On continue dans la foulée des classiques avec Catan. C'est un des derniers acquis par mon humble personne. Je n'en attendais rien, d'autant plus qu'un des derniers "classique", Carcassonne m'avait laissé sur ma faim (éteignez vos torches, je n'ai pas dis que ce dernier est mauvais !). La boîte m'inspirait pas plus, tout comme le descriptif...Mais allez, madame le proposait, et ce que madame veut...
Cata ou tatane ?
On ouvre la boîte, et on tombe sur le livret pour une lecture rapide. Un frisson d'horreur me parcourt le dos. Dieu qu'il est fin ! Bon certes, cela augure un jeu simple et donc rapide. Peut-on vraiment demander mieux pour si peu ?
Les tuiles sont de bonnes qualités. Les cartes sont petites et simplistes. C'est pas vraiment un problème en soi, mais c'est pas un plus non plus dans ce cas. Le jeu ne demande pas, en effet, une masse folle pour jouer. Le bas blesse un peu plus sur les villes et les routes, que je trouve trop fins, leur donnant un côté "cheap". Enfin, je discuterai un peu le choix d'avoir mis une lettre au dos des chiffres. Au delà de l'inutilité de la chose (l'encre, boudiou, l'encre !) cela facilite la devination (non, on ne discute pas mon vocabulaire) du chiffre qui se trouve au dos. Je suis peut-être chiant, mais bon j'aime bien me réserver la surprise.
Le tout aurait mérité une bonne note...Mais aussi un prix nettement plus bas. Sans le connaître, j'aurai dis 30 €. Et bah on y est pas. Visiblement, l'éditeur a perdu une partie sur un mauvais deal et l'a mauvaise !
6.5/10
L'aléatoire, le Dieu des colons
Alors qu'on se le dise, je ne suis pas contre l'aléatoire, tant qu'il sert au jeu. Par exemple, je le hais dans Risk, quand les dés vous font foiré une stratégie mise sur pied depuis dix tours. Et dites-le vous, dans Catane, il est le roi. Il faut le savoir, l'accepter.
On lance un dé pour savoir quels joueurs récoltent, on propose des trocs, et on construit si on peut.
Alors, effet Risk ou pas ? Et bah...Non. Pour moi, mais ce ne sera peut-être pas le cas pour toi.
Chez Risk, l'aléatoire est sensé compléter la tactique, l'accompagner et si dans certaines éditions, l'éditeur a tenté d'atténuer l'aléatoire pour aller dans ce sens, il est quand même décisif. Ici, le jeu tourne autour de l'aléatoire.
La seule stratégie éventuellement possible est lors de la mise en place pour créér un monopole, ou encore d'aller vers un port. Mais c'est infime. Si on arrive à l'accepter et à jouer à ce jeu avec, dans le seul objectif de s'amuser, c'est mission réussi. On rit de notre propre frustration, on se tape le front devant la chance insolente du gamin (p'tin, privé de dessert pour la peine) mais on passe un excellent moment. En revanche, si vous jouez votre vie à chaque jeu, élaborer des tactiques sur dix tours, c'est clairement pas pour vous. Ce jeu est votre pire cauchemar.
Bref, ce jeu est un pur jeu familial. Il ne sortira jamais dans un club de jeu, mais très souvent en famille. Des défauts ? La fin met forcément un peu de temps à arriver, rallongeant un peu trop la partie, et le tarif.
8/10. Divisez facilement par deux si l'aléatoire vous bloque.
Les + :
- Les règles simplissimes
- Prend relativement peu de place
- Aléatoire apportant du chaos fun...
Les - :
-...Qui détruit toute notion de tactique
- Un peu cher
- Matériel pas irréprochable