidement en fait on se retrouve avec plein de droïds à combattre si on ne va pas à l'essentiel : les missions.
Le matériel est sympa et les règles sont simples. La dynamique du jeu fera penser à ces épisodes de Clone Wars avec ces Siths qui ne semblent plus être de la partie mais qui soudain reviennent où on ne les attend pas !
Un peu passé sous les radars jusqu'ici, ce jeu du couple ludique Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert réussit l'exploit de prendre le meilleur du genre flip & write tout en faisant un truc vraiment à part et se libérant des limites de ce type de jeu. D'ailleurs pour moi ce jeu se rapproche bien plus des sensations du génial Kingdom Builder que des trucs & write qui sortent à la pelle en ce moment !
Le principe est hyper simple, chaque joueur dispose devant lui du plateau d'une même région (parmi 4 différentes). On pioche la première carte d'un petit deck exploration (6 cartes au début) et l'on place des cubes... euh non des marchants selon les contraintes indiquées sur la carte exploration et adjacent soit à la capitale soit à un autre marchand soit à un village .
A la fin d'une ère (quand le deck exploration est vide) on retire tous les cubes on remélange le deck on rajoute une carte de l'ère suivante et on recommence !
Si on remplit entièrement une zone d'un même type de terrain, on place un village, ce qui permettra à l'ère suivante de repartir du village et ainsi atteindre des zones éloignées de notre plateau. On rajoute à ça des cases spéciales permettant de découvrir des trésors, des créer des comptoirs commerciaux, d'explorer des tours "magiques", de gagner des pièces ....
Alors, on ne va pas explorer dans tous les sens, non, car en début de partie, on pioche 3 objectifs que les joueurs devront remplir avant les autres afin de gagner plus de points.
De plus, à chaque ère, on rajoute au deck exploration un carte avec le numéro de l'ère en cours et lorsqu'on révèle cette carte pour la première fois chaque joueur pioche deux cartes "investigate" et en garde une et il applique son effet immédiatement et chaque fois que la carte de l'ère sera repiochée. Ces cartes sont des "super" cartes exploration et permettent de poser de nombreux cubes apportant une asymétrie entre les joueurs.
Bref la règle est vraiment très simple et contrairement à ce que l'on pourrait croire et ce, malgré le hasard de la pioche, ce jeu oblige à optimiser parfaitement ses placements. En effet, on connait le contenu du deck et donc seul l'ordre des cartes est aléatoire, il faut donc se préparer à un maximum de placements optimum. Bien sur certains tirages seront plus ou moins favorables et il faudra constamment s'adapter en programment ses futurs placements
Sans révolutionner le gameplay, les 4 plateaux différents avec leur propre deck d'objectifs proposent des défis différents. Un mini extension en apporte 2 de plus et là les esprits chagrins errants dans les forums vont pouvoir s'en donner à cœur joie sur le prix et la taille de la boite mais bon au moins on parlera de ce petit bijou d'intelligence ludique.
Voilà donc !! Un vrai gros coup de cœur et même chez les joueurs velus aimant les jeux opportunistes mais non dénués de stratégie, il a fait un carton dans mon cercle de joueurs. Il se joue parfaitement bien quelque soit le nombre participant et cerise sur le gâteau le mode solo fonctionne très bien. Et la durée contenue des parties (30/45 minutes) permet d'assouvir son côté addictif prononcé.
désolé je n'ai pas de lien vers mon site ou vers mes vidéos ... vu que je n'en ai pas, ah si j’aurai pu mettre ma page facebook :)
Graphiquement très soigné, des règles au final fluide, X-men le soulèvement des mutants n'est rien d'autre qu'un Yahtzee grandement amélioré, il faut en être conscient. Partant de ce postulat, si on aime le principe, le jeu est amusant, d'autant que le challenge peut s'avérer corsé selon le scénario et la difficulté choisie.
Comme pour la plupart des coop, nous discutons peu stratégie pour laisser le maximum de latitude aux joueurs sur leurs décisions, on gagne en fun ce qu'on perd en efficacité ! :D
Le jeu roule, il est bien rythmé et au final les parties durent une bonne soixantaine de minutes. Les divers évènements qui ponctuent les parties en plus des spécificités des scénarios donne corps aux missions et en ce sens, je le trouve plus réussi que Le Signe des anciens dont il est largement inspiré.
En résumé, c'est beau, il y a de la tension, c'est plutôt immersif, j'aime beaucoup. J'ai quand même un grief, pour les cartes liens qui unissent et déchirent les joueurs. Cela rajoute une fine couche de manipulation au jeu qui à mon sens n'en avait pas besoin.
Au delà de cela, du haut de mes 3 parties, je kiffe. J'en attendais peu, et il m'a apporté plus que ce que j'en attendais. On a testé Marvel Champions, on a écumé Marvel United et celui-ci dans l'univers Marvel.
Des 3 c'est clairement mon préféré.
Dans les Tours Ambulantes, les tours (sans mauvais jeu de mot) sont rapides, plusieurs options de déplacements s'offrent à nous, et le plus fun dans tout ça, c'est que très rapidement on ne sait plus où sont nos meeples ! Bah oui, ils se retrouvent cachés dans les tours, sur plusieurs niveaux.. A vous de bien mémoriser leurs emplacements :)
Ici, nous adorons vraiment ce jeu ! :)
Les différents pouvoirs de sorciers vous permettent également de renouveler vos parties avec des possibilités différentes.
Alors, c'est très rare que j'emploie le mot "Chef-d'œuvre" pour un jeu de société.
Mais la, mélanger le temps réel avec le thème civilisation x4, c'était osé, mais ça marche du tonnerre !
Calcul ultra rapide, prise de risques...
Récolte, bâtir, s'expanser, envahir, détruire, siège de cités, côtoyer des leaders, bâtir/restaurer les merveilleux !
Bref,
Une merveille, un chef-d'œuvre qui mérite d'être primé.